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 Título original: "Monster Checklist". Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 18 de novembro de 2024. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

Ok, então você está criando um monstro. Dê uma olhada nos pontos dessa lista para garantir que não esqueceu de nada.

1. O conceito deve ser único, envolvente e comunicável

Você provavelmente tem muitas ideias na cabeça, mas quais delas realmente criam um bom monstro?

Você quer algo que seja diferente do que seus jogadores já enfrentaram (único), que seja interessante o suficiente para prender a atenção deles (envolvente) e que seja algo que você consiga descrever (comunicável).

Tipo assim, muitos conceitos de monstros lovecraftianos podem atender aos dois primeiros critérios, mas se você não conseguir descrever como ele se parece e como ele luta, ele será apenas um amontoado de pontos de vida diante dos jogadores (Miniaturas ajudam com isso, mas não eliminam esse requisito).

Também pode valer a pena pensar em como o monstro será descrito por você na mesa (e por outros mestres também). Os melhores monstros são aqueles que podem ser conceituados em uma única frase, embora você possa usar frases adicionais para enfeitá-los.

Lub Glubs de Hora de Aventura
(Eles parecem boias de piscina à deriva até a hora que se aproximam).


2. O monstro deve ser divertido de enfrentar

Estamos falando de monstros, então é provável que o combate esteja envolvido. Seu monstro precisa ser divertido de lutar contra. Isso é gerado por: (2a) Habilidades, (2b) Táticas, (2c) Ambiente e (2d) Fraquezas. Cada um desses pontos merece uma discussão mais aprofundada, então falarei sobre eles em suas respectivas seções a seguir.

Então, vamos voltar a falar de coisas que tornam o combate divertido. Habilidades, táticas, ambiente e fraquezas.

2a. As habilidades devem ser apropriadas, inovadoras e dinâmicas

Por "apropriadas", eu quero dizer que a representação mecânica deve corresponder à ficção. Em um nível básico, um sopro de fogo deve causar dano de fogo, mas e um martelo fantasma? Ele causa dano contundente ou dano de força? Qual é a melhor maneira de lidar com um lich que drena sua vida? Drenar nível, dano de Constituição, redução do PV máximo, exaustão ou redução de dados de vida?

Nesse ponto você tem bastante liberdade, então seja criativo. Jogadores apreciam quando uma mecânica é especialmente bem encaixada na temática, mas isso não é obrigatório.

Por "inovadoras", quero dizer que você deve tentar oferecer algo que os jogadores ainda não viram. Se você está escrevendo uma aventura, é essencial que os conceitos sejam bem diferenciados entre si. (Se for um bestiário, você pode criar alguns monstros similares entre si, já que é improvável que o mestre faça com que os jogadores enfrentem todas as 7 variedades de dragões em sequência).

Por "dinâmicas", quero dizer que as habilidades devem levar os jogadores a tomar decisões interessantes. Sopro de fogo é legal e ameaçador, mas não é dinâmico. Os jogadores simplesmente tomam o dano e seguem a vida — não há escolhas a serem feitas. Já um Muro de Fogo é mais dinâmico, pois divide o grupo e os força a decidir entre pular através do fogo ou esperar que ele desapareça.

2b: Táticas também devem ser apropriadas, inovadoras e dinâmicas

Você não precisa de habilidades especiais para ter um encontro interessante. Eu criei uma postagem sobre como as táticas podem diferenciar monstros mecanicamente idênticos. Não vou repetir tudo aqui, mas, resumindo: os diferentes monstros da sua masmorra devem ter motivações distintas para se oporem aos jogadores (comida? defesa?), diferentes papéis no combate (bate e corre? agressão cega?), diferentes objetivos de combate (comer você? roubar você? escapar?) e diferentes níveis de comprometimento com o combate (moral).

Coisas simples, como modos de movimento e ataque, também podem sugerir táticas interessantes. Por exemplo, um arqueiro esqueleto voador não precisa de habilidades especiais, porque os jogadores já terão que bolar estratégias diferentes para derrotá-lo (em comparação com lutar contra esqueletos comuns).

#2c: O ambiente também deve ser apropriado, dinâmico e/ou interativo

Alguém poderia argumentar que isso pertence mais ao design de aventuras do que ao design de monstros, mas os dois estão interligados. O combate nunca deve ocorrer em uma sala branca sem características, e certos monstros são mais adequados para certos locais.

O ambiente de um arqueiro esqueleto voador pode ser um penhasco solitário onde eram realizados sepultamentos flutuantes. Ou talvez uma ponte antiga de onde um culto de pássaros fazia sacrifícios. Ou ainda, um sistema de catacumbas com “ninhos” de ossos empilhados nas paredes mais altas.

A interatividade vem de perigos e terrenos difíceis, mas também de vantagens: cobertura, gargalos, esconderijos. Explore também a verticalidade: escadas, andares, mezaninos, escadas de mão, fossos, encostas íngremes (“trepadeiras”) e piscinas.

Além disso, considere como o ambiente afeta os encontros. Um teto baixo torna um arqueiro esqueleto voador muito mais fácil de derrotar. Por outro lado, se a sala tiver um teto alto e for dividida por um fosso, arqueiros esqueletos voadores se tornam muito mais ameaçadores.

#2d: Todo monstro precisa de fraquezas (sejam implícitas ou explícitas)

Se nenhum dos monstros tiver fraquezas, os jogadores usarão sempre as mesmas táticas ofensivas para derrotá-los. A fraqueza pode ser implícita, como um inimigo voador ser “fraco” contra ataques à distância e redes, ou um inimigo estúpido ser fácil de atrair para uma armadilha.

Ou então a fraqueza pode ser explícita, como espantalhos sendo fracos contra fogo. Não sou muito fã de fraquezas absolutas que exigem um material ou feitiço específico. Coisas como “Imune a dano de armas não prateadas” ou “Possessão só pode ser encerrada com Proteção contra o Mal”. Se o grupo tem uma adaga de prata, não há nenhuma decisão interessante – eles simplesmente a usam. E se o grupo não tem, eles fogem, e novamente não há uma escolha a ser feita. (“trancas absolutas”*1 desse tipo podem funcionar como “chaves” no estilo metroidvania, no qual um monstro é intransponível até que o grupo volte com armas prateadas, mas esse ainda é um design fraco, ao meu ver).

Eu prefiro fraquezas de “tranca fraca”. “Esse inimigo sofre dano dobrado de armas de prata” ou “Possessão pode ser encerrada com Proteção contra o Mal, água benta ou ao deixar o alvo inconsciente”.

As melhores fraquezas são versáteis, permitindo maior flexibilidade nas abordagens dos jogadores. “O cérebro desse monstro está exposto e ele sofre dano triplo quando atacado de cima” ou “100% motivado por comida” ou “tem medo de barulhos altos” ou “morre por queda”. No entanto, esse design te limita um pouco, já que você precisa criar opções que  qualquer grupo de aventureiros possa ter acesso, então você não deve usar exclusivamente fraquezas versáteis – você também deve incluir algumas fraquezas no estilo tranca fraca.

Lembre-se também de que fraquezas podem assumir a forma de benefícios para os jogadores. Um monstro voador com um ataque à distância pode ser ameaçador, mas se ele conceder a todos dentro de 15 metros a habilidade de voar, isso introduz a novas táticas e e novos riscos. Da mesma forma, um monstro cego com um olfato horrível permite que os jogadores efetivamente “fiquem invisíveis” enquanto lutam contra ele, o que abre espaço para táticas novas e interessantes.

#2e: Considere ameaças além de "isso te mata". Considere soluções além de "você conseguiu matá-lo"

O assassinato é uma linguagem comum no RPG de mesa. Uma luta até a morte é instantaneamente interessante e é um foco comum das mecânicas de jogo. Mas, por favor, pense fora dessa caixa.

Eu falei sobre tipos alternativos de ameaças no item #5, mas também considere que os jogadores podem "vencer" o combate através de outras condições de vitória:

  • Impedir que os monstros fujam e soem o alarme.
  • Evitar quebrar os vasos inestimáveis desta sala enquanto os monstros tentam te matar.
  • O monstro é um sábio. A cada rodada, você pode fazer uma pergunta que a cabeça da esquerda responderá com a verdade. Enquanto isso, a cabeça da direita (e o resto do monstro) está tentando te matar. Fique vivo e pense em boas perguntas.
  • O monstro é o tesouro, mas apenas se for morto de uma maneira específica.

Esse também é um motivo pelo qual temos monstros com fraquezas específicas – para forçar os jogadores a se afastarem de suas táticas regulares.

  • Este monstro só pode ser morto por prata (ou sal, ou fogo, ou música, ou qualquer outra coisa).
  • O monstro não pode ser morto enquanto estiver em contato com a terra.
  • Este monstro só pode ser afogado.
  • Este monstro só morrerá se for fisicamente removido de seu túmulo.
  • Este monstro não pode ser ferido por nada criado por mãos humanas.

Geralmente, você deve contar aos jogadores sobre a fraqueza logo no início para deixar que eles descubram a melhor maneira de resolver o problema. Se quiser colocar seus jogadores contra um monstro sem ter chance de saber como matá-lo, pelo menos permita que eles fujam facilmente.

#3. O monstro deve ajudar a exploração da masmorra a ser interessante

Se você nunca jogou um jogo OSR, pode estar acostumado a ver o combate começar assim que os jogadores entram em uma sala. Mas há um grande potencial para que interações interessantes (hostis ou não) ocorram antes que a iniciativa seja rolada.

Isso inclui coisas como interpretação e interação com facções. Mas também envolve aspectos como:

  • Homens-agulha feitos de osso impedem qualquer descanso na masmorra. O grupo pode caçá-los e silenciar seus crânios de chocalho.
  • Goblins possuem túneis minúsculos pelos quais se movem entre as salas. O grupo pode bloqueá-los ou remover a armadura e rastejar por dentro eles.
  • Através do buraco da fechadura, pode-se ver um urso-coruja dormindo. Ele é feroz, mas se distrai facilmente com um pedaço de carne que seja grande o suficiente.

É nesse ponto que você pode ser realmente criativo e inserir os problemas mais interessantes do jogo no estilo OSR. No entanto, esses detalhes costumam ficar escondidos dentro da descrição do monstro. O chocalho dos homens-agulha de osso provavelmente será óbvio para o leitor, pois aparece listado como uma habilidade do monstro. Mas os túneis dos goblins podem ser mencionados apenas brevemente na seção de Ecologia da masmorra, onde podem facilmente passar despercebidos. E, embora a descrição do monstro possa mencionar a fome voraz dos ursos-coruja, esse tipo de situação interessante geralmente fica de fora do manual de monstros e é deixado para os escritores de aventuras (o que é uma pena.)

Esse ponto é um dos mais difíceis de abordar, já que ele não se encaixa bem nas seções normais da descrição de um monstro. Ainda assim, vale a pena pensar sobre isso. Um monstro pode ser muito mais do que apenas um conjunto de pontos de vida e habilidades.

Algumas maneiras pelas quais um monstro pode interferir na exploração da masmorra:

  • Ele faz parte de uma facção.
  • Ele bloqueia parte da masmorra. Fator opcional: ele é forte o suficiente para eliminar o grupo inteiro. Fator opcional: ele tem uma fraqueza que pode ser descoberta em outro local da masmorra (funcionando basicamente numa lógica de chave e fechadura).
  • Literalmente uma chave e fechadura: sua morte (ou apaziguamento) desbloqueia um novo caminho. O nível da água abaixa. A necrópole se abre.
  • Ele interfere em algum recurso:
    • Luz
    • Descanso (ex.: não permite que o grupo descanse ou almoce)
    • Cura (ex.: toda cura é reduzida pela metade)
    • Magia
    • Tesouro (ex.: o tesouro é amaldiçoado até que o grupo mate a múmia)
    • Sentidos (ex.: nenhum som pode ser ouvido nos Salões do Silêncio)
    • Ele escava entre as salas, criando novos túneis.
    • Ele tem uma forma de fácil comunicação e/ou observação, conseguindo falar com o grupo enquanto eles navegam pela masmorra. Ele pode querer assustá-los, convencê-los a libertá-lo, etc.
    • Ele pode gerar ilusões.
    • Maldição do Dao: todo dano por queda é dobrado. (E os monstros sabem disso.)

#4. O monstro deve se encaixar no mundo

O monstro precisa se encaixar no mundo de uma maneira que faça sentido. Isso geralmente é ignorado — se você está criando mais um morto-vivo, todo mundo já sabe que ele foi criado por um necromante ou surgiu espontaneamente de um espírito atormentado. Se ele for um ser vivo, vale a pena gastar um momento pensando onde ele come, dorme e caça.

Mas talvez o seu monstro seja algo mais inusitado. Talvez ele seja o anti-fantasma furioso dos não-nascidos. Ou algo específico demais para que o Mestre simplesmente o jogue na masmorra sem uma explicação, como um esquadrão de humanos que luta com granadas. Nesses casos, você precisa dedicar algum tempo para explicar o contexto desse monstro.

Isso pode ser algo complicado, pois você pode ficar dividido entre oferecer uma explicação específica (“Estes são os granadeiros Malthusianos, servos da Montanha da Bruxa.”) ou uma explicação genérica (“Granadeiros são frequentemente contratados por grupos de mercenários.”). Já que queremos que nosso texto escrito pareça confiável, muitas vezes escolhemos apenas uma das opções — mas, claro, nada impede que você forneça 2 ou 3 contextos do porquê o monstro existe no mundo do jogo.

Além disso, considere dar ao monstro conexões acionáveis com o mundo. Um casal de ursos-coruja pode dar a entender a existência de filhotes valiosos por perto. A presença do cavaleiro do dente-de-leão levanta provas de uma aliança com os príncipes das fadas (então o grupo deve tomar ainda mais cuidado). Essa tal vampira tem a espada de Santa Vipera — será que ela é a própria Santa?

Até mesmo um detalhe pequeno, como um grupo de orcs, no qual um deles usa uma armadura novinha em folha, pode levantar questões (e conexões) interessantes ao descrever apenas um simples detalhe.

#5 – O monstro deve ser ameaçador

Claro, seu monstro tem rolagens de ataque e causa dano. Ele certamente representa uma ameaça aos pontos de vida (PV).

Atacar os PVs é a forma mais antiga e mais confortável de ameaçar os jogadores. É também aquela que sempre é aprovada pelo contrato social implícito da mesa. (Os jogadores não reclamam se tomarem 17 pontos de dano. Mas, dependendo do jogo, podem reclamar se a espada deles for corroída, já que isso soa injusto).

A técnica mnemônica para isso é: “ataque todas as partes da ficha de personagem”. Atacar atributos normalmente é aceitável. O inventário também costuma ser um alvo possível — exceto em jogos mais protetivos da 5e. Perda de XP ou níveis é uma opção, mas deve ser usada com cuidado. As habilidades e perícias dos personagens geralmente são consideradas zonas proibidas, mas você ainda pode mexer com elas de formas divertidas. Na 5e, você pode ter monstros com habilidades que afetem a Inspiração, cura com dados de vida, proficiência, ideais, etc.

Mas lembre-se de que você também pode atacar recursos fora de combate. Tempo é um dos principais. Barulho pode atrair monstros errantes. Um monstro como um carbúnculo pode ter uma joia valiosa nas costas que perde valor a cada rodada de combate. Matar aqueles anões (assassinos e em frenesi) pode arruinar sua reputação com os anões (amigáveis e tranquilos) da próxima caverna.

A ameaça é uma das melhores formas que um monstro pode interagir com seus jogadores, então pense sobre isso com atenção.

#6 – O monstro deve surpreender

Já toquei nesse ponto antes, mas o seu encontro deve ser dinâmico. Ele deve forçar os jogadores a mudar um pouco os seus planos.

Idealmente, você quer empurrar os jogadores em direção a pelo menos três decisões interessantes.

Um exemplo simples disso pode ser:

  • Há um golem gigante na próxima sala. Como matamos ele e/ou passamos por ele?
  • O golem gigante está sendo controlado por caras pequeninos dentro dele. Como matamos os caras pequenos dentro do cara grandão? Podemos fazer uma bomba de fumaça? Será que alguém consegue se enfiar lá dentro?
  • Um dos carinhas está correndo para pedir ajuda. Devemos persegui-lo? Quem vai atrás dele?

Sem nenhuma surpresa, o grupo usará sempre as mesmas velhas táticas.

#7 – O monstro deve recompensar

XP é uma recompensa entediante. Literalmente a pior.

Passar pelo monstro já costuma ser uma recompensa suficiente, se houver mais masmorra legal para explorar.

Mas pense também nas outras possíveis recompensas que os jogadores podem obter desse encontro e talvez inclua algumas.

  • Um novo aliado.
  • Informação.
  • Partes deliciosas do monstro para comer.
  • Armas e ferramentas úteis.
  • Ouro valioso ou ovos de monstro.
  • Consumíveis estranhos, como poções e glândulas de ácido.
  • Um novo atalho dentro da masmorra.
*1 "Trancas absolutas", “hard lock” no original. No vocabulário dos jogos, principalmente em video-games, trata-se de formas absolutas de impedir o progresso do jogador. Em Super Metroid, por exemplo, portas de cores diferentes da cora azul só podem ser abertas utilizando armas específicas: portas rosas só abrem se o jogador atirar nelas com "mísseis", portas amarelas só abrem com "super bombas", etc. Esse tipo de design impede que os jogadores acessem certas áreas do mapa.

 Tradução do texto: " So You Want to Build a Dungeon?". Escrito originalmente por Gus L. em seu blog intitulado All Dead Generations em 29 de março de 2021. All All Dead Generations' Content are licensed under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

 Traduzido por Felipe Tuller.
 
Você quer criar uma aventura de masmorra para um jogo de RPG de estilo clássico e quer que ela seja boa. Como fazer?

O que exatamente uma "masmorra" dá a entender e o que ela é  enquanto uma ferramenta de jogo?

Uma masmorra é um tipo específico de aventura que possui uma forma própria e exige certos elementos para ser bem-sucedida. Mais do que isso, uma masmorra é uma "aventura baseada em locação"— uma aventura que envolve a exploração de um espaço fictício, sala por sala. Certamente esse não é o único tipo de aventura de RPG, mas é o principal para um estilo de jogo focado em exploração, navegação e resolução de problemas, que é ao mesmo tempo o mais antigo e também um estilo muito cativante ainda hoje. Uma masmorra deve ser um local fantástico, mas não precisa ser um labirinto subterrâneo ou um sistema de cavernas: edifícios, naufrágios, estações espaciais, castelos, jardins formais ou o cadáver de uma besta colossal podem ser excelentes masmorras.

O que é necessário para uma aventura de masmorra é criar um espaço fantástico delimitado, composto por “Salas”, interligadas numa ordem que os jogadores possam navegar livremente: retrocedendo, mudando de direção e decidindo rotas. Dentro dessas Salas, o designer coloca obstáculos e recompensas. Tradicionalmente, isso significa um conjunto de corredores e câmaras de pedra cheios de monstros, tesouros e armadilhas. Porém, nem a estética do espaço nem a natureza dos habitantes, dos objetos valiosos ou dos desafios, são elementos fixos de design, e reinterpretar o espaço da masmorra pode resultar em uma aventura inovadora e empolgante.

Provavelmente, quando você decidiu escrever uma aventura, já tinha uma história em mente, e isso é bom, mas como uma aventura baseada em locação gira em torno das decisões dos jogadores, essa história ficará em segundo plano. Dada a liberdade para planejar e explorar, os jogadores são tão inventivos e teimosos quanto o proverbial bando de gatos, e tentar forçá-los ou enganá-los para contar uma história específica é tão eficaz quanto comandar um circo de gatos. Em vez de uma história, considere suas ideias como um “Tema”, que irá informar a “Ecologia” e a “Disposição” ou o mapa que, juntos, definem a aventura de masmorra. Enfiar uma trama nela provavelmente falhará no momento em que os jogadores, alheios à trama, seguirão seus próprios interesses. Essa é a alegria e o fardo do estilo clássico de exploração de masmorras: a história precisa se devenvolver a partir das decisões dos jogadores.

A parte mais perigosa da história de um designer é o clímax ou desfecho, porque é muito difícil incluir algo do tipo sem que isso comprometa drasticamente o formato da aventura de masmorra. Beats narrativos fazem suposições sobre como os personagens dentro de uma história agirão, o que se torna muito difícil de manter quando as decisões desses personagens estão sendo feitas por alguém que não é o autor. As decisões dos jogadores dificilmente se alinharão a uma estrutura narrativa simples: incidente, ação crescente, clímax, ação decrescente e resolução. Os jogadores podem decidir evitar o confronto do clímax ao se aliarem ao antagonista, ou podem simplesmente desviar-se da ação crescente ao se distraírem, considerarem o risco muito alto ou as recompensas pouco interessantes. Em vez disso, o designer de masmorras se sai melhor ao construir apenas o espaço para que uma história se desenrole, confiando nos jogadores para determinar a narrativa dentro dessa história.

NOTA: Agora existe uma sequência mais aprofundada para esta postagem, focada principalmente em como "indexar" masmorras.
 

O ESPAÇO É O FATOR CENTRAL

A primeira questão do design de masmorras é o espaço. Antes de o designer abordar os temas e a história de uma locação fantástica, ele deve considerar as mecânicas de jogo dessa localização em si, pensando nela como um tabuleiro ou como uma arena para o jogo. Espaço é algo que demanda tempo para ser atravessado, e em um RPG clássico, o tempo incorpora riscos: encontros aleatórios, tochas se apagando, exaustão e a crescente distância da segurança da entrada. Por isso, uma masmorra requer um layout, uma forma de estruturar as Salas da masmorra que ofereça aos jogadores escolhas sobre como navegá-las, com uma dimensão e complexidade em que essas escolhas sejam significativas. Tradicionalmente, e de forma ainda mais eficaz, o layout é organizado e apresentado por meio de um mapa. Desenhar um mapa é relativamente simples, mas levanta a questão: que tipo de mapa?

Pensar sobre mapas é pensar sobre espaço e tempo, e não apenas o tempo ficcional. Considere o tempo que você e seus jogadores têm disponível para o jogo. Um grupo de exploradores em um RPG com regras relativamente leves atravessa cerca de três a cinco salas por hora de jogo, assumindo que há de 1 a 2 encontros ou outros obstáculos nessas salas e um nível razoável de detalhes para cutucar. Para uma sessão única de 2 a 4 horas, uma masmorra com 8 a 12 salas deve ser suficiente. Por mais que jogos de várias sessões possam utilizar masmorras maiores, essas limitações de tempo ainda são importantes porque ajudam a determinar os limites do que pode ser explorado em uma sessão, além de influenciar a colocação de entradas e saídas.

Essa escala básica é importante porque oferece ao designer expectativas e diretrizes quanto ao tamanho e à complexidade. Complexidade demais ou salas demais podem impedir que os jogadores façam progresso significativo na aventura ou compreendam o layout. Poucas salas ou baixa complexidade podem fazer com que a aventura ofereça poucas escolhas, reduzindo o jogo a uma série previsível de cenas e encontros. Após definir o escopo básico do layout, há muitos detalhes específicos a considerar, e a cartografia de RPG tem seu próprio conjunto complexo de argumentos, máximas e opiniões fortes. No entanto, algumas dicas básicas para criar mapas de masmorras utilizáveis incluem:

DICAS PARA MAPAS & LAYOUTS 

  • Evite mapas lineares. Ramificações, loops, verticalidade, portas secretas, salas com múltiplas entradas e saídas tornam o mapa da sua masmorra um quebra-cabeça que os jogadores podem resolver.
  • Considere o tamanho e a escala. Adicione salas vazias para criar espaço quando necessário. Em vez de uma única localização estendida, considere subníveis ou "nódulos" de 10 a 30 salas cada.
  • Coloque múltiplas entradas e saídas, especialmente se a masmorra for maior. Use portões trancados, alçapões, dutos e portas secretas para transformar a descoberta dessas saídas e suas relações com o layout da masmorra em uma recompensa.
  • A verticalidade é uma maneira tradicional de separar regiões ou "níveis", mas é mais difícil de usar em Salas individuais, já que  descrever espaços complexos pode ser algo complicado para o Mestre: salas com múltiplos níveis ou formatos estranhos devem ser usadas com moderação.
  • Simetria é algo arriscado. Embora possa ser útil para dar dicas sobre áreas secretas e ajudar os jogadores a entenderem o mapa, ela também pode facilmente gerar mapas sem graça e lineares. Antes de usar simetria, considere as razões ficcionais para tal, como isso afetará o jogo e o fato de que, na arquitetura real, a maioria das simetrias são apenas parciais.
  • Mais importante: O mapa da sua masmorra deve ter uma lógica interna. A disposição das Salas deve fazer sentido tanto ficcional quanto espacialmente. Um salão do trono, por exemplo, deve ser grande e acessível por meio de uma antecâmara opulenta e uma sala de guardas, não por uma cozinha ou depósito de lixo.

SEM HISTÓRIA — APENAS TEMA! … REALMENTE SEM HISTÓRIA?

Não exatamente. Toda localização tem uma história, um passado que informa a situação que os jogadores encontram ao explorar. No entanto, não há uma história predefinida sobre como a aventura nessa localização irá se desenrolar. Alguns eventos ou finais podem ser mais prováveis do que outros, mas o Mestre, e especialmente o designer, não podem depender dessas conclusões prováveis porque a aventura é dos jogadores, e os jogadores são imprevisíveis. Em vez disso, o designer pode definir a situação, os objetivos e as personalidades dos outros atores (NPCs ou monstros da aventura — essa distinção não é relevante aqui) e descrever o pano de fundo.

Situações e História

Criar uma situação inicial envolvente é tão importante quanto desenhar um bom mapa. Sem um conhecimento básico, sem uma energia narrativa aprumada — pronta para ser liberada pela interação dos jogadores— será difícil visualizar e incorporar essa situação. Uma boa aventura baseada em localização pode começar em equilíbrio, com uma situação mais ou menos equilibrada, mas pronta para virar um desastre ou ação com a interferência dos jogadores. Situações em desenvolvimento também são possíveis, mas muito mais complicadas, pois precisam estar integradas à campanha como um todo, normalmente com uma mecânica de contagem regressiva, relógio ou índice — algo muito além do escopo do design de uma única localização.

A história da localização e as histórias de seus habitantes definem a situação inicial, o layout espacial e influenciam o desfecho da aventura. No entanto, essas informações, por si só, não são especialmente úteis para jogadores ou para o Mestre. A maneira como o passado impacta o presente que os personagens estão explorando certamente importa, mas os detalhes intrincados da história de uma localização são em grande parte desnecessários para conduzir uma aventura. De certa maneira, a história de fundo é algo inevitável quando você está criando a locação na sua cabeça, mas isso não é algo que precisa ser transmitido diretamente ao leitor. A história de fundo muitas vezes atrapalha a usabilidade, tanto porque ocupa um espaço que poderia ser melhor usado para descrever detalhes mais acessíveis, quanto por complicar o layout e por adicionar informações que podem dificultar a adaptação da aventura ao jogo do Mestre. No entanto, o minimalismo extremo, eliminando toda a história ou o contexto, é uma decisão de design tão ruim quanto o excesso de história.

A história de fundo ajuda o designer a criar o local, definindo o que são os espaços, como são usados no presente e o porquê de terem sido criados. Ela informa a atitude, os relacionamentos e a natureza dos habitantes do local (a “Ecologia”) e pode oferecer pistas aos jogadores sobre enigmas e obstáculos no local. Mais importante ainda, ela define a descrição e a estética do local, o seu tema. O tema evolui naturalmente a partir dos esforços do designer para conceber o local, sua história e a situação atual,  preenchendo seus detalhes. No entanto, você não deve desperdiçar isso em uma introdução que os jogadores não lerão e que o mestre do jogo provavelmente irá apenas folhear e esquecer durante o jogo.

Em vez disso, a história de fundo, a história como um todo e o Tema estético oferecem algo que o designer pode incorporar na descrição e usar para diferenciar sua aventura de outras. Mapas, estatísticas de monstros e outros aspectos mecânicos do design de locação não variam muito entre aventuras semelhantes, mas o tema pode variar. Saturar um local com uma estética consistente e um tema repetido melhora a aventura ao torná-la mais fácil de visualizar, mais memorável e mais rica em detalhes.

Para o Mestre, o tema facilita a expansão das descrições necessariamente limitadas das salas, fixando uma estética geral, uma situação passada e presente na mente, que o Mestre pode usar para responder a perguntas inesperadas. Para os jogadores, um tema oferece consistência, permitindo melhor visualização do espaço e, assim, maior capacidade de investigar ou pensar em soluções inesperadas. Um Mestre que opera com um Tema bem definido terá mais facilidade em descrever detalhes e expandir descrições, dando aos jogadores mais conhecimento e ferramentas para agir dentro da ficção. Os jogadores também desenvolverão expectativas e conhecimento sobre um Tema, tornando-os mais capazes de identificar o que está fora do lugar e reconhecer pistas.

OS USOS DA HISTÓRIA

  • Rumores e ganchos quase sempre incorporam história e contexto, representando pistas sobre a localização de tesouros, a natureza de obstáculos ou os objetivos da oposição dentro de uma locação.
  • Crie evidências e histórias de fundo nas descrições do local, em vez de repassá-las ao Mestre, pois elas são úteis apenas na medida em que os jogadores podem descobri-las.
  • A história define a aparência de um local: layout, material de construção, estado de conservação, existência ou tipo de portas secretas e armadilhas — além disso, oferece pistas aos jogadores sobre essas características.
  • Murais, esculturas, grafites e detritos são definidos pela história e pelo contexto, incentivando a investigação dos jogadores enquanto criam a sensação de um espaço vivo.
  • Histórias e contextos ajudam a tornar os objetivos e as atitudes dos habitantes do local mais plausíveis e transparentes.

ECOLOGIA

Com o Layout e o Tema definidos, o que resta é focar nos habitantes da sua masmorra e nas formas como eles irão interagir com o grupo, entre si e com o próprio espaço. Essa ecologia da masmorra, conforme mencionada no Dungeon Masters Guide de 1979, é algo fantástico e precisa ser compreensível, mas não funcional de modo científico. Cadeias alimentares e territórios de criaturas são úteis, mas o objetivo não é simular um mundo fictício com fidelidade rigorosa. O objetivo é criar uma teia de conexões plausíveis e reconhecíveis entre as criaturas e o espaço da masmorra que os jogadores possam observar, entender e explorar. A parte mais óbvia e útil disso são os relacionamentos entre os habitantes do local, suas “Facções”.

FACÇÕES

Além de continuar a coerência estética proporcionada por um bom tema, a ecologia inclui os relacionamentos de predador e presa, ou tirano e subordinado entre os habitantes. Para que essas histórias e relacionamentos importem, eles devem ser algo que os jogadores possam ver e tirar proveito. Dentro das relações entre facções, há espaço, e até mesmo uma necessidade, para a história. Mas, novamente, os detalhes do passado são menos importantes do que um presente com o qual os aventureiros possam interagir. Detalhes como as razões para animosidades entre facções são úteis em alguns momentos, especialmente porque oferecem informações que os jogadores podem capitalizar quando inevitavelmente se envolvem na política e nos conflitos das facções. No entanto, o mais importante são as relações de poder e atitudes entre as facções locais, a natureza de seus líderes e o que eles exigirão para se aliar aos aventureiros.

Embora seja comum pensar em facções como outros grupos de criaturas inteligentes e organizadas dentro de um local, isso não precisa ser o caso. Uma facção pode ser uma única criatura, seja um predador poderoso ou até mesmo uma criatura mais fraca cuja própria falta de poder a torna quase um recurso natural para os aventureiros. Da mesma forma, facções não precisam ser inteligentes. Bandos de animais ou uma única criatura perigosa podem definir os relacionamentos entre os habitantes de um local, e seus objetivos e reações aos aventureiros são úteis de se considerar. As facções também não precisam ser nativas do local. Grupos de aventureiro rivais ou outros intrusos podem competir pelos mesmos objetivos dos jogadores dentro de uma locação, oferecendo inimigos, aliados ou simplesmente complicações. Para projetar a ecologia de um local, devemos ter em mente qualquer habitante ou intruso provável cuja existência e planos possam perturbar a situação atual da locação e oferecer dicas sobre como eles podem interagir com os personagens dos jogadores, mesmo que de forma simples.

FAZENDO RESKIN*1

Uma dificuldade em criar uma Ecologia de masmorra útil que ainda siga um Tema específico pode ter a ver com a natureza dos habitantes. Apesar de existirem centenas de manuais de monstros e bestiários, às vezes é difícil encontrar uma criatura pré-criada que: se ajuste ao nível apropriado dos aventureiros, pareça adequada ao espaço específico e tenha as habilidades e objetivos que se alinhem à estrutura das facções e à estética. Embora inventar novas criaturas seja uma das grandes alegrias do design de aventuras, o processo em si pode ser intimidador, especialmente em sistemas mais complexos. Por isso, muitas vezes é mais fácil usar as estatísticas de uma criatura já existente e bem conhecida, descrevendo-a de forma diferente. Um goblin pode ter as mesmas estatísticas que um aldeão enfurecido ou um ser fada travessa e infamiliar. Quando essa reskin não parece suficiente, pequenos ajustes ou trocas de habilidades especiais geralmente podem preencher as discrepâncias. Uma besta porco pode ser baseada nas estatísticas de um leão da montanha com mais pontos de vida (o salto do felino se transformando em uma carga de javali) ou nas estatísticas de um urso sem os ataques de garras e com a mecânica de abraço substituída por uma carga.

Fazer reskin não se limita a criaturas. Isso também pode ser aplicado a outros obstáculos, armadilhas, tesouros, efeitos mágicos e itens mágicos. Geralmente, qualquer elemento mecânico pode ser descrito para se ajustar melhor ao Tema e à Ecologia da sua aventura. Isso não apenas facilita a criação de estatísticas para sua aventura, mas também estimula uma maior interação dos jogadores, pois as ameaças enfrentadas pelos personagens não podem ser facilmente definidas com o conhecimento do sistema, mas dependem da observação dos jogadores para serem avaliadas.

CONSTRUINDO ECOLOGIA E FACÇÕES

  • Considere os locais que são fontes de alimento, água e descarte de resíduos das facções, não apenas porque isso cria coerência, mas também porque define territórios das facções e oferece formas de ameaçar ou destruir a facção.
  • Nem tudo precisa fazer sentido ecológico de maneira literal, como ter fontes de alimento e um covil, mas essas coisas todas devem ter um lugar dentro da "ecologia" total do local, dando a entender relacionamentos com outros habitantes.
  • Defina a liderança, os objetivos e as preocupações de cada facção, mesmo que sejam simplesmente encontrar presas. Saber os medos e o "preço" de uma criatura torna muito mais fácil determinar como os personagens podem enfurecê-la, conquistá-la, enganá-la ou distraí-la.
  • Um líder de facção ou outro NPC não precisa de muitos detalhes para ganhar vida: uma característica física memorável, alguns adjetivos e uma frase descrevendo seu "preço" e seus "medos" geralmente são suficientes.
  • Para facções maiores e mais importantes, crie uma "ordem de batalha" listando contingentes, recursos e algumas táticas que usariam em resposta a ameaças ou estratégias prováveis.
  • Não se sinta limitado pelas descrições predefinidas de monstros/feitiços/itens, porque a coerência interna da sua aventura é mais valiosa do que a fidelidade a um manual. Estatísticas preexistentes fornecem diretrizes e modelos, mas mesmo em sistemas complexos, elas podem ser reconfiguradas e usadas de maneira diferente com facilidade.
  • Encontros aleatórios e tabelas de encontros aleatórios são fundamentais no design de masmorras. Eles não apenas criam pressão de tempo, mas também introduzem suas facções e oferecem oportunidades para encontrar seus representantes fora de seus covis.

COERÊNCIA

O objetivo final da Ecologia, do Tema e do Layout é a Coerência. Para o Mestre que lê a aventura e para os jogadores que a vivenciam, ela precisa parecer conectada e fazer sentido como um todo. Criar uma aventura coerente é um teste de quão bem os aspectos de Layout, Tema e Ecologia se misturam em suas bordas e se sustentam mutuamente, pois, apesar da forma como essas dicas estão estruturada aqui neste texto, esses elementos se sobrepõem e se combinam naturalmente.

A Coerência é especialmente importante porque o espaço é fictício e fantástico, o que significa que visualizá-lo e entendê-lo exige mais imaginação do que visualizar um espaço fictício do mundo real. Design e descrição precisam trabalhar juntos para construir algum senso de ordem plausível, com elementos fantásticos que se afastam do real, mas que ainda contêm lógica interna. A Coerência é difícil de quantificar, pois ela se acumula a partir de outros elementos de design, mas o objetivo é criar uma aventura que seja identificável como "a caverna do dragão" em vez de "uma caverna com um dragão dentro".

Para o Mestre, a Coerência e consistência permitem maior facilidade em adicionar detalhes e fornecem um todo compreensível, uma narrativa do local em si que é mais fácil de lembrar do que elementos desconexos. Para os jogadores, a coerência permite maior interatividade com o cenário, porque há uma ordem interna no local que eles podem decifrar.

INDEXAÇÃO*2

Finalmente, os preparativos necessários estão completos, o mise en place da aventura está pronto — um mapa foi desenhado, facções preparadas, rumores escritos, tema e situação inicial prontos. Como designer, você está preparado para adicionar o conteúdo principal da aventura — os índices que descrevem o espaço fictício e que o Mestre usará para conduzi-la. Há muita arte envolvida na indexação, uma combinação peculiar de escrita técnica e poética. Um bom índice de masmorra deve transmitir informações descritivas de maneira clara e eficiente, além de inspirar com linguagem evocativa ou poética. Ela não apenas precisa ser clara para o leitor, mas também oferecer uma linguagem suficientemente sucinta e inspiradora para que o leitor possa transmitir a descrição aos jogadores, que por sua vez irão interrogar a descrição.

  • Cuidado com o formalismo. Embora uma estrutura repetida para cada descrição de sala possa ajudar os Mestres a conduzir uma aventura, uma estrutura que contenha muitos elementos ou elementos subutilizados pode acabar distraindo. Uma descrição de sala ainda é escrita evocativa e criativa — não uma equação matemática.
  • Não use caixas de texto de "leitura em voz alta". Elas tiram atenção do conteúdo da sala e interrompem o fluxo natural da fala do Mestre.
  • Comece sua descrição com os aspectos mais importantes do espaço: perigos para os PJs, seguidos pelos aspectos mais óbvios da sala.
  • Seja o mais conciso possível. Digressões e detalhes supérfluos podem tornar as descrições inutilizáveis. Você só consegue utilizar algumas frases para cada ideia antes que ela se torne confusa, e apenas alguns parágrafos por sala antes que os primeiros sejam esquecidos.
  • Apesar da necessidade compartilhada de concisão, a indexação de salas não é escrita técnica, como código de programação, especificações arquitetônicas ou uma fórmula matemática. Você não conseguirá incluir todos os detalhes, então os detalhes que incluir devem ser evocativos e inspirar o Mestre a preencher o que está faltando.
  • Descreva o que está na sala, não o que ela costumava ser. Vestígios visíveis do passado podem fazer parte da descrição, mas devem ser minimizados, a menos que sejam relevantes para os obstáculos atuais da locação.
  • Descreva um espaço, não os personagens explorando-o. A menos que alguma compulsão sobrenatural poderosa esteja em ação, os jogadores decidirão como seus personagens se sentem em relação ao que estão vendo, então evite atribuir emoções e muito menos ações aos personagens. Não comece com “Quando vocês entram pela porta”.
  • Descreva um espaço, não uma cena. Embora os habitantes devam estar envolvidos em atividades, isso faz parte da descrição das criaturas, não do local. Um local não deve ser estático, então o designer não pode saber em que circunstâncias em que os personagens encontrarão a sala.
  • Inclua sentidos além da visão ao fornecer descrições: condições de iluminação, temperatura, sons e odores são descrições poderosas e pistas úteis e de fácil entendimento.
  • Torne suas salas interativas. Quanto mais os jogadores interagirem com a aventura, mais estarão pensando sobre ela e visualizando-a. Mesmo elementos de “decoração de masmorra” que não sejam tesouros ou obstáculos fornecem contexto temático, tornam futuros tesouros ou ameaças ocultas mais eficazes e encorajam os jogadores a gastarem tempo explorando.
  • Cuidado com o minimalismo. Brevidade é essencial, mas a descrição da sala é a melhor oportunidade do designer para compartilhar o espaço imaginado com o Mestre, que o traduzirá para os jogadores. Oferecer detalhes poéticos, concretos e palavras específicas que deixam uma forte impressão é a melhor forma de fazer isso.
  • Use um tom e um estilo de linguagem que sejam consistentes. Grandiloquência “Alta Gygaxiana” ou familiaridade humorística podem funcionar, mas alternar entre eles com frequência também altera o tom da aventura e confunde o leitor.

Para uma análise mais aprofundada sobre a indexação de salas, esta postagem sobre as descrições na seção de masmorras de Descida ao Avernus de 2019 pode ser útil.

 

*1 Dado o uso corrente do termo "skin" no vocabulário dos jogos, optamos por manter a palavra "reskin" no original. O termo "skin" em inglês significa literalmente "pele" ou "casca". Em jogos como League of Legends, Fortnite, entre outros, as "skins" são itens cosméticos que servem para modificar a aparência dos personagens de forma a propiciar que o jogador customize seu personagem e se expresse sua através dessas modificações. O termo "Reskin", por sua vez, trata da mudança da aparência e/ou de um aspecto mais superficial e externo de um objeto sem necessariamente modificar sua essência ou, no caso dos jogos, sua mecânica.

*2 "Keying" no original. Trata-se aqui do termo utilizado na criação de masmorras, popularizado nos módulos clássicos do D&D, que descreve o processo no qual as áreas do mapa são numeradas e  descrições equivalentes a cada espaço da masmorra são descritas em outra área do documento seguindo a numeração estabelecida. Em uma tradução literal livre, "keying" poderia ser "chaveamento" mas aqui demos preferência ao termo "indexação" por dar a entender mais diretamente que se trata de um processo de organizar e listar as informações da masmorra.

 

 Título original: "Dungeon Checklist" Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 18 de janeiro de 2016. 

Traduzido por Felipe Tuller. 
Links originais foram mantidos. Alguns termos importantes foram destacados em negrito.
 
Às vezes eu crio masmorras. Hoje eu escrevi uma lista de coisas para colocar numa masmorra. Os primeiros itens são bastante óbvios, mas ainda é bom enumerar seu uso.

Como usar essa lista

Leia isso uma vez antes de criar sua masmorra. E então leia de novo quando terminar, para ter certeza que você pegou tudo.

1. Algo para roubar

Em primeiro lugar, tesouro dá aos jogadores uma razão para adentrar a masmorra. Pensando em metagame, tesouro é dinheiro, dinheiro é XP, e XP está ligado à ideia de progressão de personagem. É o principal impulsionador do sistema.

Dois ponto: primeiro, lembre-se de que tesouro não precisa ser tesouro. Ele pode ser:
  • Trecos brilhantes, como velhas moedas sem graça ou o sutiã de latão com joias da rainha zumbi.
  • Conhecimento, como onde encontrar mais tesouro, ou informação que você pode utilizar para chantagear o rei. Ou até mesmo um sábio que pode responder a uma única pergunta com honestidade.
  • Amizade, como um verme púrpura amoroso que segue você por aí e te protege quando ele está com fome ou um pouco entediado. Ocasionalmente, ele deixa sacos de ovos espalhados para que você os fertilize (e fica nervoso se você não sentar em cima deles por pelo menos uma hora).
  • Mecadorias, como uma carroça cheia de chá (valendo 10.000po). Quando eu distribuo grandes pacotes de mercadorias como tesouro, eu dou metade do XP agora, e a outra metade do XP quando eles são vendidos (eu simplesmente adoro a ideia de uma campanha mercantil).
  • Territorial, como uma torre que os jogadores podem reivindicar como sua, ou um apartamento numa área nobre da cidade (e as chances de serem apunhalados enquanto dormem diminuem drasticamente).
  • Trecos úteis para aventuras, como uma espada mágica, pergaminho de borrar o sol ou um paraquedas.

Segundo, tesouros também contam histórias. Cubra seu tesouro em símbolos religiosos, consagre-o com sangue de troll. Não deixe que suas moedas sejam moedas!

2. Algo para matar

Isso é bem óbvio. É claro que há coisas ameaçadoras na masmorra. Tem que haver algum desafio caso contrário não é uma masmorra. O jeito mais simples de fazer isso é usando coisas que estão tentando te matar (sim, existem masmorras sem monstros baseadas em armadilhas. Elas são legais, mas é por isso que essa lista está escrita com lápis e não em pedra). Há muitas maneiras de tornar os combates com os monstros, mesmo os mais básicos, algo mais interessante.

Lembre-se também que as masmorras contam suas histórias através de substantivos. A história da masmorra normalmente é contada através da escolha dos monstros (por que usar orcs quando você pode usar versões degeneradas e canibais dos anões que originalmente habitavam o local?) e da descrição destas criaturas (um zumbi-coberto-de-craca, um golem de ferro carbonizado por fogo de dragão, os retalhos de armadura élfica que os goblins estão vestindo, o rifle-cajado élfico que, por algum motivo, um dos goblins possui).

Exemplos: 2d6 orcs, 3d6 homens-de-lama.

3. Algo para matar você

Masmorras são criadas para serem vencidas. É por isso que nós não as enchemos com obstáculos inescapáveis (pedras caem, todo mundo morre) ou barreiras impenetráveis (sinto muito, a masmorra inteira está envolvida numa cúpula de adamantina, vocês não conseguem entrar). 

PORÉM, masmorras precisam passar a sensação de que foram criadas para serem invencíveis. É importante sentir que isso não é só uma pista de boliche onde o Mestre coloca os pinos para os jogadores derrubarem. Você precisa ter elementos mortais na sua masmorra mortal para que ela passe a sensação de ser mortal.

Siga apenas estas duas regras importantes. Tente seguir pelo menos uma delas.
  • Rotule seus trecos mortais como tal. Um dragão dormindo. Uma porta barricada pelo lado dos jogadores com uma placa avisando sobre aranhas mortais. Essas coisas já se parecem mortais de longe.
  • Uma chance de escapar. Talvez o dragão não caiba nos túneis menores ao redor de seu covil. Talvez a mantícora esteja acorrentada a uma pedra.

Ambos os pontos servem à mesma função: eles permitem que os jogadores escolham suas próprias batalhas, algo que você não consegue fazer em um jogo linear "nos trilho". Acho que é por isso que muitas pessoas da OSR odeiam lutas contra chefões: porque elas são a única batalha na masmorra que é obrigatória.

Monstros horríveis que podem ser evitados dão agência aos jogadores e permitem que eles sejam arquitetos de seu próprio fim.

Observação: eu acho que todos os combates deveriam ser escapáveis. Às vezes com algum custo (deixando para trás comida, ouro, talvez um PJ ou um auxiliar morto). Na minha experiência, PJs se matam com frequência suficiente mesmo que os inimigos nem saiam das salas nas quais estão.

Além disso, colocar monstros "invencíveis" na sua masmorra também permite que sua masmorra seja auto regulável. O grupo de nível 1 irá apenas passar de fininho pelo dragão, enquanto o grupo de nível 6 talvez considere lutar com ele para poder roubar o tesouro no qual ele está dormindo em cima. E, simples assim, uma masmorra se torna apropriada para grupos de nível 1 E TAMBÉM para grupos de nível 6 (e essa é outra razão pela qual eu acho que jogos OSR têm uma ampla gama de "níveis adequados" - é tão fácil quanto esperado que os jogadores fujam das batalhas que eles não podem vencer).

4. Caminhos alternativos

Caminhos alternativos permitem que grupos diferentes experienciem a masmorra de formas distintas. É um randomizador, similar ao que você conseguiria se pedisse salas de masmorra a um gerador de números aleatórios. E ele impede que você (o Mestre) fique entediado.

Agência do jogador. Os jogadores podem escolher o caminho para o qual estão mais preparados. Um grupo com 2 clérigos pode escolher o túnel infestado por zumbis, e o grupo com apoio aéreo pode aterrissar no pátio. Isso também ajuda a masmorra a ser um pouco auto-ajustável. Jogadores mais confiantes podem enfrentar a porta dianteira, enquanto grupos de níveis mais baixos se esgueiram ao redor pelo lado de fora.
 
Isso permite que os grupos evitem salas que eles não gostam. Parte da filosofia da OSR (do modo como eu enxergo) é a capacidade de evitar combates. Se um grupo não quer lutar contra uma sala cheia de esqueletos arqueiros enterrados nas paredes (especialmente depois que eles foram cegados na última sala) eles podem recuar e encontrar outra entrada. É uma opção que eles tem. 

A última razão para ter múltiplos caminhos é permitir a mestrificação de masmorras*1. Eu não quero dizer "mestragem" de jogo. Quero dizer que, à medida que os jogadores aprendem mais sobre a masmorra, eles se tornam melhores em se aproveitar de sua geografia. Eles podem atrair o verme de carniça para a armadilha de alçapão que eles sabem que está lá. Eles podem recuar para um caminho em loop ao invés de recuar para salas inexploradas (uma tática sempre perigosa).

Ao mesmo tempo, não inclua caminhos aleatórios só porque sim. Quanto mais caminhos você adiciona, menos linearidade haverá na sua masmorra. E às vezes você quer linearidade, principalmente quando isso envolve ensinar coisas aos jogadores, ou dar pistas. Às vezes você quer mostrar aos jogadores o corredor estranhamente limpo antes deles esbarrarem com o cubo gelatinoso. Talvez você queira que eles encontrem os zumbis com mãos de gancho antes de encontrarem a sala das mãos rastejantes ambulantes.

Não há nada de errado com um pouco de linearidade se você estiver acrescentando isso por alguma razão. Eu ainda acho que uma masmorra fortemente ramificada deva ser a suposição padrão, mas seções lineares de uma masmorra são um pecado venial, e não um pecado mortal.

5. Alguém para conversar

As pessoas esquecem esse ponto, porém este é o que eu mais me importo. Me importo tanto para usar caps lock: TODA MASMORRA PRECISA TER ALGUÉM PARA CONVERSAR. É um jogo de interpretação de papéis. NPCs são a maneira mais simples e mais fácil de dar profundidade à sua masmorra. É fácil porque todo mundo sabe como interpretar um goblin prisioneiro genérico e tem uma boa ideia de quais informações/serviços aquele goblin prisioneiro pode oferecer. E isso traz profundidade porque há diversas formas de como o grupo pode usar o goblin prisioneiro. Não há praticamente nenhuma encheção de linguiça - você não precisa inventar novas mecânicas e praticamente não gasta espaço ao escrever "há um goblin numa jaula. Seu nome é Zerglum e ele foi preso por seus colegas por ter libertado os ratos".

O problema é que muitas masmorras são cofres de tesouros, tumbas e minas abandonadas. A única criatura que normalmente se encontra nesses locais são mortos-vivos, golems, limos e vermes com cadeias alimentares ambíguas. Nenhum desses é conhecido por serem tagarelas. Então, aqui estão algumas opções:
  • Grupo de aventureiros rivais.
  • Goblins nunca precisam de uma justificativa.
  • Efeito mágico, como um feitiço de Boca mágica tagarela ou algo assim.
  • Ninfa do cemitério.
  • Fantasmas. Crie um do tipo simpático. Todo mundo espera que eles sejam babacas.
  • Uma cabeça de ghoul, apoiada numa prateleira. Ela consegue falar se você soprar pelo buraco do pescoço.
  • Um velhinho preso em uma pintura. Se comunica através de pinturas.
  • Um demônio preso em um espelho. Se comunica repetindo as frases de quem fala com ele.
  • Uma máquina de guerra antiga aprisionada por uma mina em estase. Procura inimigos que morreram há milhares de anos atrás, irá se autodestruir quando descobrir que perdeu a guerra.
  • Considere dar feitiços como Falar com os mortos ou Falar com fechaduras aos seus jogadores. Masmorras normalmente possuem essas coisas.
  • Súcubo demoníaca que passou os últimos 1.000 anos em uma cama, aprisionada por fios de prata tecidos em círculos no lençol.
  • Bárbaros montando pterodáctilos que estão saqueando o local.
  • Um mago deslocado temporalmente, preso em um paradoxo enquanto explorava o local. Reseta a cada 3 minutos.

6. Algo para experimentar

Além de algo que provavelmente vai descer o cacete no grupo, eu acho que esse ponto é o mais OSR da lista.

São coisas inexplicáveis, o estranho e o desconhecido. E não quero dizer desconhecido no sentido de que uma poção não identificada é desconhecida. Quero dizer algo que introduza uma nova camada no jogo.
  • Uma sala com duas portas de tamanhos diferentes. Tudo que é colocado na porta pequena emerge da porta grande com o dobro do tamanho e vice-versa. Tudo que atravessa a mesma porta duas vezes na mesma direção (aumentado duas vezes, diminuído duas vezes) recebe consequências terríveis. 
  • Um pedestal. Qualquer coisa colocada sobre ele se torna algo oposto (então, o oposto de uma espada é um machado, mas qual é o oposto de uma banana?)
  • Um esqueleto de metal. Se um crânio é colocado em cima dele, Falar com os mortos é conjurado sobre ele.
  • Poços dos desejos que são portais para outras pequenas lagoas da masmorra. Aonde o portal leva é determinado por qual item você joga no poço antes de entrar nele. Moedas de cobre, moedas de prata, moedas de ouro, gemas e flechas levam a lugares distintos.
  • Uma máquina que transforma produtos processados em matéria bruta, e matéria bruta em munições.
  • Um relógio solar que controla o sol.
  • Um golem-barco que foge de barulhos altos. Você pode direcionar seu movimento ficando na parte de trás e gritando.
  • Dois buracos numa parede. Se dois membros são colocados nos buracos, eles são trocados. Se apenas um membro é colocado no buraco, ele é amputado. Pode ser utilizado para acoplar novos membros em pessoas amputadas.

Há uma coincidência aqui com itens mágicos. Também há coincidência com coisas não-mágicas. Também há uma coincidência com combates, porque alguns combates podem ser como quebra-cabeças, ou podem depender de novas regras/condições de vitória.

Combate, para jogadores experientes, em sua maioria, é um problema já resolvido. Trecos estranhos são importantes porque dão aos jogadores um problema não resolvido.

Jogadores sabem como tirar melhor proveito de seus ataques e habilidades. Claro, você pode sacudir um pouco as coisas e forçá-los a pensar em táticas diferentes. Mas, na maior parte dos casos, eles já sabem como utilizar seus personagens da melhor forma. Afinal de contas, eles já vem praticando isso por vários níveis de personagem.

(é importante deixar que seus jogadores pratiquem as coisas nas quais eles são bons, ou seja, combater com seus personagens, mas também é importante jogar umas chaves inglesas nas engrenagens).

Trecos estranhos seguem suas próprias regras. De uma hora para outra, os jogadores não sabem como resolver um tal problema e eles têm que descobrir de novo.

Pontos extras se for algo que tem o potencial de desbalancear o seu jogo. Nada dá a um jogador mais agência do que a habilidade de tirar completamente o seu cenário dos trilhos (não que você precise ir tão longe).

Mais pontos extras se for algo que à primeira vista provavelmente irá machucar os jogadores, mas que pode ser usado para seu benefício uma vez que eles entendam como aquilo funciona.

Uma última mordomia: isso dá aos personagens de nível 1 a chance de serem jogadores de nível 10. Qualquer pessoa pode colocar um braço num buraco na parede, e qualquer pessoa pode deduzir o que aquilo faz. Trecos estranhos normalmente apresentam ameaças e recompensas que independem do nível do grupo *2.

7. Algo que os jogadores provavelmente não irão encontrar

Este ponto talvez seja controverso. Por que colocar coisas na sua masmorra que seus jogadores não irão encontrar?

Primeiro, você não precisa colocar muitas coisas na masmorra. Apenas algumas palavras aqui e ali para recompensar os jogadores que são mais minusciosos. "Dentro do estômago do vorme púrpura há uma bolsa do infinito cheia com 1.000 galões de ácido estomacal de vorme púrpura". Ou "o capitão pirata tem uma barra de ouro escondida em sua perna postiça, envolvida em feltro para que não fique retinindo". Não é como se você estivesse criando várias salas legais que ninguém vai apreciar (que dizer... às vezes eu faço isso).

Eu acho que é importante esconder coisas porque há um prazer sincero em explorar e testar os limites. Se todas as coisas na masmorra são óbvias, por que se importar com o que está no fundo do poço? Há algo interessante enterrado debaixo de toda essa lama? Jogadores que não tem tempo ou recursos para explorar 100% a masmorra (e eles não deveriam ter) sempre sairão com uma sensação de enormidade, de que sempre haveria mais a ser encontrado.

Claro, completude é uma sensação boa, mas maravilhamento também é.

Eu gosto de recompensar pessoas que são boas no jogo. E ser bom em encontrar coisas (pensando em onde elas podem estar, explorando estes locais apesar dos riscos envolvidos) é uma das formas que o jogador pode ser bom em D&D. Eu já escrevi sobre isso antes.

Esse ponto deve ser um espectro. Algumas coisas (a maioria das coisas) devem estar à céu aberto. Algumas coisas devem estar escondidas por detrás das cortinas. E algumas coisas devem estar profundamente enfiadas nas dobras da masmorra.

Então, sim: da próxima vez que você decorar uma sala com um mural de um rei derrotado prestando tributo ao seu conquistador, coloque de fato um baú com tesouros nas paredes atrás da pintura de um baú com tesouros (eu mestrei essa masmorra três vezes e ninguém encontrou ele. Eu fico animadinho toda vez que eu descrevo isso para os jogadores).

Também há esqueletos mortos-vivos enterrados na parede atrás das pinturas de esqueletos. Ninguém os nunca os encontrou também. Mas, um dia, um grupo com a dose certa de ganância, esperteza e paciência irá encontrá-los, e isso vai ser incrível.

*1 "dungeon mastery" no original. Aqui o autor faz uma brincadeira com o termo "Dungeon Master", ou "DM", um termo comum em inglês para se referir ao "mestre do jogo" dos RPGs.
*2 "level-agnostic" no original. Uma brincadeira com o termo "system-agnostic" ou "independente do sistema", que é utilizado para dizer que uma aventura ou algum material de RPG que não tem o seu uso restrito a um sistema de RPG específico.
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