Título original: "11 ways to be a better roleplayer, the Safe for work version"
Escrito originalmente por Grant Howitt no seu blog intitulado "Look, Robot". A versão original do texto foi postada em 20 de junho de 2013.
Traduzido por Felipe Tuller.
Esta é a versão "segura" do texto "11 maneiras", sem as partes grosseiras, caso você queira compartilhá-la com alguém que se incomoda com palavrões. A versão original, completa com palavrões, está disponível aqui.
UM. Faça coisas.
A Primeira Tarefa para você enquanto jogador é fazer coisas; você deve estar mentalizando o tempo todo "quais são meus objetivos? E o que eu posso fazer para alcançá-los?" Vocês são as estrelas de um universo bastante particular, e você não vai chegar a lugar algum sentado com a bunda na cadeira e esperando que a aventura venha até você e bata na sua porta.
Investigue as coisas. Faça perguntas. Siga indícios. Ninguém precisa que você fique comentando que suas escolhas são fios narrativos óbvios enquanto você age. Varie as cenas, fale com as pessoas, vá pra cima deles. Se você não estiver jogando com o tipo de personagem que faria uma coisa dessas, encontre algo que você possa afetar e afete-o.
Se você costuma ser varrido pro canto das cenas, chupando o dedo - por que um personagem tão sem graça está andando com o tipo de pessoa que Resolve as Coisas?
Seja ativo, e não passivo. Se você não aprender mais nada nesse artigo, aprenda pelo menos isso daqui.
DOIS. Entenda que seu personagem não existe fora das coisas que você disse.
Você pode escrever quantas páginas da história do personagem você quiser, amigo, mas elas não influenciam o jogo nem um pouco a não ser que você mostre isso em ação. Você é um negociante sagaz? Legal. Faça negociações, sagazmente, na frente de todo mundo. Você é um saxofonista de jazz incrível? Toque saxofone. Você é um elfo selvagem com dificuldades de interagir socialmente com pessoas civilizadas? Mostre dificuldade nessas interações! Não vá sentar numa árvore lá longe!
Isso se conecta ao primeiro ponto, na verdade; você só existe através das suas ações. Ler a história do seu personagem não é responsabilidade dos outros jogadores, e os personagens deles não sabem ler mentes. Bem. Alguns deles sabem, mas você me entendeu. Eles não precisam saber.
Então mostre seus talentos, seus traços, suas fraquezas, suas conexões. Aproveite cada oportunidade para mostrar ao invés de contar às outras pessoas da mesa sobre o quê é o seu personagem.
TRÊS. Não tente impedir as coisas.
Negar as ações de outro jogador é uma jogada bastante inútil; isso pega dois possíveis elementos de mudança de história e bate um contra o outro com tanta força que nenhum deles funciona mais. Por exemplo, o guerreiro que socar um babaca, mas o monge é contra isso, então ele segura a mão do guerreiro. Em termos de jogo, nada aconteceu. Tudo que você fez foi perder tempo, e nós não temos suprimentos infinitos disso.
Ao invés disso, surfe na onda. Construa. Se o guerreiro quer quebrar o nariz de alguém, o que acontece depois disso? O monge corre para ajudar o babaca a se levantar? Repreende o guerreiro? Pede desculpa aos amigos do babaca, antes que a merda bata no ventilador? Salva o guerreiro no meio da grande briga que se segue, por mais que ele tenha agido contra sua vontade? Ou empurra o maior cara da taverna na direção dele, pra poder lhe ensinar uma lição? Todos esses são exemplos de histórias interessantes. Impedi-lo de fazer qualquer coisa que seja não é.
Não impeça, enriqueça. (Viu? Isso rima, é pra ser mais fácil de lembrar).
QUATRO. Tome controle total do seu personagem.
"Meu personagem não faria isso" é uma desculpa sem graça, um grande NÃO para a história do jogo num nível fundamental. É uma recusa direta em participar.
Ao invés de ficar preso a uma noção preconcebida do que o seu personagem faria ou não faria, abrace as complicações e faça as coisas, mas tente justificar o porquê. Por que o seu ladino está fazendo essa missão para a igreja? Ele tem motivos secretos? É por senso de companheirismo em relação ao resto do grupo? Personagens em situações desconfortáveis são o feijão com arroz do drama.
(Você se lembra daquela grande história sobre aquele hobbit que mandou o Gandalf ir embora e ficou o dia todo sentado em casa mexendo nos dedos peludos do pé antes que sua vila inteira fosse engolida pelo exército das trevas? Não. Você não se lembra, cacete. Então bota a sua mochila e vai lá pra fora, Frodo).
Se você costuma ter que explicar as suas ações, ou não quer seguir as decisões do grupo por causa dos motivos do seu personagem... bem, talvez os motivos do seu personagem estejam errados. Eles não estão escritos em pedra. A parada é o grupo, e não o floquinho de neve do seu personagem, e se ele não está funcionando, abandone-o ao chegar na próxima vila e talvez tente jogar interpretando alguém mais aberto a novas ideias. Tente pensar junto do grupo para criar um personagem que se encaixe.
Seu personagem é parte da história; essa não é a história do seu personagem.
CINCO. Não prejudique os outros jogadores.
Ah há, aqui temos um ladrão engraçadinho que rouba coisas dos outros membros do grupo! E a sua rolagem de Prestidigitação é tão alta que ninguém vai perceber! Caramba, que divertido.
Ninguém gosta desse cara. (esse cara normalmente joga de Kender, e eu estou convencido da opinião de que Kender deve ser completamente exterminado de todos os RPGs. Eu não acho que genocídio é um crime quando se trata de Kender). Se você rouba de outros jogadores, você está exercendo poder sobre eles de uma maneira bem complicada e desonesta. Se eles descobrirem, o que eles vão fazer? Você vai forçá-los a complicar a situação? É justo que eles te matem por isso? Isso é divertido para eles?
Da mesma maneira, atacar outros jogadores também é péssimo. Eu estou OK com isso em sistemas que dão suporte e encorajam isso, é claro - algo como Paranoia ou Dogs in the Vineyard - mas, pelo amor de deus, gente, dá um tempo. Eu estou quebrando a cabeça para pensar numa maneira de como uma coisa dessas melhora o jogo; se seu grupo está bem com isso, discuta o tema com antecedência. Mas me deixe de fora dessa.
Há uma infinidade de coisas por aí para roubar, bater e matar que não vão se ofender quando você fizer isso com elas, então vá incomodá-las primeiro.
SEIS. Conheça o sistema, não seja chato sobre isso.
Se você conhece um sistema, é mais fácil mestrar para você, porque você conhece as limitações do seu personagem. Você consegue calcular aproximadamente as chances de sucesso e de falha de uma ação específica, assim como na vida real. Você consegue fazer uma avaliação rápida das situações e agir de acordo, porque você entende as regras do mundo.
(jogadores novos, é claro, tem um desconto nesse ponto. Mas se esforce para aprender as regras, é claro, se você estiver entusiasmado para passar mais tempo nesse hobby).
Mas, pelo amor de deus, não seja advogado de regras. Não faça isso. Não é difícil de entender - se você está discutindo sobre uma regra por mais do que vinte segundos, você é um advogado de regras. Você é o Inspetor de Saúde e Segurança dos RPGs, e você precisa parar de falar, porque você está sugando toda a diversão do jogo.
Há situações nas quais as regras estão erradas, e tudo bem, mas eu estou quebrando a cabeça para lembrar daquela situação que o cara lembrou da regra e todos nós rimos e nos divertimos muito porque ele fez o Mestre mudar ela.
SETE. Dê sua atenção ao jogo. Se não puder dar atenção total, saia da mesa.
Ei! O que você está jogando aí no seu celular? Ah, é Candy Crush Saga? Que engraçado, esses dados todos e essas fichas de personagem me deram a impressão de que era Dungeons & Dragons, eu devo estar terrivelmente enganado.É difícil pensar numa maneira de ser mais desdenhoso em relação ao jogo de alguém do que jogar outro jogo durante ele. Se você se vê tão entediado com o que está acontecendo a ponto de recorrer a jogar um jogo no seu celular ou ler um livro, ou dar uma olhada no Facebook, então saia da mesa. Você está drenando o grupo com a sua mera presença. Eu preferiria ter uma cadeira vazia do que alguém que não estivesse prestando atenção, porque eu não preciso entreter uma cadeira vazia.
E, claro, cabe ao Mestre propiciar um jogo divertido. Isso não é unilateral. Mas voltando ao ponto um, aja sempre que puder. Dê a ele algo para construir em cima. A não ser que você esteja pagando ele para isso, ele não tem nenhuma obrigação de dançar como um macaco para você só porque ele está atrás do escudo.
OITO. Se você deixou alguém desconfortável, peça desculpas e converse com a pessoa sobre isso
Eu tenho uma regra nos meus jogos, e essa regra é: "nada faz sexo com outras coisas". Simples. Cristalino. Elegante. Sem conteúdo sexual; costuma ser esquisito. Já rolou tentativas de sedução, é óbvio, e isso é Ok. Já rolaram personagens profundamente afetados por violência sexual. Porém, e isso é o principal aqui, nada faz sexo com outras coisas "na tela, ao vivo".
Em situações como as que nos encontramos cotidianamente, é fácil deixar as pessoas desconfortáveis. Pode ser tão descarado quanto discutir sobre bebê mortos; ou algo bem mais benigno, como ser rude ou flertar com alguém em personagem.
Se você acha que pode ter chateado alguém, então pergunte, discretamente. E se você chateou, peça desculpas, e pare de falar sobre aquela coisa específica. Não é nada de outro mundo; é assim que funciona quando você age como um ser humano socialmente funcional, e por algum motivo, porque estamos fingindo que somos halflings por um momento, nós costumamos esquecer como se faz.
Então, cê sabe, seja legal. Seja legal além da conta. Ninguém vai te diminuir por isso.
NOVE. Seja um Narrador
O livro do Mundo das Trevas chama o seu Mestre de Narrador, porque, obviamente, eles não conseguem simplesmente chamar uma pá de "pá". Mas eles tem um ponto; um Mestre está contando histórias. É fácil esquecer que os jogadores também estão fazendo isso.
Então se esforce um pouco, tá? Diga algumas palavras. Desenvolva uma voz e uma postura para seu personagem. Descreva suas ações. Desenvolva um nível de agência com seu Mestre para que você possa contribuir com descrições mais amplas, ou simplesmente faça suposições e descreva-as pra ver se isso cola. Um bom Mestre deve seguir a sua deixa, a menos que isso realmente contrarie os planos dele.
Da mesma forma, brevidade = a alma da sagacidade, e tudo o mais. Um bom Mestre não faz monólogo, ou faz com que seus PdMs tenham longas discussões, ou fazem os jogadores sentarem e assistirem enquanto o mundo se desenrola. Então saiba quando calar a boca e manter suas descrições curtas - a não ser que você seja um narrador incrível, é claro. Mas curto e impactante é sempre melhor do que longo e floreado.
DEZ. Abrace a falha.
Falhar pode ser vergonhoso. Eu sei que eu posso ficar bastante esquentado quando os dados não me favorecem - quando eu passo anos esperando meu turno em um jogo demorado, por exemplo, ou quando estou usando um poder especial, ou quando eu estou falando um discurso por um longo tempo ou descrevendo uma ação extravagante - e eu uso um palavreado bem pesado, também. E não um palavreado pesado "divertido", do tipo que todos nós usamos quando jogamos. Mas um palavreado que faz as pessoas dizerem "esse cara aí tá bem?"
E isso não é legal. Eu preciso aprender a tratar a falha como uma ramificação da história, e não um bloqueio. Por que eu errei? Por que minha rolagem de intimidação não funcionou? Por que eu não arrombei a fechadura? Por que eu fui visto? Quem entregou que eu era um traidor? Quais outras opções eu posso explorar?
Alguns sistemas estabelecem isso como padrão - Apocalypse World, por exemplo - e eles te dão a habilidade de afetar o mundo à sua volta de alguma forma sempre que você rola os dados, e não apenas falhar em alterar os Pontos de Vida de alguém. Isso é ótimo! Precisamos adotar essa mentalidade por padrão. Precisamos enxergar as falhas como contratempos e explicar porque nossos personagens não atingiram seus objetivos, e precisamos entender que a falha não é o fim do mundo.
ONZE. Jogue o jogo.
Isso é um jogo. Isso não é um desafio que existe somente na cabeça do seu Mestre. Isso não é o arco de história pessoal do seu personagem. Isso não é o seu blog. Isso não é uma desculpa para conversar com um dos jogadores. Isso não é uma mesa para sentar e ficar em silêncio. Isso é um jogo.
Todos nós decidimos jogar um jogo juntos. Todos nós estamos contando histórias uns com os outros, uns para os outros, e a história vem em primeiro lugar. Deixe de lado o calor do combate; deixe de lado o relacionamento difícil que o seu meio-Drow tem com a mãe; deixe de lado a maneira com a qual o jogador do Paladino continua roubando seus dados.
Isso é um jogo. Respeite os outros jogadores. Respeite a história e aja a seu serviço. Respeite que nem sempre você conseguirá o que quer e que não conseguir o que quer pode ser interessante.
Faça o que é melhor para o jogo. Faça o que é melhor para a história. Seja ativo! Seja positivo! Seja interessante! Mude as coisas! Se você não sai no fim da noite com uma boa memória, com algo que você poderia conversar sobre numa mesa de bar por anos e anos, então todos ali na mesa falharam.