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 Título original: "Afraid of Communities - Indonesian Tabletop RPG scene & LFG". Escrito originalmente por IsaacIsAfraid no seu blog intitulado "Afraid of Encounters" em 29 de janeiro de 2026.

Traduzido por Felipe Tuller. 

Com Medo de Comunidades é uma série em que eu falo sobre a cena de RPG de mesa da Indonésia. Tópicos futuros relacionados à cena local ficarão sob esse título.

Se compararmos a cena de RPG de mesa da Indonésia com a idade humana, ela ainda está na infância, aprendendo coisas novas, experimentando e brincando. Ainda não começou a perguntar quem ela é ou quem quer se tornar. Por enquanto, ela brinca, aprende, brinca de novo e aprende mais uma vez. Nossa comunidade é jovem nesse nível.

Eu me tornei parte dessa cena em 2018, depois de jogar com pessoas do mundo inteiro desde 2016. Nunca sequer imaginei que existiria uma cena local. Bem, eu estava errado.

Comparando o estado da cena em janeiro de 2026 com o de 2018, posso dizer que ela já cresceu e que está bem diferente. Mas a maior parte ainda continua a mesma, com D&D 5e sendo o mais popular (e provavelmente sempre será).

Vou compartilhar o que sei sobre a cena de RPG de mesa da Indonésia. Como ela era, como é agora e como será. Também vou falar sobre as tendências, as culturas e as comunidades que fazem parte dessa cena. Assim como a Indonésia e seus povos, acho que somos unidos na diversidade. Bhinneka Tunggal Ika, né não, companheiros indonésios? E com a diversidade vêm os conflitos e as diferenças.

O que compartilho aqui certamente será enviesado pela minha perspectiva. Mas espero que ofereça um vislumbre do que é a cena indonésia.

Pré-D&D 5e e Critical Role (antes de 2017)

Eu não considero esse período como o “início” da cena. É mais como um estágio embrionário, ou uma criança ainda no ventre da mãe. E o que sei vem apenas do que ouvi das pessoas que começaram antes de mim.

Antes de 2014, a cena existia apenas em pequenos grupos. Estudantes universitários e do ensino médio. Pessoas privilegiadas o bastante para ter acesso à internet, viajar para o exterior nas férias ou ter vivido em outro país e sido expostas ao RPG de mesa.

A pessoa mais antiga que conheço que joga RPG de mesa, cujo nome não vou mencionar aqui por questão de privacidade, trouxe AD&D 2e e D&D 3.0e no começo dos anos 2000. Ele ainda joga RPGs de mesa e atualmente está na faixa dos 40 anos. Tentei entrar em contato com ele, mas infelizmente não consegui alcançá-lo para obter mais informações sobre seus primeiros dias como hobbysta de RPG de mesa.

Eu sei que Har também começou no início dos anos 2000, entrando em contato com Nobilis e D&D 3.5e. Ele chegou até mesmo a criar seu próprio sistema para jogar com os amigos da escola, porque ele só conseguiu criar um personagem para Nobilis e ler D&D 3.5e.

Outra pessoa, meu amigo Tom, começou usando uma plataforma MUD (multi user dungeon) uma plataforma que ele encontrou online. Foi assim que descobriu que a plataforma usava uma versão antiga de D&D, embora ele não lembre qual. Pouco depois disso, começou a jogar D&D 4e durante o ensino médio e a faculdade. Uma das jogadoras dele era, na verdade, minha esposa, Cita. Isso foi em meados dos anos 2000, e aquele grupo permaneceu unido até o lançamento de D&D 5e. Informação extra dele: ele havia conhecido alguém, um amigo da família, que tinha jogado D&D quando estudou no exterior. Não se sabe se essa pessoa trouxe D&D para a Indonésia ou não.

Eu sei que fóruns como Forum GameIndo, Forum VideoGamesIndonesia, Forum Megindo HotGame GameQuarters e Forum Lautan Indonesia eram grandes naquela época, e esses fóruns tinham seus próprios subfóruns de roleplay. Alguns eram de ficção e personagens originais, enquanto outros eram baseados em diversas mídias da cultura pop.

(Fantasy 'n Games é uma das primeiras, senão a primeira loja de boardgames que vendia produtos de D&D e realizava sessões de D&D)
Também existe uma postagem de blog de 2008 mencionando a Fantasy 'n Games, um café de boardgames no sul de Jacarta, que vendia produtos de D&D e realizava sessões no local.

O resto é uma história obscura que ainda precisa ser descoberta.

A Onda do Critical Role (2016 - 2022)

Estou chamando os próximos períodos de “ondas”, porque eles estão relacionados a certas mídias ou eventos que influenciaram os indonésios a jogar RPGs de mesa. Esta é a Onda de Critical Role. E, até certo ponto, a Onda de Stranger Things.

Para deixar claro, eu não fiz parte dessa onda. Sou um ponto fora da curva que começou nesse hobby porque meu PC explodiu em 2015 e eu precisei encontrar um novo passatempo. Comecei em janeiro de 2016 (10 anos!), e talvez isso possa virar tema de outra postagem.

Conteúdos no YouTube e transmissões ao vivo cresceram bastante nesse período, o que causou uma onda de novos jogadores RPG de mesa na Indonésia. Eles foram fortemente influenciados pela campanha Vox Machina de Critical Role, que ainda estava em andamento no início desse período. A primeira temporada de Stranger Things também foi lançada em 2016.

Muitos desses jogadores ainda não tinham conseguido jogar RPG de mesa naquele momento, porque era difícil encontrar grupos. Mas grupos de Facebook começaram a aparecer. E então, servidores de Discord cresceram em 2017. A primeira grande comunidade indonésia de RPG de mesa, D&D Indonesia, foi formada em 2017. Em seguida veio D&D Jakarta. Outras variantes locais também apareceram, sendo a mais notável D&D Yogyakarta.

Depois de dois anos jogando no Roll20, fazendo amizade com pessoas de vários países que conheci online (um salve para meus amigos Manek, Pato, Paul e Karrot, da Índia, México, Canadá e Filipinas/Coreia!), eu acabei entrando nas comunidades locais do Discord. Ficava claro pelos nomes que essas comunidades eram focadas em D&D 5e. Outros jogos não eram muito bem-vindos. Eles chamavam as pessoas que jogavam outros sistemas de “hereges”, um termo que ainda é usado até hoje. Meus amigos e eu podemos confirmar que essa palavra era usada para nós porque jogávamos Call of Cthulhu em um desses servidores.

Também existiam comunidades menores, como a Rigor Mortis, que eram mais receptivas a jogos diferentes. Os moderadores também criaram uma comunidade/evento derivado chamado DEX (Dungeon Explorers), que se tornou a primeira convenção/evento indonésio de RPG de mesa sem relação com boardgames ou card games. Antes disso, RPG de mesa era apenas uma parte menor de eventos como o Jakarta Tabletop Day, que eram mais focados em boardgames e jogos de cartas.

(Dungeon Explorers, também conhecido como DEX, uma comunidade/convenção de RPG de mesa de Jacarta. Um de seus eventos mais tradicionais é o D&D Epic, uma sessão com múltiplas mesas e encontros interconectados. Esta foto é de um dos eventos deles em outubro de 2019. Eu estou nessa foto!)

Lojas e cafés de boardgames também tiveram um papel enorme. Arcanum é provavelmente o maior em Jacarta. Outro que eu costumava frequentar era o Castle 8, em Depok, onde alguns dos meus amigos geralmente jogam. Essas lojas e cafés acabam se tornando suas próprias comunidades, normalmente separadas das comunidades maiores e de comportamento mais “tribal”.

Essa era atingiu seu auge no início da COVID, quando todos estavam em casa. Os servidores de Discord ficaram mais populosos. Novos jogadores e novos mestres. Mais campanhas. O que também resultou em mais pessoas começando a se aventurar como designers de RPG de mesa. Algumas delas, como eu, entraram no RPG Writer Workshop (agora Storytelling Collective), criando nossos primeiros módulos de aventura. Outros fizeram seus próprios sistemas, como Kutuk, um RPG de horror indonésio lançado em 2022.

A maioria dos jogadores que começou no hobby durante essa onda foi fortemente influenciada pelo estilo narrativo e de interpretação intensa característico do Critical Role. Acho que isso é comum até fora da Indonésia. E sim, houve muito do chamado “efeito Matt Mercer” nessa época. Mas, pela minha experiência, aqueles que vieram dessa onda parecem ser mais abertos a experimentar jogos diferentes. Imagino que, por serem alguns dos primeiros jogadores de RPG de mesa da Indonésia, eles já bateram sua cota de D&D 5e. Alguns deles foram justamente os que migraram para outros jogos, ou abandonaram D&D completamente, após a controvérsia da OGL em janeiro de 2023.

A Onda Radit (2023 - 2025)

Esse foi um período curto, e provavelmente ainda está em andamento. Mas é o maior boom de popularidade do RPG de mesa aqui na Indonésia. A Onda Radit começou porque Raditya Dika, comediante de stand-up/ator/figura pública indonésia, fez vídeos dele e seus amigos jogando D&D 5e. Também houve uma onda menor, mas igualmente significativa, nesse período: a Onda Baldur’s Gate 3.

Raditya Dika então fez um vídeo com uma das maiores comunidades indonésias do Discord, e o número de membros disparou assim que colocaram o link do servidor na descrição do vídeo. Milhares entraram querendo descobrir do que se tratava esse tal de D&D.

(Alguns dos primeiros vídeos de D&D de Raditya Dika)
O resultado? Muitíssimos jogadores. Pouquíssimos Dungeon Masters. Muitos desistiram depois de descobrir que os livros de regras eram em inglês, que precisavam ler e aprender regras/mecânicas, ou que precisavam de uma conexão estável com a internet para jogar. Outros permaneceram, criaram seus próprios grupos e comunidades menores, ou migraram para outros grandes servidores. Aqueles que ficaram às vezes tinham dificuldade com o fato de D&D ter muitas regras. Então encontraram uma alternativa em Ten Candles. Pois é, aquele jogo de horror com rolagens de d6 que usa velas virou uma alternativa rules light para D&D. As pessoas jogavam online usando PNGs de velas. Elas adaptaram o jogo para vários gêneros além do horror, de maneira semelhante a como a cena japonesa modificou Call of Cthulhu.

Nessa época, eu já não estava muito envolvido com a cena local desde 2021. Então o que escrevi acima vem de relatos de outras pessoas.

Assim como Critical Role influenciou o estilo de jogo das pessoas da Onda Critical Role, o estilo de Raditya Dika influenciou os jogadores que começaram nesse período. As sessões pareciam ser mais focadas em comédia e entretenimento. Enquanto aqueles que vieram por causa de Baldur’s Gate 3 eram mais focados em combate, builds e combos.

Outro efeito da Onda Radit foi o aumento dos actual plays indonésios. Outras figuras públicas, atores e influenciadores começaram seus próprios projetos. Infelizmente, esses grandes actual plays são conhecidos por usar IA generativa em suas produções, alguns até promovendo isso dentro da comunidade. Streamers, como vtubers, também passaram a transmitir sessões de RPG de mesa.

Também surgiram mais mestres pagos, porque cada vez mais pessoas queriam jogar D&D. Um dos exemplos mais notáveis é a TPK (The Pandemonium Kollektive), uma comunidade iniciada por mestres pagos para oferecer serviços a jogadores que querem jogar presencialmente. Enquanto isso, outros mestres pagos possuem suas próprias bases em lojas/cafés de boardgames e servidores de Discord.

E mais criadores locais também! Um dos criadores locais mais prolíficos é Desyanto, da OnMeja Games, que começou com boardgames e depois migrou para RPGs de mesa, focando em publicações na Indonésia. Ele começou com uma aventura para DURF e publicou jogos como Quack Healer e Wanaloka.

Ah, já que estamos falando de algo que não é D&D (finalmente), outras comunidades que não estavam focadas em D&D começaram a aparecer. Uma delas é a ID:TRPG, que começou como um podcast dos moderadores e depois virou sua própria comunidade. Eu era ativo lá, organizando uma sessão regular de compartilhamento chamada BroSis (NgoBrolin Sistem, ou “Conversando sobre Sistemas”). Cheguei até a chamar Zedeck Siew como convidado para falar sobre Mythic Bastionland, algo que ele documentou em uma postagem no Bluesky. Infelizmente, o BroSis não está ativo desde agosto de 2025. O que levou meus amigos e eu a criarmos...

LFG

A criação da LFG começou quando eu, minha esposa Cita e meu amigo Kevin, do Distracted at the Table, conhecemos Shao Han, um criador de RPG de mesa de Singapura. Nós conversamos bastante sobre a cena de Singapura e sobre a importância de comunidades locais. Isso claramente despertou algo no Kevin naquele momento, já que eu ainda estava focado no BroSis na ID:TRPG.

Depois que a BroSis acabou, nós três nos encontramos com nossa amiga Beeb, da in lower case, em setembro. Todos concordávamos que queríamos criar alguma coisa, um evento, uma convenção, movida pela comunidade.

Então, em 1º de novembro de 2025, realizamos o LFGcon SESSION 0 no café de um amigo. Quatro jogos (Daggerheart, Dread, Mothership, Mythic Bastionland). 18 participantes, incluindo os mestres. Queríamos que o LFGcon SESSION 0 fosse um teste, para ter certeza de que havia interesse na cena por um evento que não fosse focado apenas em D&D, mas também em outros RPGs de mesa.

Nossos números cresceram a partir daí. Começamos a preparar o LFGcon SESSION 1 logo em seguida. Abrimos as inscrições em dezembro, e elas esgotaram em uma hora. Então, em 24 de janeiro de 2026, realizamos o LFGcon SESSION 1 no restaurante de um hotel no centro de Jacarta. Seis jogos (Call of Cthulhu 7e, Daggerheart, Dungeons & Dragons 5e, DURF, Mothership 1e, Nobilis 2e). Mais de 40 participantes.

(Os participantes da LFGcon SESSION 1)
O lema da LFG/LFGcon é “Encontre jogos novos. Encontre o seu grupo.” Ele vem das nossas esperanças e sonhos de que mais indonésios possam jogar RPGs de mesa diferentes e encontrar pessoas com quem jogar. Também queremos ter algo que outros países têm: convenções e eventos. Vivendo em um país de terceiro mundo, provavelmente é difícil participar de algo como a Gen Con. Então por que não criar a nossa própria?

O servidor de Discord atualmente tem 108 membros. Alguns deles são designers já estabelecidos e outros estão começando agora. Até blogueiros existem agora! (Eu já mencionei Kevin e Beeb, então um salve para Har, do Diceless)

Tenho certeza de que esse número vai aumentar sempre que anunciarmos as inscrições abertas para nossa próxima convenção, que atualmente pretendemos realizar trimestralmente. Então a próxima deve acontecer entre abril e junho. Por enquanto, os moderadores estão preparando atividades menores. Coisas como Clube do livro, Ngabuburit (esperar o horário do iftar durante o Ramadã, mas jogando RPGs de mesa), e outras atividades menores, tanto no Discord quanto presencialmente. Vamos ver.

O Futuro

Quando eu ainda era ativo em uma dessas grandes comunidades de D&D no Discord, alguém disse algo na linha de: “Comunidade é inútil. No fim das contas, só a sua mesa importa.” Eu acreditei nisso por um tempo, depois de ver o quão voláteis e vulneráveis essas comunidades são. Elas foram uma das razões pelas quais eu não fiz parte de nenhuma comunidade durante a maior parte da pandemia.

Mas minha mentalidade e perspectiva mudaram, especialmente depois de participar de várias comunidades OSR/NSR/P-OSR. Passei a perceber que, para existir uma cena saudável e em crescimento, comunidades são necessárias.

Ler postagens como A Nova New School Revolution, de Yochai Gal, Eu organizei uma mini-con, de Dungeon Bison, Como criamos uma comunidade de jogos, de Clayton Notestine/Explorers Design, e Um Guia Rápido e Sujo para Construir uma Cena Local de Design de RPG, de Lyme/Brackish Draught, além de assistir ao vídeo intitulado Comunidade, de Matt Colville, realmente me ajudou a abraçar comunidades novamente.

Pessoalmente, não tenho grandes ambições de fazer com que a LFG esteja na linha de frente da cena. Eu apenas espero e desejo que a LFG possa ser um caldeirão de diferentes culturas, estilos, personalidades e jogos, onde possamos compartilhar nosso amor por esse hobby.

O que desejo ver é mais pessoas da cena experimentando jogos diferentes. Ver mais designers de RPG de mesa surgindo da cena local.

Depois de passar por 2025 e começar 2026, estou esperançoso quanto ao futuro da cena indonésia de RPG de mesa.

 Título original: "Anti Canon Worlds and the UVG". Escrito originalmente por Luka Rejec no seu blog intitulado "Wizard Thief Fighter" em 05 de março de 2019. Blog descontinuado, acessível apenas via Wayback Machine.

Traduzido por Felipe Tuller. 

Ou por que você pode relaxar em relação a “errar” as coisas.

Contra o Cânone

Em algum momento entre o início e o meio dos anos 1990, eu descobri o Discworld de Terry Pratchett. Eu fiquei deslumbrado. Eu amei o humor seco, os trocadilhos terríveis, a zombaria das falhas humanas e a construção de mundo ridícula e abertamente satírica. Enfim, a sátira como um todo. E eu não estava sozinho, a maior parte do meu grupo inicial de D&D lia Pratchett.

Um dia, comprei um Atlas de Discworld junto com um amigo. Eu amei o processo de lê-lo.

Ele me pediu para mestrar uma campanha de D&D em Discworld.

Eu tentei, mas simplesmente não consegui. Havia Discworld demais ali, e isso atrapalhava demais a minha capacidade de conduzir o jogo, de improvisar, inovar ou imaginar.

Mais ou menos na mesma época, outro jogador comprou um cenário completo de Forgotten Realms. Admito que era muito mais difícil de ler (os autores não eram nenhum Pratchett), mas ao tentar mestrar nele encontrei a mesma dificuldade. O cânone me derrubava e continuava chutando toda vez que eu tentava inventar algo.

“Não, não é assim que elfos negros se comportam.”

“Não, não foi isso que aconteceu entre Korelon [sic] e Mythra [quem? o quê?].”

“Não, você não pode matar Elminster! O cenário desmorona sem ele!”

Acione os canhões anti-cânone!

Fabricação caseira vs. Fabricação em grupo*

Então, por muito tempo, eu simplesmente fazia tudo como fabricação caseira.

Mas isso também ficou entediante rapidamente, porque eu me sentia limitado por ter que eu mesmo inventar tudo sozinho o tempo todo. O modelo clássico de AD&D, com o mestre como fonte de todo conhecimento sobre o mundo, e os jogadores como heróis plenamente desenvolvidos com histórias de fundo navegando por esse mundo… bem, eu não tinha onde me apoiar.

Então comecei a fazer duas coisas.

A primeira, em parte de forma orgânica (isso acontece com grupos de longa data), em parte por leituras de referência (incluindo um joguinho bem interessante chamado Microscope), foi assumir menos responsabilidade pelo mundo.

Um jogador era o único halfling do grupo? Agora ele é responsável por inventar a cultura e a história dos halflings. Não previamente, em prosa ilegível, mas ao vivo, na mesa.

Mestre: “Vocês chegam à vila de Kree Kree, um assentamento halfling da Era dos Muitos Problemas. Jogador A! Os halflings de Kree Kree são conhecidos pelo que?”

Jogador A: “Hã, o quê? Como é eu vou saber?”

Mestre: “Bom, você é o único halfling aqui, então provavelmente sabe dizer isso melhor do que todos nós.”

Eu mantinha um poder de veto leve, já que trato todo personagem nos meus jogos como um narrador não confiável. Então, claro, Bulky, o halfling, pode acreditar na avó quando ela diz que os Kree Kree são ladrões oportunistas horríveis que só sabem comer torta. Mas talvez eles também comam bolo e pequenos goblins.

Da mesma forma, os outros jogadores também tinham um veto leve. Um protesto geral ou um “ah, não” coletivo quase sempre asseguravam uma reescrita, seja de algo que eu trouxe para a ficção, seja das crenças de algum personagem que aparecia.

A segunda coisa foi usar módulos como blocos de montar e estimuladores de criatividade. Eu ainda fazia fabricação em grupo, mas passei a criar e conduzir aventuras prontas. Juntando módulos inteiros ou em pedaços, adicionando desafios e complicações vindos de tabelas aleatórias, para forçar que eu me adaptasse ao ambiente também.

Isso era, ao menos no começo, uma espécie de jogo privado para afastar o tédio e desamarrar minha mestragem. Mas depois eu percebi que isso estava me tornando um mestre bem melhor. De repente, nem eu mesmo sabia qual seria o resultado.

Eu já não sabia de antemão se havia bandidos ou princesas na cidade das centopeias barulhentas. Eu não criei as masmorras, então eu não podia saber o que aconteceria. Eu não planejava aparição de artefatos ou grandes arcos, e em vez disso eles simplesmente… surgiam.

Uma parte bricolagem de módulos encontrados, outra nossas ideias como jogadores (incluindo meu eu-mestre como jogador), e uma terceira o jogo aleatório de dados e tabelas.

Síntese: Anti-Cânone

Hoje vejo uma espécie de síntese (ainda que incompleta) da minha prática de mesa nos livros, módulos e cenários que eu escrevo. Talvez eu devesse chamá-los de meta-cenários ou geradores de cenário, mas não tenho certeza se esses termos capturam muito bem o meu objetivo.

Note que um cenário clássico de RPG apresenta um mundo no qual os heróis se aventuram e vivem histórias, em uma voz autoral onisciente. Exemplo inventado para este texto (trate como uma brincadeira):

Este é o mundo conhecido de Uëra. Ele possui três continentes, seu número total é três. São eles o continente civilizado de cidades-estado civilizadas e nobres reinos-repúblicas chamado Auromaroa, o continente bárbaro de sangue vibrante chamado Reusmandie, e o continente em ruínas nublado-crepuscular de Lord Icebone, outrora conhecido como Fayaharqiä. Este é o lar dos humanos multiformes da sétima e oitava eras e dos humanos gelatinosos translúcidos da sexta era. Os humanos das cinco primeiras eras pereceram na moagem dos anos, do gelo e do céu. Os humanos da nona foram extintos na queda de Fayaharqiä para o portador de cinzas Lord Icebone. A magia é praticada pela aplicação dos três movimentos de orgulho, ambição e desejo, e das cinco vocalizações de verdade, obrigação, repetição, aniquilação e cinza divina. Todos os humanos deste mundo conhecido, Uëra, sabem que não existem deuses e que eles não existem desde o fim da quarta era, quando os criadores de cinzas libertaram a humanidade da opressão dos intrusos do vazio que se autodenominavam deuses. A oitava era, duas vezes longa, agora se aproxima do fim, e a décima era se aproxima junto com a coalescência da lua que retorna.
— O Mundo da Cebola Esfolada, o RPG de Oo.

E então o cenário detalharia cada um desses elementos de forma exaustiva. Para o meu gosto, a maioria dos cenários determina cada parte do mundo além da conta, sem deixar espaços em branco.

Eu ainda tenho uma grande tendência a escrever nessa direção. Esse é o cenário como criação de mundo, que é divertido para quem escreve, mas não cria um kit de bricolagem para os jogadores (incluindo o mestre).

A solução comum nos jogos é detalhar excessivamente o último ponto de civilização e alguns outros locais, deixando vastas áreas em branco para os aventureiros preencherem enquanto exploram um ermo pontilhado por restos de uma era submersa.

Mas quando se trata de cenários mais civilizados, complexos e grandiosos, esses vazios se tornam mais difíceis de justificar.

O que tento com o cenário anti-canônico, como em Pradarias Ultravioletas ou Red Sky Dead City, é escrever explicitamente o mundo como um conjunto de brinquedos, sem uma forma única correta de existir. É uma caixa, um livro de fragmentos que exige que os jogadores peguem algumas peças, alguns desafios, e contem suas próprias histórias de maneira única enquanto percorrem o mundo.

Como um exemplo, em Ultraviolet Grasslands, as facções não são definidas de maneira rígida. Em vez disso, cada uma é apresentada com listas de rumores e referências espalhadas pelo livro. Qualquer jogador cujo personagem venha daquele grupo pode moldá-lo conforme desejar.

Os Príncipes de Porcelana são uma dessas facções, e uma especialmente estranha nesse sentido.

Espécies de lichs das estepes que buscam a imortalidade espalhando sua essência cognitiva vital por vários corpos conectados por ligações psíquicas glandulares em tempo real. Tradicionalmente, cada Entidade Policorpórea usa as mesmas máscaras de porcelana em todos os seus drones. Dizem os rumores (d10):

  1. Eles não se tornam mais inteligentes do que antes, mas a adição de novos corpos impede que suas mentes morram.
  2. A continuidade da personalidade é perfeita, sem defeitos.
  3. A ligação entre corpos têm alcance limitado.
  4. Os príncipes não gostam de enviar corpos individuais para muito longe do conjunto, com medo de que se tornem rebeldes.
  5. Corpos rebeldes já tentaram tomar a consciência que os originou.
  6. Eles sempre viajam em grupos de três ou quatro para reduzir o risco de colapso de personalidade.
  7. Eles são conservadores ao extremo.
  8. Eles mantêm religiosamente seus andadores de porcelana de tecnologia antiga, mas sem entender como aprimorá-los ou improvisar reparos.
  9. Qualquer mudança no status quo é um problema a ser esmagado.
  10. São alérgicos a álcool, algo que rompe suas conexões psíquicas.

Uma leitura atenta da tabela revela inconsistências internas. Várias entradas se contradizem, e isso é proposital — é um pequeno truque para evitar um cânone estabelecido, porque o texto é falho. Isso força os jogadores a preencher criativamente as lacunas entre os fragmentos disponíveis e a construir sua própria narrativa do mundo e de sua experiência.

Um segundo exemplo é a ausência de uma história. Ou melhor, a ausência de uma história consistente. Novamente, eu uso tabelas inconsistentes e se jogadores e mestres tentam ler a história como uma cronologia linear, os vazios os obrigam a decidir — onde estão os fatos escondidos nas frestas entres relatos conflitantes?

Assim, nos tempos dos Conflitos Nebulosamente Lembrados…

Alguns dizem que houve uma guerra. Há até um mal-entendido épico entre historiadores sobre se isso foi um evento real que marcou a queda de algum grupo Escolhido. Obviamente houve mais de uma guerra, mas não podem ter sido tantas, considerando o poder evidente dos Antigos. Certo?

  1. Os lingas derrotaram os viles e inauguraram uma era dourada.

  2. Os viles se destruíram em uma guerra civil, e os lingas os exterminaram depois, instaurando uma tirania ferrenha.

  3. Os deuses vieram do vazio e destruíram a arrogância mortal com incêndios e dilúvios.

  4. Os viles ascenderam a uma forma aprimorada, abandonando o mundo ao colapso.

  5. Os primeiros lingas se destruíram a base de ferro e máquinas, e os segundos lingas culparam os viles.

  6. Os Deuses-máquina nasceram nas estrelas velozes e enviaram sua prole monstruosa para devastar o mundo.

  7. Os Escolhidos romperam seu pacto com os deuses e foram afogados em sangue e tempo.

  8. Os humanos emergiram de séculos de escravidão após séculos de guerras sangrentas e incansáveis. Assim que dominaram o mundo eles se arrastaram para fora do vácuo, destruindo os lingas e os viles tomando assim o mundo para si.

  9. Os elfos vieram de um vácuo e a realidade se fragmentou quando eles nasceram, causando guerra entre o céu e a terra.

  10. Não houve vácuo nem guerra; houve um experimento de redução de entropia que falhou, causando um colapso temporário da realidade.

Agora, é claro que seria seria possível construir um cânone pessoal a partir desse tipo de meta-cenário, mas acredito que isso exigiria ao menos um pouco de criatividade. Podar, cortar, esculpir. E… quer saber? Tudo bem. Se você é um mestre e faz isso, ótimo. Você tornou aquilo algo que é seu, e somente seu, e acredito que nenhum Conjurador de Gatos ou Sismólogo Sátrapa poderia desejar algo além disso.

Não há exatamente uma grande mensagem no final — eu escrevo anti-cânones porque gosto de conduzir jogos que giram em torno da interação dinâmica entre jogadores, mestre e texto, e nos quais o mundo é uma criação única e efêmera que surge por um momento na imaginação coletiva do grupo, antes de se dissipar novamente, recaindo no subconsciente para fertilizar novas ideias, novos mundos e novas histórias em algum momento futuro.

Fin.

*Homebrew vs teambrew: No vocabulário do RPG de mesa, “homebrew” é frequentemente utilizado para falar das “regras da casa” e das adaptações que uma pessoa ou um grupo de jogadores fazem para customizar e adaptar o jogo às suas preferências pessoais, sem pretensão imediata de publicação ou compartilhamento com outros núcleos de jogo.

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