• Início
  • Sobre
  • Loja
Um projeto Moira Games. Tecnologia do Blogger.
instagram Youtube Spotify

 Título original: "Anti Canon Worlds and the UVG". Escrito originalmente por Luka Rejec no seu blog intitulado "Wizard Thief Fighter" em 05 de março de 2019. Blog descontinuado, acessível apenas via Wayback Machine.

Traduzido por Felipe Tuller. 

 Ou por que você pode relaxar em relação a “errar” as coisas.

Contra o Cânone

Em algum momento entre o início e o meio dos anos 1990, eu descobri o Discworld de Terry Pratchett. Eu fiquei deslumbrado. Eu amei o humor seco, os trocadilhos terríveis, a zombaria das falhas humanas e a construção de mundo ridícula e abertamente satírica. Enfim, a sátira como um todo. E eu não estava sozinho, a maior parte do meu grupo inicial de D&D lia Pratchett.

Um dia, comprei um Atlas de Discworld junto com um amigo. Eu amei o processo de lê-lo.

Ele me pediu para mestrar uma campanha de D&D em Discworld.

Eu tentei, mas simplesmente não consegui. Havia Discworld demais ali, e isso atrapalhava demais a minha capacidade de conduzir o jogo, de improvisar, inovar ou imaginar.

Mais ou menos na mesma época, outro jogador comprou um cenário completo de Forgotten Realms. Admito que era muito mais difícil de ler (os autores não eram nenhum Pratchett), mas ao tentar mestrar nele encontrei a mesma dificuldade. O cânone me derrubava e continuava chutando toda vez que eu tentava inventar algo.

“Não, não é assim que elfos negros se comportam.”

“Não, não foi isso que aconteceu entre Korelon [sic] e Mythra [quem? o quê?].”

“Não, você não pode matar Elminster! O cenário desmorona sem ele!”

Acione os canhões anti-cânone!

Fabricação caseira vs. Fabricação em grupo*

Então, por muito tempo, eu simplesmente fazia tudo como fabricação caseira.

Mas isso também ficou entediante rapidamente, porque eu me sentia limitado por ter que eu mesmo inventar tudo sozinho o tempo todo. O modelo clássico de AD&D, com o mestre como fonte de todo conhecimento sobre o mundo, e os jogadores como heróis plenamente desenvolvidos com histórias de fundo navegando por esse mundo… bem, eu não tinha onde me apoiar.

Então comecei a fazer duas coisas.

A primeira, em parte de forma orgânica (isso acontece com grupos de longa data), em parte por leituras de referência (incluindo um joguinho bem interessante chamado Microscope), foi assumir menos responsabilidade pelo mundo.

Um jogador era o único halfling do grupo? Agora ele é responsável por inventar a cultura e a história dos halflings. Não previamente, em prosa ilegível, mas ao vivo, na mesa.

Mestre: “Vocês chegam à vila de Kree Kree, um assentamento halfling da Era dos Muitos Problemas. Jogador A! Os halflings de Kree Kree são conhecidos pelo que?”

Jogador A: “Hã, o quê? Como é eu vou saber?”

Mestre: “Bom, você é o único halfling aqui, então provavelmente sabe dizer isso melhor do que todos nós.”

Eu mantinha um poder de veto leve, já que trato todo personagem nos meus jogos como um narrador não confiável. Então, claro, Bulky, o halfling, pode acreditar na avó quando ela diz que os Kree Kree são ladrões oportunistas horríveis que só sabem comer torta. Mas talvez eles também comam bolo e pequenos goblins.

Da mesma forma, os outros jogadores também tinham um veto leve. Um protesto geral ou um “ah, não” coletivo quase sempre asseguravam uma reescrita, seja de algo que eu trouxe para a ficção, seja das crenças de algum personagem que aparecia.

A segunda coisa foi usar módulos como blocos de montar e estimuladores de criatividade. Eu ainda fazia fabricação em grupo, mas passei a criar e conduzir aventuras prontas. Juntando módulos inteiros ou em pedaços, adicionando desafios e complicações vindos de tabelas aleatórias, para forçar que eu me adaptasse ao ambiente também.

Isso era, ao menos no começo, uma espécie de jogo privado para afastar o tédio e desamarrar minha mestragem. Mas depois eu percebi que isso estava me tornando um mestre bem melhor. De repente, nem eu mesmo sabia qual seria o resultado.

Eu já não sabia de antemão se havia bandidos ou princesas na cidade das centopeias barulhentas. Eu não criei as masmorras, então eu não podia saber o que aconteceria. Eu não planejava aparição de artefatos ou grandes arcos, e em vez disso eles simplesmente… surgiam.

Uma parte bricolagem de módulos encontrados, outra nossas ideias como jogadores (incluindo meu eu-mestre como jogador), e uma terceira o jogo aleatório de dados e tabelas.

Síntese: Anti-Cânone

Hoje vejo uma espécie de síntese (ainda que incompleta) da minha prática de mesa nos livros, módulos e cenários que eu escrevo. Talvez eu devesse chamá-los de meta-cenários ou geradores de cenário, mas não tenho certeza se esses termos capturam muito bem o meu objetivo.

Note que um cenário clássico de RPG apresenta um mundo no qual os heróis se aventuram e vivem histórias, em uma voz autoral onisciente. Exemplo inventado para este texto (trate como uma brincadeira):

Este é o mundo conhecido de Uëra. Ele possui três continentes, seu número total é três. São eles o continente civilizado de cidades-estado civilizadas e nobres reinos-repúblicas chamado Auromaroa, o continente bárbaro de sangue vibrante chamado Reusmandie, e o continente em ruínas nublado-crepuscular de Lord Icebone, outrora conhecido como Fayaharqiä. Este é o lar dos humanos multiformes da sétima e oitava eras e dos humanos gelatinosos translúcidos da sexta era. Os humanos das cinco primeiras eras pereceram na moagem dos anos, do gelo e do céu. Os humanos da nona foram extintos na queda de Fayaharqiä para o portador de cinzas Lord Icebone. A magia é praticada pela aplicação dos três movimentos de orgulho, ambição e desejo, e das cinco vocalizações de verdade, obrigação, repetição, aniquilação e cinza divina. Todos os humanos deste mundo conhecido, Uëra, sabem que não existem deuses e que eles não existem desde o fim da quarta era, quando os criadores de cinzas libertaram a humanidade da opressão dos intrusos do vazio que se autodenominavam deuses. A oitava era, duas vezes longa, agora se aproxima do fim, e a décima era se aproxima junto com a coalescência da lua que retorna.
— O Mundo da Cebola Esfolada, o RPG de Oo.

E então o cenário detalharia cada um desses elementos de forma exaustiva. Para o meu gosto, a maioria dos cenários determina cada parte do mundo além da conta, sem deixar espaços em branco.

Eu ainda tenho uma grande tendência a escrever nessa direção. Esse é o cenário como criação de mundo, que é divertido para quem escreve, mas não cria um kit de bricolagem para os jogadores (incluindo o mestre).

A solução comum nos jogos é detalhar excessivamente o último ponto de civilização e alguns outros locais, deixando vastas áreas em branco para os aventureiros preencherem enquanto exploram um ermo pontilhado por restos de uma era submersa.

Mas quando se trata de cenários mais civilizados, complexos e grandiosos, esses vazios se tornam mais difíceis de justificar.

O que tento com o cenário anti-canônico, como em Pradarias Ultravioletas ou Red Sky Dead City, é escrever explicitamente o mundo como umconjunto de brinquedos, sem uma forma única correta de existir. É uma caixa, um livro de fragmentos que exige que os jogadores peguem algumas peças, alguns desafios, e contem suas próprias histórias de maneira única enquanto percorrem o mundo.

Como um exemplo, em Ultraviolet Grasslands, as facções não são definidas de maneira rígida. Em vez disso, cada uma é apresentada com listas de rumores e referências espalhadas pelo livro. Qualquer jogador cujo personagem venha daquele grupo pode moldá-lo conforme desejar.

Os Príncipes de Porcelana são uma dessas facções, e uma especialmente estranha nesse sentido.

Espécies de lichs das estepes que buscam a imortalidade espalhando sua essência cognitiva vital por vários corpos conectados por ligações psíquicas glandulares em tempo real. Tradicionalmente, cada Entidade Policorpórea usa as mesmas máscaras de porcelana em todos os seus drones. Dizem os rumores (d10):

  1. Eles não se tornam mais inteligentes do que antes, mas a adição de novos corpos impede que suas mentes morram.

  2. A continuidade da personalidade é perfeita, sem defeitos.

  3. A ligação entre corpos têm alcance limitado.

  4. Os príncipes não gostam de enviar corpos individuais para muito longe do conjunto, com medo de que se tornem rebeldes.

  5. Corpos rebeldes já tentaram tomar a consciência que os originou.

  6. Eles sempre viajam em grupos de três ou quatro para reduzir o risco de colapso de personalidade.

  7. Eles são conservadores ao extremo.

  8. Eles mantêm religiosamente seus andadores de porcelana de tecnologia antiga, mas sem entender como aprimorá-los ou improvisar reparos.

  9. Qualquer mudança no status quo é um problema a ser esmagado.

  10. São alérgicos a álcool, algo que rompe suas conexões psíquicas.

Uma leitura atenta da tabela revela inconsistências internas. Várias entradas se contradizem, e isso é proposital — é um pequeno truque para evitar um cânone estabelecido, porque o texto é falho. Isso força os jogadores a preencher criativamente as lacunas entre os fragmentos disponíveis e a construir sua própria narrativa do mundo e de sua experiência.

Um segundo exemplo é a ausência de uma história. Ou melhor, a ausência de uma história consistente. Novamente, eu uso tabelas inconsistentes e se jogadores e mestres tentam ler a história como uma cronologia linear, os vazios os obrigam a decidir — onde estão os fatos escondidos nas frestas entres relatos conflitantes?

Assim, nos tempos dos Conflitos Nebulosamente Lembrados…

Alguns dizem que houve uma guerra. Há até um mal-entendido épico entre historiadores sobre se isso foi um evento real que marcou a queda de algum grupo Escolhido. Obviamente houve mais de uma guerra, mas não podem ter sido tantas, considerando o poder evidente dos Antigos. Certo?

  1. Os lingas derrotaram os viles e inauguraram uma era dourada.

  2. Os viles se destruíram em uma guerra civil, e os lingas os exterminaram depois, instaurando uma tirania ferrenha.

  3. Os deuses vieram do vazio e destruíram a arrogância mortal com incêndios e dilúvios.

  4. Os viles ascenderam a uma forma aprimorada, abandonando o mundo ao colapso.

  5. Os primeiros lingas se destruíram a base de ferro e máquinas, e os segundos lingas culparam os viles.

  6. Os Deuses-máquina nasceram nas estrelas velozes e enviaram sua prole monstruosa para devastar o mundo.

  7. Os Escolhidos romperam seu pacto com os deuses e foram afogados em sangue e tempo.

  8. Os humanos emergiram de séculos de escravidão após séculos de guerras sangrentas e incanspaveis. Assim que dominaram o mundo eles se arrastaram para fora do vácuo, destruindo os lingas e os viles tomando assim o mundo para si.

  9. Os elfos vieram de um vácuo e a realidade se fragmentou quando eles nasceram, causando guerra entre o céu e a terra.

  10. Não houve vácuo nem guerra; houve um experimento de redução de entropia que falhou, causando um colapso temporário da realidade.

Agora, é claro que seria seria possível construir um cânone pessoal a partir desse tipo de meta-cenário, mas acredito que isso exigiria ao menos um pouco de criatividade. Podar, cortar, esculpir. E… quer saber? Tudo bem. Se você é um mestre e faz isso, ótimo. Você tornou aquilo algo que é seu, e somente seu, e acredito que nenhum Conjurador de Gatos ou Sismólogo Sátrapa poderia desejar algo além disso.

Não há exatamente uma grande mensagem no final — eu escrevo anti-cânones porque gosto de conduzir jogos que giram em torno da interação dinâmica entre jogadores, mestre e texto, e nos quais o mundo é uma criação única e efêmera que surge por um momento na imaginação coletiva do grupo, antes de se dissipar novamente, recaindo no subconsciente para fertilizar novas ideias, novos mundos e novas histórias em algum momento futuro.

Fin.

*Homebrew vs teambrew: No vocabulário do RPG de mesa, “homebrew” é frequentemente utilizado para falar das “regras da casa” e das adaptações que uma pessoa ou um grupo de jogadores fazem para customizar e adaptar o jogo às suas preferências pessoais, sem pretensão imediata de publicação ou compartilhamento com outros núcleos de jogo.

Título original: "Grand Experiments: West Marches". Escrito originalmente por Ben Robins no seu blog intitulado "Ars Ludi" em 17 de outubro de 2007. 
Traduzido por Felipe Tuller. 
 
 

West Marches foi um jogo que eu mestrei por pouco mais de dois anos. Ele foi planejado para ser diametralmente oposto ao jogo semanal tradicional:


  1. Não havia horário fixo: cada sessão era marcada pelos jogadores, conforme fosse conveniente.


  1. Não havia grupo fixo: cada jogo tinha jogadores diferentes, escolhidos a partir de um grupo de cerca de 10 a 14 pessoas.


  1. Não havia um enredo fixo: os jogadores decidiam aonde ir e o que fazer. Era um jogo sandbox no sentido usado hoje para descrever videogames como GTA, só que sem as missões. Não havia um velho misterioso enviando-os em missões. Não havia um enredo que englobava tudo, apenas um ambiente que englobava tudo.


Minha motivação para organizar as coisas dessa forma era superar a apatia dos jogadores e a prática de “seguir o enredo” de forma automática, colocando os jogadores no comando tanto do agendamento das sessões quanto das ações dentro do jogo.


Um objetivo secundário era fazer com que a agenda se adaptasse à vida complexa dos adultos. Agendamento ad hoc e uma lista flexível de jogadores significava (idealmente) que as pessoas jogavam quando podiam, mas não travavam o jogo para o restante do grupo caso não pudessem participar. Se você pode jogar uma vez por semana, ótimo. Se só pode uma vez por mês, está ótimo também.


Deixar que os jogadores decidissem aonde ir também servia para cortar a procrastinação do mestre (também conhecida como: a minha procrastinação) pela raiz. Normalmente, um mestre adia o começo do jogo até que tudo esteja 100% pronto (o que às vezes nunca acontece), mas com esse arranjo, se alguns jogadores quisessem explorar o Forte Submerso no fim de semana, eu tinha que correr e terminar aquilo. Era jogo sob demanda, então os jogadores criavam prazos para mim.

Ambientação: Vá para o Oeste, Jovem

O jogo se passava numa região de fronteira, na beira da civilização (as chamadas “Marchas para o Oeste”). Havia um vilarejo fortificado conveniente que representava o posto avançado mais distante da civilização e da lei, mas além dele havia um ermo perigoso. Todos os PJs eram aspirantes a aventureiros hospedados nessa cidade. Aventurar-se não era uma profissão comum ou segura, então os personagens dos jogadores eram os únicos dispostos a arriscar suas vidas nas terras selvagens em busca de fortuna (NPCs aventureiros eram raros). Entre incursões ao ermo, os PJs descansavam, trocavam informações e planejavam sua próxima expedição na aconchegante taverna Machado & Cardo.


Todo o território era (por necessidade) muito detalhado. A paisagem era dividida em várias regiões (Pântanos dos Sapos, Bosque do Berço, Vale do Pique, etc.), cada uma com seu próprio tom, ecologia e perigos. Havia masmorras, ruínas e cavernas por toda parte, algumas grandes e muitas outras menores. Algumas eram marcos conhecidos (todo mundo sabe onde fica o Forte Submerso), outras eram apenas rumores com localização incerta (diz-se que o Salão dos Reis está em algum lugar do Bosque do Berço), e outras eram totalmente desconhecidas, descobertas apenas pela exploração (vasculhe os bosques infestados de aranhas e encontrará o Ninho do Monte Aranha).


Os PJs podiam explorar qualquer lugar que quisessem, com a única regra de que voltar para o leste era proibido — não havia aventuras nas terras civilizadas, apenas uma aposentadoria pacífica.


O ambiente era perigoso. Muito perigoso. Isso era intencional, porque como ensina o grande MUD Nexus, o perigo une as pessoas. Os PJs precisavam trabalhar juntos ou seriam esmagados. Eles também precisavam pensar e escolher suas batalhas — como podiam ir a qualquer lugar, nada os impedia de entrar em áreas que os destruiriam. Se apenas sacassem suas espadas e atacassem tudo que viam, o resultado seria ter de criar novos personagens. Os jogadores aprendiam a observar o ambiente e se adaptar — ao encontrar pegadas de urso-coruja na floresta, evitavam a área (pelo menos até subir alguns níveis). Ao tropeçar na toca de uma hidra aterrorizante, eles recuavam e reuniam um grande grupo para caçá-la.


Os PJs eram fracos, mas tinham um papel central: eram peixes pequenos em um mundo perigoso que precisavam explorar com cautela, mas como eram os únicos aventureiros, eles nunca ficavam em segundo plano. Ofuscados por montanhas imponentes e florestas ameaçadoras? Sim. Ofuscados por outros personagens? Não.


Agendamento: Os Jogadores Estão no Controle


A regra fundamental em West Marches é que o jogo só acontece quando os jogadores decidem fazer algo — os jogadores iniciam todas as aventuras e é responsabilidade deles agendar as sessões e organizar um grupo de exploração depois de decidirem aonde ir.


Os jogadores enviavam e-mails para a lista dizendo quando queriam jogar e o que queriam fazer. Um e-mail normal seria algo como: “Eu gostaria de jogar na terça. Quero voltar e procurar aquele mosteiro em ruínas que ouvimos falar que estaria além das Colinas Douradas. Sei que o Mike quer jogar, mas precisamos de mais um ou dois. Quem topa?” Jogadores interessados respondiam e começava a negociação. Podiam sugerir datas alternativas, outros lugares para explorar (“Eu já fui ao mosteiro e é perigoso demais. Vamos atrás da bruxa no Vale do Pique!”), ele podiam sugerir qualquer coisa — era um processo caótico, e os detalhes se ajustavam naturalmente. Em teoria, isso espelhava o que estava acontecendo na taverna dentro do jogo: aventureiros falando de seus planos, encontrando aliados, compartilhando informações, etc.


As únicas regras rígidas de agendamento eram:


  1. O mestre tinha que estar disponível no dia (obviamente), então o sistema só funciona se o mestre tiver agenda flexível.


  1. Os jogadores tinham que avisar o mestre para onde pretendiam ir com bastante antecedência, para que ele (no caso, eu) tivesse ao menos uma chance de preparar o que faltava. Com o passar da campanha, isso virava um problema cada vez menor, porque havia tantas áreas já detalhadas que os PJs podiam ir praticamente a qualquer lugar no mapa e encontrar aventura. O mestre também podia vetar um plano que parecesse completamente entediante e indigno de uma sessão.


Todas as demais decisões cabiam aos jogadores — eles brigavam entre si, às vezes literalmente.


Continuação:

West Marches (parte 2), Compartilhando Informações

West Marches (parte 3), Reciclagem

West Marches (parte 4), Morte e Perigo

West Marches: Mestrando o Seu Próprio


Novos:

West Marches: Segredos e Respostas

West Marches: Camadas de História

West Marches: A História de um Sobrevivente

 Título original: "WHY MEGADUNGEONS? A Campaign Structure for Modern Lives". Escrito originalmente por Warren D no seu blog intitulado "I Cast Light!" em setembro de 2025. 

Traduzido por Felipe Tuller. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgHzQvvHC3R0AjTI5cHXla-VGWlWOU5fvQ4DBIRvJITD_qBrda_U8t7e6BQuPfzBngshKa5reD7Ebov_p650Xd8PP3WEM8OLJKbGGI-HHe3SFzjYxMSSvBsEqJ8NqqFbyoqM3xVvEqpd323fmpJgHDI2mYIrqb-p9EpOBMg9GxAcGo0X0dLcmY0iK-pB_zR
Imagem original do documento de proposta do Diablo, que agora parece um documento OSR de outros tempos.

Por que Megadungeons?

No Discord do Prismatic Wasteland, um membro perguntou basicamente o seguinte: “Por que megadungeons?” Essa é uma boa pergunta perene, que merece respostas perenemente publicadas em blogs. Po, o Ben L., do Through Ultan’s Door, tem um podcast só sobre o quem, o quê, o quando, o porquê e o como dos megadungeons — se chama Into the Megadungeon. Vale muito a pena ouvir, é demais! Essa questão merece atenção constante porque os megadungeons são uma estrutura de campanha fundamental para Dungeons & Dragons e, portanto, também para a estrutura de campanha da maioria dos jogos de fantasia e aventura que descendem desse jogo.


A campanha Blackmoor, de Dave Arneson, a gênese do D&D como o conhecemos hoje, rapidamente passou a girar em torno dos personagens individuais do grupo que desciam repetidas vezes à masmorra abaixo do Castelo Blackmoor. Embora isso não tivesse sido planejado desde o início, os relatos sugerem que a exploração da masmorra foi tão envolvente que os jogadores se recusaram a abandoná-la. Apenas após perderem o próprio Castelo Blackmoor que os jogadores desviaram sua atenção de lá.


Algum tempo depois, quando Gary Gygax foi apresentado a essa estrutura de campanha inédita criada por Arneson, ele também começou a formular sua própria masmorra infinita situada num castelo, e assim nasceu a famosa campanha de Greyhawk. Seu impacto sobre o D&D não pode ser negado. Mas Greyhawk não foi a segunda masmorra: um dos jogadores de Arneson criou o Castelo Tonisborg em 1973, usando um rascunho inicial do que em breve seria lançado como o D&D, apresentando níveis com múltiplas salas repletas de tesouros, armadilhas e diversos dragões.


Essa estrutura de campanha de masmorras vastas também predominava fora dos grupos dos fundadores do D&D. Se você ler edições antigas do Alarums & Excursions, de Lee Gold, você verá que as primeiras estruturas de campanhas frequentemente eram estreladas por masmorras profundas. E um dos primeiros módulos publicados por terceiros para D&D, pela Judge’s Guild, foi justamente o clássico Caverns of Thracia (1979). Uma masmorra excelente cujo design exemplar é comentado em detalhe nessa postagem do Gus L. no blog All Dead Generations.


Os megadungeons SÃO SINÔNIMOS de D&D.

Megadungeons nos videogames e na mídia popular

Isso dito, os megadungeons não estão presos ao passado nem ao nicho dos RPGs de mesa. Eles também sempre tiveram presença marcante nos videogames antigos e também nos atuais! Os primeiros jogos de PC estilo “dungeon crawler” como Wizardry, que eu comentei sobre nessa postagem, traziam masmorras com múltiplos andares que precisavam ser exploradas pelo grupo de personagens e mapeados à mão pelo próprio jogador. Claro, outro exemplo famoso é a série Diablo, que também gira em torno da estrutura de um megadungeon (vide a imagem que abre esse texto).

Wizardry (esquerda); Super Metroid (direita)

O conceito de megadungeon como estrutura de design de jogo ganhou ainda mais atenção com o lançamento de Super Metroid (SNES, 1994) e Castlevania: Symphony of the Night (PS, 1997), que eventualmente deram origem ao termo “metroidvania” que passou a definir todo um gênero. O aguardado Silksong, sequência de Hollow Knight, trouxe novamente os megadungeons para o centro da atenção dos jogadores. Indico que vocês dêem uma olhada no texto de Josh no Rise Up Comus para que possam ler uma ótima e detalhada discussão sobre como os metroidvanias expressam suas estruturas. Mas eu acho que basta olhar os dois mapas abaixo para perceber claramente que Hollow Knight tem uma grande dívida com as masmorras de Dungeons & Dragons.

Exemplo de masmorra do Basic D&D de Holmes (à esquerda)
Mapa de Hollow Knight (à direita)

Enfim, megadungeons não são só um cenário para videogames. Há alguns exemplos de outras mídias bastante populares que também fazem sua história se passar no contexto de um megadungeon. O primeiro que vem à mente é o mangá Dungeon Meshi, que é gritantemente semelhante ao estilo do D&D old-school (o que se torna menos surpreendente quando você se dá conta de que uma de suas grandes influências foi Wizardry). Na categoria “sucesso de vendas das grandes livrarias” a série de livros Dungeon Crawler Carl (curiosamente abreviada como DCC) também vem crescendo como uma série de livros famosa, e parece até que a empresa do Seth McFarlane vai fazer uma série de TV baseada nela. A trama gira em torno de um cara comum preso em um reality show intergaláctico depois que a Terra inteira se transformou num megadungeon de múltiplos andares. A série de livros parece que se inspira mais em World of Warcraft do que qualquer outra coisa, mas ainda assim possui uma masmorra vasta e a exploração de masmorras é o foco da história. O novo mangá Tower Dungeon também retrata um grupo de heróis tentando alcançar o topo de uma torre de 100 níveis para resgatar uma princesa de um necromante.


Megadungeons SÃO SINÔNIMOS de D&D, mas não são APENAS D&D.

Mal-entendidos sobre megadungeons

Espero que o texto até aqui já tenha convencido você de que megadungeons não são uma estrutura arcaica, mas algo vivo no imaginário coletivo e, portanto, podendo ser uma ótima maneira de começar sua próxima (ou até mesmo a sua primeira) campanha de Dungeons & Dragons. Para reforçar isso, vejamos alguns mal-entendidos comuns:

“Masmorras são só matar & pilhar sem graça”

Isso pode acontecer em qualquer jogo de RPG. Por mais que as masmorras sejam uma unidade básica em jogos de aventuras fantásticas, elas não são uma unidade simplista. Masmorras são um ambiente criativo para RPG porque permitem que o Mestre e os jogadores desenvolvam a dinâmica de “chamada e resposta”, que é o tipo de participação necessária para que a maioria dos RPGs funcione.


Além do mais, boas masmorras são carregadas de escolhas, porém mais restritas que seus equivalentes no ermo ou em mundos abertos. Isso frequentemente exige improvisação, mas limita as novidades a um conjunto de temas e assuntos recorrentes. Essa restrição impede que um Mestre iniciante tenha que narrar três situações diferentes acontecendo ao mesmo tempo, como provavelmente ocorreria ao começar uma campanha em uma cidade ou no ermo e simplesmente perguntar: “então, o que vocês fazem?”.

"Não tenho tempo para mapear mais de 300 salas"

Se você vai criar uma masmorra, o quão grande ela precisa ser para ser uma “mega” masmorra? Eu tendo a achar que existem duas qualidades de uma megadungeon: (1) um tamanho mínimo e (2) um componente funcional. Primeiro, em termos de tamanho, Buraco no Carvalho, uma masmorra inicial bastante popular, tem cerca de 60 salas mapeadas. Caverns of Thracia, considerada uma megadungeon altamente aclamada, tem apenas cerca de 117 salas. Já Stonehell (2011), outra megadungeon muito recomendada, possui mais de 700 salas.


Em segundo lugar, “salas mapeadas” talvez não seja a melhor medida, porque uma sala enorme pode exigir tanto tempo de jogo quanto cinco salas menores. Então, outra definição que acredito ser mais aplicável ao mundo atual em que várias formas entretenimento competem pela nossa atenção, é que uma megadungeon é uma masmorra que se torna o lócus de jogo de uma campanha em andamento. Isso significa que a masmorra é o centro da ação, enquanto outros locais, por exemplo, “a vila”, desempenham uma função periférica ou de apoio, principalmente servindo como lugar para realizar ações de descanso entre as expedições pela masmorra.


Além disso, você não precisa mapear tudo de uma vez. Gygax recomendava ter cerca de 3 andares prontos antes de reunir seu grupo para a primeira sessão. No entanto, sessões de 8 horas não são mais tão comuns hoje em dia, então ter apenas 1 andar completo, com 30 a 50 salas mapeadas, já seria suficiente para começar.

"O design de masmorras é difícil porque é difícil criar boas masmorras"

Pode-se dizer que criar masmorras já é algo difícil, e isso se agrava quando se trata de criar mais de 100 salas interessantes o bastante para sustentar uma campanha. Felizmente, o criador de His Majesty the Worm, Josh McCrowell, e eu escrevemos um documento de design de masmorras. Esse curso guia o leitor pelos passos necessários para criar uma masmorra de 30 salas que seja sólida e pronta para jogar. É fácil repetir esse processo 3 ou 4 vezes e obter uma megadungeon de 90 a 120 salas, com múltiplos andares. Um ponto-chave é que o objetivo é criar masmorras jogáveis, e não masmorras tão incríveis que redefinam o gênero. Dê um desconto a si mesmo e mire na criatividade de “tédio de sala de aula”! Nessa postagem, Nick discute como fazer uma megadungeon em duas semanas. Miranda, do blog In Places Deep, também tem bons conselhos.

“Todo D&D é um trabalho improvisado, e uma ideia meia boca que coloca o seu jogo na mesa é melhor do que uma ideia perfeita que leva meses.”
~ In Places Deep

"100 salas do mesmo tema vão ficar repetitivas"

Eu definitivamente posso responder “não” a essa afirmativa. Ao longo de meus muitos, muitos anos jogando apenas Dungeons & Dragons, eu ainda fico empolgado em explorar criptas amaldiçoadas cheias de mortos-vivos. Megadungeons são excelentes em destilar ideias E TAMBÉM dar profundidade a elas. Cada andar pode ser povoado com apenas algumas ideias, temas ou estéticas. O que significa que você não precisa ter uma lista inteira de tramas complicadas, planos, relacionamentos e NPCs antes de começar a rodar uma campanha. Megadungeons são uma tela para reiterar esses mesmos elementos repetidamente, o que permite extrair completamente o sabor de cada elemento, já que é preciso criar variações sobre cada um deles. O outro lado da moeda das masmorras são os “hexcrawls no ermo”, que podem ser muito divertidos e foram especialmente populares no formato West Marches. No entanto, acredito que hexcrawls podem diluir as ideias, já que o Mestre precisa espalhá-las por uma área muito maior, como um reino ou região, porque sua unidade básica é o hexágono de 6 milhas e não uma sala simples. Mesmo com vários elementos por hexágono, isso pode dar a sensação de muito espaço vazio. Os jogadores também percorrem mais terreno e refazem menos o mesmo caminho. Isso aumenta ainda mais a necessidade de novidades e diminui o impacto da ideia a ser ressaltada.

"Passar pelas mesmas salas vai ficar entediante"

Para responder novamente ao medo da repetição, megadungeons empregam a repetição em dois níveis simultaneamente: no nível do jogo e num meta-nível. No primeiro, a familiaridade nascida da repetição permite que os jogadores naveguem rapidamente pela megadungeon, explorem seus segredos em benefício próprio e maximizem o impacto do relacionamento com as facções. No segundo, a repetição aumenta o conhecimento dos jogadores sobre o mundo ficcional. Ela ajuda a fixar os nomes dos NPCs, locais e os deixa a par dos temas recorrentes. A repetição também ajuda o Mestre a garantir que as novidades tenham impacto. Se um grupo explorou e passou dez vezes pela Fonte de Zeus, então eles vão ficar bastante surpresos e intrigados quando, de repente, a fonte estiver rachada, a água drenada e de repente surgir ali uma escadaria levando para as profundezas escuras.

"Bem, é uma ideia boba pensar que uma pessoa ou um grupo construiu um prédio gigantesco apenas para guardar tesouros"

Outra reclamação comum que ouço é que uma megadungeon é excessivamente artificial, mesmo para um jogo de fantasia com lagartos gigantes que cospem fogo. Que “um mago fez isso” é uma explicação insuficiente, ou que “pelo poder do submundo mítico” é vago demais. Só peço que se pare por um momento para pensar sobre os modos de vida  dos mega-ricos e dos poderosos, tanto no passado quanto no presente. Por exemplo, o Palácio de Versalhes tem 137 salas catalogadas, mais do que o número de salas mapeadas em Caverns of Thracia. O fundador do Facebook supostamente está comprando onze casas, totalizando algo em torno de 100 milhões de dólares em seu quarteirão, para criar um complexo na Califórnia. E, se isso não for convincente o suficiente, deixe-me dizer uma última coisa: em termos de jogos de aventura de fantasia, assim como nos seus equivalentes dos videogames, é muito mais importante ter um espaço jogável que esteticamente se assemelhe a um espaço realista do que um espaço realmente racionalizado e funcional. Afinal, a maioria dos túmulos reais são lineares e contêm pouquíssimas salas.


Megadungeons são lugares onde o familiar permite a expressão do fantástico.


Megadungeons como Campanha


Por fim, quero encerrar esse texto falando sobre a megadungeon como uma estrutura de campanha.


Eu acho que o ambiente de jogo moderno está muito distante do modelo do Gygax, de encontros semanais de 8 horas de duração. Em vez disso, a maioria das pessoas envolvidas no D&D depois que saíram da faculdade só conseguem dedicar cerca de 2 a 4 horas por sessão, uma vez por semana. Eu sei que sou muito sortudo por conseguir jogar cerca de duas vezes por semana, mas mais do que isso já seria forçar demais. O que vou dizer agora pode parecer contraditório, mas essa restrição de tempo é excelente para uma campanha de megadungeon.


As megadungeons têm uma estrutura/loop de campanha simplificado: Vila → Megadungeon → Vila. A masmorra, claro, é onde está a ação, e a vila é onde acontece o reabastecimento. Mas a vila geralmente contém uma facção cívica, uma facção religiosa e 2 a 3 outros grupos que representam o mundo em geral. Além disso, a proximidade de uma masmorra lendária fornece um bom motivo para todo tipo de esquisitões aparecerem por lá. E, claro, coisas da masmorra também podem rastejar para fora dela. E normalmente também há razões suficientes para incluir algumas áreas fora da vila, de modo a fornecer uma pequena zona regional: a outra vila que odeia a “vila da masmorra”, a cabana do ermitão, os estranhos monólitos, o lago e o templo/torre em ruínas. Todos esses lugares podem ser seus próprios locais de aventura, outras entradas para a masmorra, ou ambos. Ou simplesmente locais com funções extras como lugar para extrair componentes mágicos ou treinamento especial. Quando combinados com a repetição, isso significa que em apenas algumas sessões de 2 horas os jogadores vão se familiarizando com boa parte do mundo local. Isso reduz a necessidade do Mestre repetir nomes, locais, relacionamentos e lore porque simplesmente não há tanto assim a catalogar (e os jogadores estão em contato com essas coisas o tempo todo). Uma enorme vantagem! 


Além disso, não demora muito para que os jogadores percebam o impacto de suas ações, para o bem ou para o mal. Em um grande hexcrawl, se eles queimarem a estalagem, os jogadores podem simplesmente seguir em frente. Numa campanha de megadungeon muito localizada, eles terão que dormir ao relento (ou dentro da própria masmorra). Numa campanha estilo hexcrawl, se o mímico maligno segue com o grupo, talvez não se veja o efeito disso por um bom tempo. Mas, em uma campanha de megadungeon, esse mímico pode muito bem se transformar na tal estalagem preferida, substituindo (misteriosamente, da noite para o dia) a antiga estalagem que eles queimaram.


Megadungeons são onde o familiar permite o foco no jogo e nas ações dos jogadores.

O Fim, mas também o Começo

…da sua campanha de megadungeon!


Espero ter conseguido convencer vocês de que uma megadungeon é um espaço de campanha contido, que concentra ideias fantásticas e as estende ao máximo efeito, usa a repetição a favor dos jogadores, aumenta o engajamento no jogo, amplifica o impacto da novidade e da mudança no local da aventura e, ao mesmo tempo, é um formato que se encaixa muito bem na vida corrida dos adultos. E, longe de ser um modelo de campanha dos “velhos tempos” de Dungeons & Dragons, trata-se de uma estrutura de campanha que está sendo trazida de volta à consciência dos jogos através de mangás como Dungeon Meshi ou Tower Dungeon, e através de videogames do gênero metroidvania como Hollow Knight, Silksong e Blasphemous 1 & 2.

 
Posts Antigos

Blog e Podcast sobre RPG

Blog e Podcast sobre RPG

Traduções e discussões de grandes temas do mundo do RPG de mesa para quem gosta de criar e jogar.

Acompanhe as novidades

  • instagram
  • youtube
  • Spotify

Categorias

Combate Como jogar Como mestrar game design história do RPG Investigação LARP Lore masmorra Narrativismo NSR OSR Política quebra-cabeça Texto original

Postagens recentes

Arquivos do blog

  • abril 2026 (1)
  • março 2026 (1)
  • fevereiro 2026 (1)
  • janeiro 2026 (1)
  • novembro 2025 (1)
  • setembro 2025 (1)
  • junho 2025 (2)
  • abril 2025 (1)
  • janeiro 2025 (1)
  • novembro 2024 (1)
  • outubro 2024 (1)
  • setembro 2024 (3)
  • agosto 2024 (3)
  • julho 2024 (1)
  • junho 2024 (1)
  • maio 2024 (1)
  • abril 2024 (4)
  • março 2024 (1)
  • fevereiro 2024 (1)
  • dezembro 2023 (4)
  • novembro 2023 (2)

Criado por Paulo Mattia