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09 novembro, 2024

Como superar sua alergia a hiperdiegese - Texto de Nova

Tradução do texto: "How to overcome your hyperdiegesis allergy". Escrito originalmente por Nova (ela/dela) em seu blog intitulado Playful Void em 01 de novembro de 2024.
 Traduzido por Felipe Tuller.

"hiperdiegese" é uma palavra usada para descrever elementos de uma obra criativa que não são explicados, mas que dão a entender um cenário maior. Exemplos bem conhecidos de hiperdiegese incluem:

  • “Navios de ataque em chamas ao longo do ombro de Orion. Eu vi raios-C brilharem na escuridão perto do Portão de Tannhäuser.” 

Blade Runner

  • “Você lutou nas Guerras Clônicas?” “Sim. Eu já fui um cavaleiro Jedi, assim como seu pai.” 

Star Wars

  • “Quando você abre seu cérebro para o mundo do maelstrom psíquico, role +weird.” 

Apocalypse World

Esses exemplos, obviamente, foram soterrados por “retcon” numa infinidade de continuações. O termo "hiperdiegese" foi cunhado por Matt Hill, embora eu o tenha encontrado aqui nesse link e selecionado algumas citações, já que você consegue lê-las por conta própria, e também porque isso aqui não é uma análise crítica – é uma reflexão minha sobre essa ideia.

“…a criação de um vasto e detalhado espaço narrativo, do qual apenas uma fração é vista ou encontrada diretamente no texto…” 

Matt Hill, Fan Cultures

“…o mundo é construído ao longo da série acumulando e reiterando detalhes. Menções a pessoas, lugares e eventos sugerem um mundo completo com uma história vasta…” 

Matt Hill, Defining Cult TV

Vou falar sobre isso no contexto dos “jogos de elfo faça-você-mesmo”, especialmente módulos e cenários. A hiperdiegese em filmes pode ter a intenção de semear conexões para futuros episódios (como no início do Universo Cinematográfico Marvel ou em várias séries de Star Trek), mas também pode ser comentários isolados que buscam dar uma sensação de vastidão. No RPG, é intencionalmente um espaço que a mesa de jogo preenche.

Então: pessoalmente, eu adoro hiperdiegese nos meus módulos e cenários. Mas percebo que entre muitos árbitros há uma certa resistência a isso. Vejo pessoas reclamando repetidamente: “Não está explicado quem é tal personagem” ou “se esse nome não se refere a alguém no módulo, não deveria estar aqui”. Obviamente, eu discordo dessa preferência, mas é uma preferência e é válida. M. John Harrison foi menos generoso — ele chamou isso de “peso do excesso de nerdismo,” mas acredito que, em RPGs de mesa, esse “peso do excesso” pode ser justificado. Vamos explorar (perguntei a alguns amigos que escrevem jogos e módulos) de onde vem esse impulso e se devemos contorná-lo ou abraçá-lo.

Eu encontrei problemas com o tema dos detalhes hiperdiegéticos na excelente série de zines Through Ultan’s Door de Ben L. e descrevi-os assim:

“Eu temo a falta de clareza — ‘por que o salão de banho está ensanguentado?’ — para mim resultaria em uma espécie de paralisia de improvisação, na qual a falta de informações, em um mundo muito maior e crescente, me faria hesitar em criar minhas próprias respostas, com medo de contradizer algo que não lembro ou que ainda não foi escrito.” 

Eu, aqui

Então, eu sou menos receptiva a informações hiperdiegéticas porque se eu inventar algo errado poderia arruinar algo que já existe no mundo, que pode aparecer em uma futura edição ou quebrar a narrativa. Zedeck Siew sugeriu que isso significa colocar em risco a criação de “interrupções no tecido do mundo em vez de evoluções (porque o autor não está presente na mesa)”. Há uma solução para isso que pode ser realizada num nível editorial: sinalizando as informações hiperdiegéticas. Zedeck sugeriu referenciar páginas no documento por omissão, em vez do método atrapalhado de dizer “isso é hiperdiegético”.

As informações diegéticas podem ser enganosas. Chris McDowall sugeriu que a “nebulosidade das informações” em RPGs de mesa — o fato do árbitro desempenhar o papel de todos os sentidos dos jogadores — pode transformar informações hiperdiegéticas em ruído confuso, dificultando a distinção entre o que é informação relevante e o que não é. Por exemplo, o uso de nomes de lugares ou pessoas que não são imediatamente relevantes para o enredo pode distrair os jogadores do módulo ou aventura em questão. Talvez esta observação casual de Crown of Salt possa fazer com que os jogadores desviem de sua missão pela segunda espada. Por exemplo: “Uma cópia idêntica da Lâmina do Rei Esquecido”.

Uma terceira preocupação é que um árbitro com pouca confiança em improvisação, ou que adere rigidamente ao método Blorb de mestrar aventuras, não vai curtir o fato de uma informação não estar disponível em um almanaque, no apêndice ou seja lá onde for. Uma vez eu mestrei uma campanha de Dragonlance, um mundo que conheço bem, usando um site de wiki incrivelmente detalhado. Certamente há um prazer em participar desse tipo de jogo no qual sempre há uma resposta certa. No entanto, eu acho que temer não saber a resposta certa vai contra os pontos fortes dos “jogos de elfo faça-você-mesmo”. Esse reconhecimento da improvisação como uma força especial do hobby remonta aos primórdios:

“...informação total e absolutamente perfeita não será necessária, mas um esquema geral é necessário. A partir disso, você pode dar dicas vagas e respostas ambíguas... a interação do árbitro e dos jogadores transforma o esqueleto básico em algo muito maior [...] se aventurar dá um sopro de vida a um mundo de faz de conta...” 

Gary Gygax,Guia do Mestre AD&D 1e

Eu esperava tirar alguns princípios desses medos, para melhor escolher onde colocar informações hiperdiegéticas, obter o melhor efeito e minimizar reações alérgicas, mas percebo agora que minhas ideias iniciais sobre esses princípios estavam erradas. Acho que nesse caso nós temos que lutar contra nossos instintos. Isso se tornou uma postagem sobre como mestrar e jogar, em vez de como escrever. Surpresa!

Apoie sua improvisação. Ninguém é bom em improvisação no vazio. Você precisa abastecer sua despensa: consulte produtos que já possui. Leia coisas de outras pessoas. Blogs. Livros. Tenha uma pilha de módulos não usados. Leia-os e lembre-se deles. Monte sua coleção de geradores e documentos de apoio. Há sempre algo que já foi escrito sobre todos os assuntos. Nos dias de hoje, mais de um módulo é lançado por semana, então você geralmente não precisa criar algo novo se acompanhar o hobby de perto. Roube na cara dura. Assim, você terá algo disponível quando for forçado a improvisar: não passa de um roubo glorificado, então encha seus bolsos de ouro. E fazer isso é fácil porque…

Jogos de sandbox são sobre desvios. Se você se desviar do planejado, abrace isso. Vá encontrar a segunda espada. Faça dela o tesouro da masmorra bônus. Adicione rumores adicionais. Aventuras sob medida guiadas pelos personagens fazem parte da dinâmica e natureza colaborativa do hobby. Se você dá apoio à sua improvisação, desviar-se do caminho original torna-se algo bom e não ruim.

Teorize ingenuamente. Parte da resistência à hiperdiegese vem do mundo cada vez mais interconectado em que vivemos; Amanda P aponta que, na maioria das vezes, um aventureiro em um mundo de fantasia vive em um mundo cheio de coisas que ele não conhece nem entende.

"...eles se encontraram por acaso em uma estalagem ou taverna e decidiram partir juntos em busca de fortuna nesses ambientes perigosos e, além do conhecimento comum da área, não sabem de nada sobre o mundo..."  

Gary Gygax,Guia do Mestre AD&D 1e

Como jogadores, devemos viver nessa ingenuidade. Costumamos querer criar especialistas — “Eu saberia disso” é um refrão comum. Em de perguntar ao árbitro, apoie-se em “Não faço ideia do que isso significa; vamos descobrir juntos”. O árbitro pode e deve corrigir os equívocos no entendimento da informação; entretanto essa ingenuidade contribui para a teorização. Aventureiros devem abraçar sua ingenuidade e explorar ainda mais fundo mesmo assim, construindo suas teorias. Encoraje seus jogadores a fazerem o mesmo: o árbitro não precisa improvisar uma resposta o tempo todo, os jogadores podem teorizar sobre ela; Pergunte a eles: “Vocês não sabem. O que acham que é?”. Isso resolve o problema anterior sobre o medo de se contradizer, pois você está investigando a realidade, e não impondo-a.

Aceite o retcon. Quando interromper a realidade acidentalmente, não hesite em corrigir. Informações hiperdiegéticas devem ser usadas para criar um mundo maior, o que significa que você pode errar. Nós quase sempre jogamos em um mundo incomparável ao nosso: uma grande mudança na nossa história ou em nossa geografia pode ser facilmente ser explicada por magia poderosa ou tecnologia alienígena. Mas mesmo numa campanha sem essas possibilidades capazes de desestabilizar o mundo e a temporalidade, você pode se dar conta de que a sua realidade se resume a lavagem cerebral ou propaganda – coisas que acontecem na vida real. Se perceber que cometeu um erro, use aquilo como um evento. Uma crise sobre universos infinitos, talvez. Abrace isso como parte da natureza dinâmica e colaborativa do hobby.

[Estou me dando conta de que não tenho uma boa palavra para essa colaboração estranha e desajustada que mora no coração dos “jogos de elfos faça você mesmo”. Tema para uma futura postagem, pelo visto.]

Bem, é isso, eu acho. O hobby ganha mais quando usamos informações hiperdiegéticas. Eu acho que precisamos aprender a abraçá-las, tanto os árbitros quanto os jogadores, e nós podemos fazer isso ajustando nossas formas de colaboração.

Idle Cartulary

01 setembro, 2024

Máximas da OSR vs Máximas da NSR

(Essa postagem foi originalmente criada para uma postagem no subreddit r/rpg_brasil em 01/09/24. Transcrevo para o blog a fins de preservar o texto, com algumas modificações.)

27 julho, 2024

Diegesis em RPGs de mesa (OU por que eu não me oponho mais a metajogo ou discussões na mesa!)

Título original: "Diegesis in TTRPGs, (OR why I don’t oppose meta-gaming or table-talk – any more!)" Escrito originalmente por Bragrman no seu blog intitulado "Bragrman's Sidequest" em 7 de agosto de 2017

Traduzido por Felipe Tuller. 

Entre os vários grupos de Facebook e fóruns sobre jogos que eu participo, os tópicos do metajogo e da discussão na mesa aparecem semanalmente e costumam ser iniciados por Mestres relativamente novos procurando por sugestões de como controlar e até mesmo "punir" jogadores que se envolvem nessas práticas. Eu entendo como eles se sentem, porque eu já estive nesse lugar, mas ao longo dos anos acabei entendendo que essas estratégias não só contrariam a natureza e o espírito dos RPGs, mas também que a própria oposição ao metajogo e às discussões na mesa são uma oposição a elementos essenciais da experiência de jogo.

A principal razão pela qual Mestres reclamam que jogadores se envolvem em metajogo ou discussões na mesa é que isso acaba com o suspense, a surpresa ou a tensão que o Mestre está tentando criar ao ocultar informações dos jogadores, que fazem isso para permitir uma revelação dramática ou um acontecimento inesperado em algum ponto do jogo. Embora a intenção dos Mestres nesse caso seja algo positivo, acredito que eles estão buscando pelas ferramentas erradas para criar a tensão, o suspense ou o drama desejados, e que a razão principal para estarem buscando as ferramentas erradas se deve à maneira como eles veem a experiência de jogo.

Explorando o conceito de Diegesis em RPGs, pretendo explicar por que a discussão na mesa e o metajogo na verdade não são tão problemáticos quanto muitos pensam ser, e de fato, eles devem ser abraçados como partes essenciais da experiência de jogo que podem tornar a coisa toda mais agradável para todos os envolvidos. 

Primeiro, algumas definições:

  • Discussão na mesa - quando os jogadores conversam sobre coisas que não são contribuições específicas para os eventos que estão ocorrendo no jogo/dentro do personagem*1 naquele momento.
  • Metajogo - quando um jogador usa o conhecimento do jogo/regras/cenários que o seu personagem não teria como saber como base para decisões e ações dentro personagem.

A expressão "Discussão na mesa" tem suas origens nos jogos de cartas, particularmente no Bridge, no qual conversas não relacionadas ao jogo podem ser usadas para enviar sinais ao seu parceiro sobre as cartas na sua mão; isso constitui efetivamente uma forma de trapaça em um jogo competitivo. Nas discussões sobre RPGs, a discussão na mesa também é frequentemente identificada como uma forma de trapaça. Eu discordo da ideia de que isso é trapaça, e insisto, no sentido contrário, de que é um elemento essencial de jogar um RPG.

O metajogo é igualmente criticado por muitos como uma forma de trapaça. É importante notar aqui que o termo metajogo é usado para descrever uma grande gama de comportamentos que compartilham o elemento comum de “jogadores usando conhecimento do jogo que o seu personagem não deveria ter”, mas variando em extremismo, novamente, com base em como o Mestre e o jogador entendem a natureza da experiência de jogo. Mais adiante neste artigo, explicarei como o metajogo pode ser visto tanto como uma necessidade intrínseca do jogo quanto o resultado de uma pessoa que na verdade se recusa a jogar o RPG, dependendo do seu grau de envolvimento com a diegesis do jogo.

Antes de desenvolver esses pontos, preciso delinear alguns pontos-chave:

1. A inevitabilidade da narrativa e do enredo colaborativos.

Todos os RPGs, desde aqueles mais parecidos com jogos de tabuleiro focados em masmorras até os LARPs sem sistema, contém os elementos básicos de uma história; um ou mais personagens (personagens), fazendo coisas (ação), em um ou mais lugares (cenário). E cada história é composta por dois elementos, Enredo e Narrativa.

“Enredo” são os eventos relevantes da história na ordem em que aconteceram, e “Narrativa” refere-se, grosso modo, à maneira como os eventos são apresentados.

Em um RPG, tudo o que um Mestre e um jogador fazem é uma contribuição para uma narrativa e um enredo colaborativos, e é esse processo de colaboração que define a experiência de jogar um RPG.

Quando um jogador diz que seu personagem escolhe abrir a porta à direita, seguido pelo Mestre dizendo que o som da porta abrindo acorda o ogro adormecido do outro lado, eles estão construindo conjuntamente o enredo de sua história colaborativa.

Quando o jogador descreve a ação do seu personagem de uma maneira qualquer, ele está criando a narrativa, desde o simples “Eu/meu personagem abre a porta à direita” até o mais elaborado “rastejando pelas sombras dançantes projetadas pela luz vacilante da tocha, o robusto Grunthold se aproxima da porta mais à direita e, após colocar a tocha no suporte enferrujado preso na parede, segura o cabo de seu martelo de guerra em uma mão e com a outra empurra com força para abrir a porta...”

Minha proposição é que, para a vasta maioria dos grupos e jogos de RPG por aí, a co-criação de uma história colaborativa é um aspecto inevitável e, de fato, definidor da maneira como o jogo é jogado. O que tende a variar, em vez disso, é o grau com que os participantes de cada jogo encaram a sua experiência de jogo como sendo dessa maneira.

Enquanto alguns compararam isso ao clássico tropo dos deuses olímpicos sentados ao redor de uma mesa jogando um jogo de xadrez divino com mortais, eu sinto que essa imagem sugere uma expectativa de competição entre os jogadores e seus personagens.

Em vez disso, prefiro pensar em um RPG de maneira semelhante à equipe de produção de um filme, programa de TV ou produção teatral – os jogadores são os produtores colaborativos da história sendo jogada, mas são simultaneamente o público para cujo entretenimento a história está sendo produzida.
Uma vez que você vê seu RPG como sendo inerentemente um exercício de contação de história colaborativa, você também está se envolvendo em outros dois elementos intrínsecos de tal experiência…

2. Jogabilidade diegética e não-diegética

Diegesis refere-se a qualquer coisa contada por um narrador em uma história, geralmente incluindo as ações e pensamentos dos personagens. O termo foi detalhado pela primeira vez por Platão, porém, em uma linguagem mais contemporânea, particularmente inspirada pelo cinema, um elemento diegético da história é aquele que existe dentro do mundo da história, enquanto elementos não-diegéticos são aqueles que existem fora do mundo da história, mas que são incluídos em função do público.

Um exemplo comum é o da música. Se um personagem em um filme está ouvindo rádio, então a música que ele ouve seria uma música diegética. Mas se o público consegue ouvir uma música que o personagem não consegue (o que descreve a maioria das músicas em filmes), então essa é uma música não-diegética.

Quando se trata de RPGs, o ato de jogar o jogo também possui elementos diegéticos e não-diegéticos, e ambos são partes intrínsecas do jogo que, em última análise, são inseparáveis entre si.

Primeiramente, o conhecimento e a aplicação das regras por parte do jogador, o ato de rolar os dados, mover miniaturas em um mapa, questionar ou esclarecer as regras, ou discutir elementos do jogo são todos exemplos de jogabilidade não-diegética. O ato de criar um personagem é uma parte não-diegética do jogo, estabelecer e aderir às regras é jogabilidade não-diegética e, essencialmente, qualquer conversa entre os participantes que não seja especificamente parte do jogo sendo jogado em um determinado momento é jogabilidade não-diegética.

Esses elementos de jogabilidade não-diegética existem para dar forma à jogabilidade diegética, que é a construção da história colaborativa ocorrendo dentro do mundo fictício do seu jogo. Sem ter criado um personagem ou conhecer as regras que governam suas possíveis ações, um jogador não consegue decidir sobre as ações de seu personagem nem tem a oportunidade de esclarecer seu entendimento conforme se relaciona com o jogo.

A maneira como você joga seu jogo pode situar-se em qualquer ponto de uma escala móvel entre os elementos diegéticos e não-diegéticos da jogabilidade, preferindo um sobre o outro ou tentando encontrar um equilíbrio no meio. Não há uma quantidade certa ou errada de foco que se deve colocar em cada elemento, exceto aquelas que se adequam às preferências dos participantes de um jogo específico – mas ambas estão, intrinsecamente, inevitavelmente, presentes no seu jogo em algum grau.

3. Separação entre Jogador e Personagem 

Deveria parecer uma afirmação bastante óbvia a esta altura, que, enquanto o personagem é primariamente um elemento diegético do jogo, o jogador e seu envolvimento com o jogo constituem ações de jogabilidade não-diegéticas.

É absolutamente impossível para um jogador ser parte da jogabilidade diegética. Até mesmo os LARPers mais dedicados ainda são jogadores representando eventos fictícios, limitados por regras de jogo que não estão presentes dentro da ficção (por exemplo, usando espadas de espuma ou regras de combate seguro para reger o jogo). Sendo assim, por mais que a barreira entre a jogabilidade diegética e a não-diegética possa variar, ela sempre existe em algum grau.

O que importa para todos os Mestres e jogadores é que esteja clara a delimitação dos elementos diegéticos e não-diegéticos em seu jogo.

Como dito anteriormente, toda atividade dos jogadores, em última instância, manifesta-se na moldura diegética do jogo; os personagens tomam certas ações e são bem-sucedidos ou falham em seus esforços com base nas ações de jogabilidade não-diegéticas dos jogadores, conforme eles contribuem para a história coletiva.

Por mais que os desafios que existem dentro dessas histórias sejam primariamente desafios diegéticos para os personagens, isso não impede o Mestre de incorporar desafios não-diegéticos que são destinados ao jogador para que ele se envolva e resolva.

Exemplos comuns incluem quebra-cabeças de lógica ou de linguagem que os personagens encontram, mas que os jogadores têm a chance de resolver como parte da jogabilidade não-diegética. Eles então serão bem-sucedidos ou não, momento no qual o jogador pode usar as estatísticas de seu personagem e os mecanismos de jogo relacionados para alcançar uma solução diegética para o quebra-cabeça.

O importante é lembrar que, independentemente de os desafios de um jogo serem abordados como parte da jogabilidade diegética ou não-diegética, o resultado final é, em última instância, parte do jogo diegético, contribuindo para a construção da narrativa e do enredo colaborativos.

A discussão na mesa, portanto, deve ser vista como parte da jogabilidade não-diegética e como um elemento intrínseco do jogo.

Para que os personagens tomem a ação diegética mais apropriada, um jogador talvez precise esclarecer o que entende de uma tal situação, de regras específicas, etc.

Ao abraçar a conversa não-diegética – mesmo no meio de ações de combate – você está dando aos jogadores a chance de tornar suas ações diegéticas mais ricas e mais relevantes para a história. Gerenciar o tempo e o ritmo do jogo é algo que precisa ser levado em conta, mas novamente, este é um elemento de jogabilidade não-diegética que deve ser trabalhado dentro do grupo, ao invés de ser imposto pelo Mestre.

Eu também acho que essa conversa é essencial para ajudar pessoas que são novas no grupo, no jogo ou até mesmo no próprio hobby de que o seu envolvimento é bem-vindo.

(Nota – discussão na mesa é um pouco diferente de ‘conversa fora de tópico’ (“conversa off-topic”). Se você está tentando conduzir/jogar um jogo e alguém na mesa não para de falar sobre a partida de esporte de ontem à noite ou traz seu kit de artesanato para fazer fantasias para seu gato de estimação, isso não é ação não-diegética, é um problema completamente diferente.)

Metajogo – a Escala entre a jogabilidade não-diegética e não jogar o jogo

A definição de metajogo é problemática, mas, pelo menos da perspectiva do Mestre, quando se entende a experiência de RPG como engajamento na jogabilidade não-diegética para criar o enredo e a narrativa diegética, e se preparam os desafios do jogo de forma apropriada, a maioria das formas de metajogo se tornam parte da jogabilidade não-diegética e podem rapidamente deixar de ser um problema.

Em última instância, quando o Mestre e os jogadores entendem jogar um RPG como um exercício colaborativo na co-construção do enredo e da narrativa dentro dos limites de um jogo, cenário ou sistema específico, o conhecimento dos jogadores não é algo que ameaça interferir nos planos do Mestre, mas sim tem o potencial de melhorar a história que surge da colaboração.

Quando o jogador sabe algo importante sobre o mundo do jogo que seu personagem não sabe, isso pode modificar a decisão do jogador a fim de direcionar seu personagem a tomar ações que possam resultar na obtenção dessa informação, e essa busca – a contribuição do jogador tanto para o enredo quanto para a narrativa do jogo – dá ao Mestre um estímulo para construir novos sub-enredos e arcos de história.

No extremo mais problemático da escala do metajogo, você pode encontrar comportamentos tais como jogadores que ignoram o cenário diegético quase completamente e partem para perseguir seus próprios objetivos, independentemente da história coletiva, ou que insistem em usar soluções puramente não-diegéticas para desafios diegéticos. Tais indivíduos muitas vezes parecem ter uma visão competitiva do que significa jogar um jogo, e estão jogando para vencer de acordo com sua própria definição do que isso significa.

Meu argumento é que tais indivíduos na verdade não estão jogando o jogo. Se o jogo consiste nas regras, cenário e ficção específica de uma determinada sessão, então recusar-se a engajar-se de forma apropriada com todos os elementos é, no melhor dos casos, engajar-se com uma versão incompleta do jogo. É como alguém aparecer em um campo de hóquei com um ornamento de jardim em forma de flamingo rosa em vez de um taco de hóquei, enquanto ainda espera ser levado a sério.

Nesses casos, o problema  provavelmente está nas dinâmicas sociais e nos relacionamentos pessoais, e não especificamente no jogo em si, e a longo prazo, tais indivíduos precisam ser levados a uma compreensão mais colaborativa da atividade na qual estão participando ou, nos piores casos, serem excluídos.

Mas então, o que um Mestre deve fazer?

Então, se você está usando informações previamente desconhecidas para criar uma “reviravolta” na sua história, ou como uma maneira de introduzir drama e tensão no jogo, o que um Mestre pode fazer para tornar o jogo uma experiência interessante para os jogadores?

Para a maioria dos jogos, os resultados aleatórios das rolagens de dados fornecem grande parte da tensão, desde que as mecânicas dos encontros e dos desafios estejam em um nível adequado para os personagens dos jogadores - O desafio é tratar o resultado das rolagens de dados não apenas como “vitórias” ou “derrotas”, mas como estímulos para a próxima ação no enredo ou no estilo da próxima parte da narrativa.

O Mestre pode fornecer desafios adicionais aos jogadores incorporando desafios não-diegéticos para eles resolverem, porém, em RPGs o resultado final de qualquer desafio deve se desenrolar de forma diegética. Se você, como Mestre, fizer o sucesso ou fracasso depender puramente do conhecimento e das habilidades dos jogadores, sem pelo menos permitir uma opção para utilizar as regras que governam o mundo diegético, então, como o Jogador do Flamingo Rosa, você provavelmente também não está jogando o mesmo jogo que seu grupo.

No entanto, como Mestre, o que você pode fazer é definir a gravidade da situação a partir das ações dos personagens. Cada campanha, sessão, história ou até mesmo ação podem ter impactos claros que dão ao jogador e ao personagem uma justificativa para as coisas que eles fazem no jogo.

No combate, a gravidade já está claramente definida. Vença e seu personagem sobrevive e geralmente obtém coisas novas. Perca e ele provavelmente morrerá ou sofrerá algum outro revés.
Mas por que eles estão lutando, em primeiro lugar? Qual será o impacto, em sentido mais amplo, se eles vencerem, perderem ou empatarem?

Quando você vê os RPGs como uma experiência colaborativa, essas perguntas rapidamente fornecem meios para o drama, a tensão e para resultados inesperados que não podem ser duplicados de nenhuma outra maneira.

Mas isso é um tópico para uma futura postagem.

NOTA: Esta postagem foi amplamente revisada após várias discussões com outros jogadores no Reddit e nos fóruns da Onyx Path. Agradeço a todos que questionaram algumas das ideias iniciais e que ajudaram a trazer clareza ao texto.

29 maio, 2024

11 maneiras de ser um jogador de RPG melhor, versão Segura para o Trabalho

 

Título original: "11 ways to be a better roleplayer, the Safe for work version" Escrito originalmente por Grant Howitt no seu blog intitulado "Look, Robot". A versão original do texto foi postada em 20 de junho de 2013
Traduzido por Felipe Tuller. 
 

 
Esta é a versão "segura" do texto "11 maneiras", sem as partes grosseiras, caso você queira compartilhá-la com alguém que se incomoda com palavrões. A versão original, completa com palavrões, está disponível aqui.

UM. Faça coisas.

A Primeira Tarefa para você enquanto jogador é fazer coisas; você deve estar mentalizando o tempo todo "quais são meus objetivos? E o que eu posso fazer para alcançá-los?" Vocês são as estrelas de um universo bastante particular, e você não vai chegar a lugar algum sentado com a bunda na cadeira e esperando que a aventura venha até você e bata na sua porta.
 
Investigue as coisas. Faça perguntas. Siga indícios. Ninguém precisa que você fique comentando que suas escolhas são fios narrativos óbvios enquanto você age. Varie as cenas, fale com as pessoas, vá pra cima deles. Se você não estiver jogando com o tipo de personagem que faria uma coisa dessas, encontre algo que você possa afetar e afete-o.
 
Se você costuma ser varrido pro canto das cenas, chupando o dedo - por que um personagem tão sem graça está andando com o tipo de pessoa que Resolve as Coisas?
 
Seja ativo, e não passivo. Se você não aprender mais nada nesse artigo, aprenda pelo menos isso daqui. 
 

DOIS. Entenda que seu personagem não existe fora das coisas que você disse. 

Você pode escrever quantas páginas da história do personagem você quiser, amigo, mas elas não influenciam o jogo nem um pouco a não ser que você mostre isso em ação. Você é um negociante sagaz? Legal. Faça negociações, sagazmente, na frente de todo mundo. Você é um saxofonista de jazz incrível? Toque saxofone. Você é um elfo selvagem com dificuldades de interagir socialmente com pessoas civilizadas? Mostre dificuldade nessas interações! Não vá sentar numa árvore lá longe!
 
Isso se conecta ao primeiro ponto, na verdade; você só existe através das suas ações. Ler a história do seu personagem não é responsabilidade dos outros jogadores, e os personagens deles não sabem ler mentes. Bem. Alguns deles sabem, mas você me entendeu. Eles não precisam saber.
 
Então mostre seus talentos, seus traços, suas fraquezas, suas conexões. Aproveite cada oportunidade para mostrar ao invés de contar às outras pessoas da mesa sobre o quê é o seu personagem.
 

TRÊS. Não tente impedir as coisas.

Negar as ações de outro jogador é uma jogada bastante inútil; isso pega dois possíveis elementos de mudança de história e bate um contra o outro com tanta força que nenhum deles funciona mais. Por exemplo, o guerreiro que socar um babaca, mas o monge é contra isso, então ele segura a mão do guerreiro. Em termos de jogo, nada aconteceu. Tudo que você fez foi perder tempo, e nós não temos suprimentos infinitos disso. 
 
Ao invés disso, surfe na onda. Construa. Se o guerreiro quer quebrar o nariz de alguém, o que acontece depois disso? O monge corre para ajudar o babaca a se levantar? Repreende o guerreiro? Pede desculpa aos amigos do babaca, antes que a merda bata no ventilador? Salva o guerreiro no meio da grande briga que se segue, por mais que ele tenha agido contra sua vontade? Ou empurra o maior cara da taverna na direção dele, pra poder lhe ensinar uma lição? Todos esses são exemplos de histórias interessantes. Impedi-lo de fazer qualquer coisa que seja não é.
 
Não impeça, enriqueça. (Viu? Isso rima, é pra ser mais fácil de lembrar).
 

QUATRO. Tome controle total do seu personagem.

"Meu personagem não faria isso" é uma desculpa sem graça, um grande NÃO para a história do jogo num nível fundamental. É uma recusa direta em participar.
 
Ao invés de ficar preso a uma noção preconcebida do que o seu personagem faria ou não faria, abrace as complicações e faça as coisas, mas tente justificar o porquê. Por que o seu ladino está fazendo essa missão para a igreja? Ele tem motivos secretos? É por senso de companheirismo em relação ao resto do grupo? Personagens em situações desconfortáveis são o feijão com arroz do drama.
 
(Você se lembra daquela grande história sobre aquele hobbit que mandou o Gandalf ir embora e ficou o dia todo sentado em casa mexendo nos dedos peludos do pé antes que sua vila inteira fosse engolida pelo exército das trevas? Não. Você não se lembra, cacete. Então bota a sua mochila e vai lá pra fora, Frodo).

Se você costuma ter que explicar as suas ações, ou não quer seguir as decisões do grupo por causa dos motivos do seu personagem... bem, talvez os motivos do seu personagem estejam errados. Eles não estão escritos em pedra. A parada é o grupo, e não o floquinho de neve do seu personagem, e se ele não está funcionando, abandone-o ao chegar na próxima vila e talvez tente jogar interpretando alguém mais aberto a novas ideias. Tente pensar junto do grupo para criar um personagem que se encaixe. 

Seu personagem é parte da história; essa não é a história do seu personagem.
 

CINCO. Não prejudique os outros jogadores.

Ah há, aqui temos um ladrão engraçadinho que rouba coisas dos outros membros do grupo! E a sua rolagem de Prestidigitação é tão alta que ninguém vai perceber! Caramba, que divertido.

Ninguém gosta desse cara. (esse cara normalmente joga de Kender, e eu estou convencido da opinião de que Kender deve ser completamente exterminado de todos os RPGs. Eu não acho que genocídio é um crime quando se trata de Kender). Se você rouba de outros jogadores, você está exercendo poder sobre eles de uma maneira bem complicada e desonesta. Se eles descobrirem, o que eles vão fazer? Você vai forçá-los a complicar a situação? É justo que eles te matem por isso? Isso é divertido para eles?

Da mesma maneira, atacar outros jogadores também é péssimo. Eu estou OK com isso em sistemas que dão suporte e encorajam isso, é claro - algo como Paranoia ou Dogs in the Vineyard - mas, pelo amor de deus, gente, dá um tempo. Eu estou quebrando a cabeça para pensar numa maneira de como uma coisa dessas melhora o jogo; se seu grupo está bem com isso, discuta o tema com antecedência. Mas me deixe de fora dessa.

Há uma infinidade de coisas por aí para roubar, bater e matar que não vão se ofender quando você fizer isso com elas, então vá incomodá-las primeiro.
 

SEIS. Conheça o sistema, não seja chato sobre isso.

Se você conhece um sistema, é mais fácil mestrar para você, porque você conhece as limitações do seu personagem. Você consegue calcular aproximadamente as chances de sucesso e de falha de uma ação específica, assim como na vida real. Você consegue fazer uma avaliação rápida das situações e agir de acordo, porque você entende as regras do mundo.

(jogadores novos, é claro, tem um desconto nesse ponto. Mas se esforce para aprender as regras, é claro, se você estiver entusiasmado para passar mais tempo nesse hobby).

Mas, pelo amor de deus, não seja advogado de regras. Não faça isso. Não é difícil de entender - se você está discutindo sobre uma regra por mais do que vinte segundos, você é um advogado de regras. Você é o Inspetor de Saúde e Segurança dos RPGs, e você precisa parar de falar, porque você está sugando toda a diversão do jogo.

Há situações nas quais as regras estão erradas, e tudo bem, mas eu estou quebrando a cabeça para lembrar daquela situação que o cara lembrou da regra e todos nós rimos e nos divertimos muito porque ele fez o Mestre mudar ela.
 

SETE. Dê sua atenção ao jogo. Se não puder dar atenção total, saia da mesa.

Ei! O que você está jogando aí no seu celular? Ah, é Candy Crush Saga? Que engraçado, esses dados todos e essas fichas de personagem me deram a impressão de que era Dungeons & Dragons, eu devo estar terrivelmente enganado.

É difícil pensar numa maneira de ser mais desdenhoso em relação ao jogo de alguém do que jogar outro jogo durante ele. Se você se vê tão entediado com o que está acontecendo a ponto de recorrer a jogar um jogo no seu celular ou ler um livro, ou dar uma olhada no Facebook, então saia da mesa. Você está drenando o grupo com a sua mera presença. Eu preferiria ter uma cadeira vazia do que alguém que não estivesse prestando atenção, porque eu não preciso entreter uma cadeira vazia.

E, claro, cabe ao Mestre propiciar um jogo divertido. Isso não é unilateral. Mas voltando ao ponto um, aja sempre que puder. Dê a ele algo para construir em cima. A não ser que você esteja pagando ele para isso, ele não tem nenhuma obrigação de dançar como um macaco para você só porque ele está atrás do escudo.
 

OITO. Se você deixou alguém desconfortável, peça desculpas e converse com a pessoa sobre isso

Eu tenho uma regra nos meus jogos, e essa regra é: "nada faz sexo com outras coisas". Simples. Cristalino. Elegante. Sem conteúdo sexual; costuma ser esquisito. Já rolou tentativas de sedução, é óbvio, e isso é Ok. Já rolaram personagens profundamente afetados por violência sexual. Porém, e isso é o principal aqui, nada faz sexo com outras coisas "na tela, ao vivo".

Em situações como as que nos encontramos cotidianamente, é fácil deixar as pessoas desconfortáveis. Pode ser tão descarado quanto discutir sobre bebê mortos; ou algo bem mais benigno, como ser rude ou flertar com alguém em personagem. 

Se você acha que pode ter chateado alguém, então pergunte, discretamente. E se você chateou, peça desculpas, e pare de falar sobre aquela coisa específica. Não é nada de outro mundo; é assim que funciona quando você age como um ser humano socialmente funcional, e por algum motivo, porque estamos fingindo que somos halflings por um momento, nós costumamos esquecer como se faz.

Então, cê sabe, seja legal. Seja legal além da conta. Ninguém vai te diminuir por isso.
 

NOVE. Seja um Narrador

O livro do Mundo das Trevas chama o seu Mestre de Narrador, porque, obviamente, eles não conseguem simplesmente chamar uma pá de "pá". Mas eles tem um ponto; um Mestre está contando histórias. É fácil esquecer que os jogadores também estão fazendo isso.

Então se esforce um pouco, tá? Diga algumas palavras. Desenvolva uma voz e uma postura para seu personagem. Descreva suas ações. Desenvolva um nível de agência com seu Mestre para que você possa contribuir com descrições mais amplas, ou simplesmente faça suposições e descreva-as pra ver se isso cola. Um bom Mestre deve seguir a sua deixa, a menos que isso realmente contrarie os planos dele.

Da mesma forma, brevidade = a alma da sagacidade, e tudo o mais. Um bom Mestre não faz monólogo, ou faz com que seus PdMs tenham longas discussões, ou fazem os jogadores sentarem e assistirem enquanto o mundo se desenrola. Então saiba quando calar a boca e manter suas descrições curtas - a não ser que você seja um narrador incrível, é claro. Mas curto e impactante é sempre melhor do que longo e floreado.
 

DEZ. Abrace a falha.

Falhar pode ser vergonhoso. Eu sei que eu posso ficar bastante esquentado quando os dados não me favorecem - quando eu passo anos esperando meu turno em um jogo demorado, por exemplo, ou quando estou usando um poder especial, ou quando eu estou falando um discurso por um longo tempo ou descrevendo uma ação extravagante - e eu uso um palavreado bem pesado, também. E não um palavreado pesado "divertido", do tipo que todos nós usamos quando jogamos. Mas um palavreado que faz as pessoas dizerem "esse cara aí tá bem?"

E isso não é legal. Eu preciso aprender a tratar a falha como uma ramificação da história, e não um bloqueio. Por que eu errei? Por que minha rolagem de intimidação não funcionou? Por que eu não arrombei a fechadura? Por que eu fui visto? Quem entregou que eu era um traidor? Quais outras opções eu posso explorar?

Alguns sistemas estabelecem isso como padrão - Apocalypse World, por exemplo - e eles te dão a habilidade de afetar o mundo à sua volta de alguma forma sempre que você rola os dados, e não apenas falhar em alterar os Pontos de Vida de alguém. Isso é ótimo! Precisamos adotar essa mentalidade por padrão. Precisamos enxergar as falhas como contratempos e explicar porque nossos personagens não atingiram seus objetivos, e precisamos entender que a falha não é o fim do mundo.
 

ONZE. Jogue o jogo.

Isso é um jogo. Isso não é um desafio que existe somente na cabeça do seu Mestre. Isso não é o arco de história pessoal do seu personagem. Isso não é o seu blog. Isso não é uma desculpa para conversar com um dos jogadores. Isso não é uma mesa para sentar e ficar em silêncio. Isso é um jogo.

Todos nós decidimos jogar um jogo juntos. Todos nós estamos contando histórias uns com os outros, uns para os outros, e a história vem em primeiro lugar. Deixe de lado o calor do combate; deixe de lado o relacionamento difícil que o seu meio-Drow  tem com a mãe; deixe de lado a maneira com a qual o jogador do Paladino continua roubando seus dados. 
 
Isso é um jogo. Respeite os outros jogadores. Respeite a história e aja a seu serviço. Respeite que nem sempre você conseguirá o que quer e que não conseguir o que quer pode ser interessante.

Faça o que é melhor para o jogo. Faça o que é melhor para a história. Seja ativo! Seja positivo! Seja interessante! Mude as coisas! Se você não sai no fim da noite com uma boa memória, com algo que você poderia conversar sobre numa mesa de bar por anos e anos, então todos ali na mesa falharam.