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Texto original, escrito por Felipe Tuller
 
Pontos de vida sempre existiram e presumo que sempre continuarão existindo em jogos de RPG de mesa. Os PVs estavam lá desde o início: eles já existiam em 1974, quando foi lançado o revolucionário Dungeons & Dragons, que na época se intitulava de maneira bem sucinta (cof, cof) como "regras para campanhas de jogos de guerra fantásticos, jogáveis com papel, caneta e figuras em miniatura". Mesmo antes de RPGs sequer saberem que se chamariam "roleplaying games", já existiam pontos de vida. A ideia básica é bastante simples e bastante efetiva: seu personagem possui um valor numérico que estima, de maneira abstrata, o quanto ele aguenta antes de ser obrigado a vestir um paletó de madeira. Afinal de contas, é imprescindível que você saiba isso em uma "campanha de jogo de guerra", na qual grande parte da tensão do jogo é saber qual lado perde sua força de combate primeiro.
 
Acontece que, se você pensar um pouco mais a fundo, a maneira geral como usamos pontos de vida em RPGs é um pouco estranha: se um personagem tem 53 pontos de vida, pouco importa a diferença entre estar com 22 ou 42 pontos de vida. Nesse tipo de jogo, o caminho da vida cheia para a morte é como se fosse atravessar um corredor nublado e escuro com uma luz no final: sem detalhes, sem informações, e o único caminho possível é seguir naquela mesma direção. Os PVs, de forma geral, são uma forma completamente abstrata de representar algo que, tanto na vida real quanto na ficção, deveria ter um impacto enorme e bastante evidente para os jogadores. No modo clássico do D&D de contar pontos de vida, temos apenas dois estados possíveis: vivo ou morto. Uma hora seu personagem está vivo, "muito bem, obrigado", e em outra ele simplesmente morre. É como dizem por aí: "o único ponto de vida que realmente importa é o último". Personagens com pontos de vida numéricos em um RPG são como acometidos por uma doença sem sintomas. É como se D&D obrigasse todos os personagens a morrerem de morte súbita.

Pequeno Parêntese: “Pontos de vida”, “pontos de corpo” ou “pontos de acerto”?

Certamente você já se perguntou (ou viu alguém se perguntando): “peraí, como é que meu personagem foi atingido por três golpes de espada e sobreviveu?! Isso não é realista!” Há um argumento muito difundido por aí de que interpretamos o que são PVs de maneira equivocada: os próprios manuais de RPGs no estilo D&D dizem que PVs não medem a quantidade literal de ferimentos e golpes de espada necessários para te deixar inconsciente, mas uma representação abstrata da sua sorte, resiliência e/ou vontade de continuar lutando. Acontece que, na prática, não é muito o que eu vejo sendo narrado na maioria das mesas: “O goblin te acerta. Ele rasga a sua barriga com a cimitarra, causando 5 pontos de dano.”

O ponto aqui, entretanto, não é avaliar a verossimilhança da mecânica de PVs. Independente de qual seja a justificativa narrativa do que ele representa, o PV, enquanto uma mecânica de um jogo que está tentando gerar algum tipo de prazer (diversão, tensão, etc.), ao meu ver, precisa de mais polimento para alcançar esse objetivo e deixar de ser uma simples conta matemática que paramos para fazer entre uma rolagem e outra. Em outras palavras, como podemos fazer para que PVs signifiquem alguma coisa em jogo e não apenas números abstratos?

Uma doença altamente contagiosa

Com o perdão de estender essa analogia para muito além dos meus parcos conhecimentos medicinais, permitam-me ir um pouco além: desde que os PVs chegaram ao mundo dos jogos, eles se espalharam de maneira descontrolada. PVs numéricos estão por toda parte, e não só nos RPGs de mesa. Assim como outras vacas sagradas do hobby (estou olhando para você, “valor de atributo”!), o PV é desse tipo de coisa que aplicamos em nossos jogos sem pensar. Nós já naturalizamos o PV como algo intrínseco a jogos de conflito e não conseguimos mais pensar fora da caixa. Por exemplo: será que realmente PVs numéricos são a melhor solução para um jogo em que personagens podem chegar à casa dos 100 PVs?
 
Pensemos, por exemplo, nos card games: Magic: the Gathering, um jogo merecidamente muito aclamado, foi pensado em volta da noção de PVs. Em Magic, seu objetivo é zerar os pontos de vida do adversário e impedir que os seus cheguem a zero. Em Magic, assim como nos jogos da família do D&D, o PV é um indicativo do quão perto de ser eliminado um participante está. Bons jogadores de Magic, entretanto, sabem colocar de lado essa pressão psicológica. “O único PV que importa é o último”, lembra? Pouco importa se você terminou a partida com 20 PVs ou com 1. Inclusive, não é incomum que em Magic os jogadores utilizem seus pontos de vida como um recurso: cartas que fazem você trocar PVs por mais feitiços do seu baralho, que trocam seus PVs por formas de remover ou impedir ameaças de outros jogadores, etc.
 
Eis aqui o problema: D&D e outros RPGs que utilizam PVs numéricos, na grande maioria dos casos, não tratam PVs como recursos, nem como qualquer outra coisa que não marcadores abstratos, ausentes de significado. Em D&D, PVs não ajudam o jogo a se tornar mais dramático ou interessante. Pelo contrário: um guerreiro que reduz 12 dos seus 57 PVs continua a lutar como se nada tivesse acontecido. Ouso dizer, inclusive, que PVs estão na mesma categoria de design da carga detalhada em unidades de medidas reais: contabilizar quanto pesa uma caneca ou um capacete em quilos é um saco. E contabilizar PVs também é. O único motivo para darmos atenção aos PVs, e não ignorarmos essa mecânica como ignoramos a carga realista, é que PVs estão atrelados à temível frase “você morreu”.
Gerador de memes I don't want to play with you anymore

Como curar os PVs

Por mais que PVs numéricos e abstratos sejam muito comuns, é claro que podemos fazer coisas interessantes com eles. Ainda há redenção nessa mecânica, e diversos jogos fizeram modificações simples, obtendo resultados incrivelmente dramáticos e divertidos de se jogar. Já nos livramos da carga sem graça (olá, Black Hack e Mausritter!), agora sinto que é a vez de fazermos o mesmo com os PVs!
 
A seguir, vamos explorar como diversos sistemas de RPGs tentaram metrificar a morte dos personagens.

Obs: o que vem agora não é uma lista exaustiva, e certamente algo muito legal ficou de fora. Sinta-se livre para deixar nos comentários o seu método preferido. Quem sabe não fazemos uma versão mais completa no futuro?

Sentindo cheiro de sangue – Condição “Sangrando”

Na quarta edição do D&D, toda criatura com metade ou menos dos seus PVs máximos era considerada “sangrando”. Diversas habilidades de personagens e monstros interagiam com esse estado. Por exemplo: o “Gnoll Marauder” ganha ataques extras quando há personagens sangrando perto deles e  “Goblin Skullcleaver”, quando fica Sangrando, entra num estado de fúria cega que dobra o seu valor de dano. É uma regra simples, que faz muito usando pouco e que mostra que não é preciso reinventar a roda para dar aos PVs alguma nuance.

O terceiro olho – O Mestre de jogo

Em RPGs, é muito comum ouvir a frase "o Mestre é os olhos e os ouvidos do jogador". É claro: se o Mestre é quem pinta a cena e os arredores, se essa pessoa descreve o comportamento de NPCs e tudo o mais, isso significa que a percepção dos jogadores é construída através de uma lente secundária, pelo filtro descritivo do Mestre. É um processo bem místico, se você parar para pensar: o jogador não olha diretamente para as coisas, mas consulta algo fora de si para obter informações da realidade. O nível de detalhe de um mundo de RPG, portanto, depende bastante do estilo de descrição do Mestre.
 
Quando eu mestro D&D, eu costumo esconder os PVs dos inimigos, preferindo uma descrição narrativa do estado ficcional do oponente: ao invés de dizer “sua flecha causou 6 de dano e o bandido agora está com 2 PVs”, eu prefiro descrever assim: “você atira uma flecha na barriga do bandido. Você nota que o sorriso esnobe dele desaparece imediatamente. Ele fica pálido, cambaleante, parecendo estar prestes a desmaiar”. É uma tática de narração antiga: isso passa a informação de maneira velada e, ao mesmo tempo, instigante.
 
Um caso curioso relatado no livro The Elusive Shift conta que, nos primórdios do jogo, na década de 70, muitas mesas prezavam, inclusive, pela ignorância do jogador em relação às regras do jogo. Para essas pessoas (adeptas do "freekrigspiel"), as regras serviam para guiar o mestre. Os jogadores interagiem apenas com a ficção. Tornar os PVs uma informação secreta acaba tornando o jogo bastante misterioso e tenso: se você não sabe o valor exato de PVs do seu próprio personagem, certamente você pensaria duas vezes antes de entrar em combate com goblins ou saltar sobre um buraco.
 
Esse tipo de abordagem, bem mais comum no início do RPG, está praticamente extinta nos dias de hoje. Mas sempre fico me perguntando: como deve ser jogar um jogo no qual os jogadores não têm acesso às informações de sua própria ficha de personagem? E se, para saber seus PVs exatos, você tivesse que pagar pelos serviços de um clérigo ou algo assim? Essa abordagem certamente não resolve nenhum dos meus problemas iniciais com a mecânica de PVs, mas é intrigante o suficiente para sustentar pelo menos algumas sessões de jogo. Caso você tenha alguma experiência com isso, por favor, troque uma ideia comigo! Vou adorar saber mais!

A morte espreita a cada esquina – PVs quânticos

E se ao invés de esconder completamente o sistema de jogo dos jogadores nós aplicássemos esse véu de incerteza apenas sobre os PVs? E se a aleatoriedade não estivesse apenas na rolagem de dano, mas também no seu total de PVs? Essa é justamente a abordagem discutida nessa postagem aqui do blog Save vs. Total Party Kill. Aqui vai um trecho do texto traduzido:
Quando seu personagem está saudável e ileso, ele não tem um total de pontos de vida, apenas seus Dados de Vida (DV). Quando você é atacado, atingido, ferido ou de alguma outra forma corre risco de morrer, role seus Dados de Vida. [...] Algumas pessoas no meu jogo chamam isso de “quantum hit points”. Ser atingido é sempre assustador — você nunca sabe realmente quantos pontos de vida tem! 
O sistema DURF faz algo parecido. Nesse jogo, o dano da arma é fixo (adagas causam 3 ferimentos, espadas causam 4 ferimentos, etc). Seu manual de regras (que tem apenas 12 páginas!) diz o seguinte: “Cada vez que uma criatura recebe Ferimentos, ela rola seus Dados de Vida (DV). Se o resultado for menor ou igual aos Ferimentos que ela acumulou, a criatura morre.” Eu gosto muito dessa solução porque não exige nenhum grande malabarismo para ser adaptado à sua mesa de D&D. É simples, efetivo e bem tenso. E tudo isso apenas modificando em que momento do procedimento do combate está a aleatoriedade!

Lutando até o fim – Passe no teste ou desmaie

Em Mutantes e Malfeitores, um jogo sobre super heróis, não existem PVs e a morte em combate é (de caso pensado) quase impossível. Afinal de contas, seria completamente anticlimático que um bando de capangas pudesse finalizar um super-homem. Ao invés disso, a integridade física do personagem é protegida por diversas etapas: primeiro, o personagem pode tentar evitar o ataque fazendo um teste de Defesa. Caso ele não consiga se defender, ele faz um teste de Resistência para evitar o efeito do ataque (normalmente receber Dano ou condições negativas). Nesse contexto, dano basicamente significa penalidades cumulativas para os próximos testes de Resistência, a não ser que o dano seja muito alto ou acumule muito. Ainda assim, mesmo quando o personagem é atingido diversas vezes, o alvo precisa receber a condição incapacitado, para só então, se sofrer mais dano, receber a condição Moribundo e aí sim ter uma chance de morrer.

Idiossincrasias de super heróis de lado, esse esquema de “passe no teste para continuar lutando” pode ser bastante útil em jogos dramáticos, dando margem àquelas situações incríveis, dignas de animes shounen, nas quais as pessoas gritam “ele se recusa a morrer!”

A espiral da morte – níveis de ferimentos

Outros RPGs partiram da mesma lógica dos PVs numéricos, mas deram a ele um toque mais realista. Uma verdadeira febre sumulacionista que acometeu principalmente os jogos dos anos 90. Sistemas como Vampiro: A Máscara, Legend of the Five Rings, o sistema CODA do Senhor dos anéis, entre outros, implementaram "categorias" de pontos de vida que representam o estado de degradação crescente de seu personagem; ao invés de apenas "morto" e "vivo", agora o seu personagem poderia estar "levemente machucado" ou "gravemente ferido". À primeira vista, essa é uma ideia excelente, que traz ganhos narrativos significativos: meu personagem recebeu uma machadada que destruiu seu ombro. Ai! Ninguém conseguiria usar bem uma espada com um ombro todo estragado assim! É claro que faz sentido que eu receba -3 em todas as minhas rolagens! Quanto mais machucado, menos capaz de lutar você se torna. Faz sentido! Bem legal! 
 
Bem… mais ou menos. Por mais que essa abordagem traga nuance e riqueza narrativa, a ideia de punir um personagem duas vezes (perdendo seus preciosos PVs e ainda perdendo parcialmente sua capacidade de lutar) faz com que personagens que já estão perdendo passem a estar perdendo mais ainda. Basta dizer as palavras "espiral da morte" perto de alguém que já jogou RPGs nesse estilo para desencadear seu estresse pós-traumático.  Você perdeu na iniciativa e recebeu um crítico do seu inimigo logo no primeiro turno de combate? Bem, parece que você vai ter que se virar com esse -4 na sua ficha! Boa sorte! (se você não tinha sacado ainda o que "espiral da morte" significava, imagino que agora tenha ficado claro!)

Pequena espiral da morte

Game design é um negócio difícil. Nem sempre a solução que parece mais legal ou mais realista é a melhor em questão de jogabilidade. Mas, por sorte, temos pessoas por aí que aparentemente nasceram para fazer isso. Neste caso, estou falando, é claro, de Chris McDowall e do maravilhoso jogo Into the Odd. A ideia a seguir não é exatamente nova e já estava presente no clássico Traveller: ao invés de contar com um atributo separado para contabilizar os ferimentos, o dano é causado diretamente a um atributo. Cada golpe recebido diminui um atributo relevante. Por exemplo: uma espadada diminui a sua Força e pode fazer você morrer; um choque elétrico diminui sua Destreza e pode fazer você ficar paralisado; caso seja algo realmente traumático, psicologicamente falando, isso diminui seu Espírito e o seu personagem é Perdido quando seu atributo chega a zero. 
 
“Mas, Felipe! Isso aí não é a ‘espiral da morte’ de novo?” De certo modo, sim. Mas ItO contorna parte desse problema ao abolir completamente a rolagem de acerto: nesse sistema, sempre que um personagem ataca em combate, ele simplesmente causa o dano da sua arma no adversário automaticamente. Ou seja: mesmo que sua Força diminua, isso não afeta suas chances de golpear o seu adversário. E o mesmo vale para os inimigos… tornando qualquer encontro com meros goblins e ratos gigantes a sua provável última passagem pelo mundo dos vivos. Nesse tipo de jogo, como costumam dizer, “o combate é um estado de falha”: você entrou nessa briga pra perder (PVs), então é melhor você ter um plano para acabar com isso rápido.

A vida é dura nos jogos com espiral da morte. E se é isso que você quer no seu jogo, você acabou de descobrir um dos maiores segredos do RPG de mesa: se ferrar pode ser divertido pra caramba. Jogos no estilo espiral da morte costumam focar bastante em exploração, já que grande parte da graça desse tipo de jogo é tornar a vida difícil nos ermos, seja mecanizando a carga, as rações e as tochas de maneira relevante e brincável, seja tornando os ferimentos do seu personagem algo que realmente vai ter impacto em suas futuras ações. Outros jogos que utilizam soluções parecidas (disponíveis em português) são: Mutant: Year Zero e Forbidden Lands.

“Ataque todas as partes da ficha do personagem”

Em 2013, Arnold Kemp fez uma postagem em seu blog que popularizou a máxima de que perigos em RPGs de mesa não devem ameaçar apenas os PVs dos personagens, mas todas as outras partes relevantes de suas fichas, incluindo atributos, inventário e até mesmo XP e níveis (como nas temíveis edições antigas do D&D, em que mortos-vivos incorpóreos podiam drenar níveis de personagens!)
Eita... (trecho do Monster Manual, AD&D 1e, p. 100)

Muitos jogos são adeptos dessa modalidade de representação do perigo. Aqui vão alguns:

Sua mochila é sua vida – Espaços de inventário como PVs

Falando em carga… você já ouviu a palavra dos Espaços de Equipamento hoje? Toda oportunidade é uma boa oportunidade para evangelizar sobre formas criativas de contabilizar o que um personagem está carregando! Pessoalmente falando, eu acho que PVs e carga são duas das mecânicas mais problemáticas do design do D&D. Que tal então se a gente resolver logo os dois de uma vez? Ora, se é esse o caminho que você quer seguir, não tem jogo melhor do que Knave 2e: aqui a semelhança com Into the Odd é evidente: jogadores não têm os PVs clássicos, mas valores muito baixos de “hit protection”. Em Knave, quando o seu HP zera, cada ponto de dano sobressalente passa a ocupar um espaço do seu inventário com uma descrição apropriada para o dano recebido (corte profundo, queimado, etc). E caso haja um item naquele espaço de equipamento na hora em que o personagem recebe o ferimento, ele é obrigado a largá-lo. Em um jogo no qual a experiência é medida pela quantidade de ouro coletada, essa é uma mecânica excelente que liga os pontos da sua ficha, tornando o jogo mais redondo: xp depende do ouro, ouro depende do seu inventário, seu inventário depende dos seus PVs.
Inventory Space : r/diablo2
“nada como um mini game de tetris no meio do meu rpg!”

Desabilitando poderes

 
Há destinos muito piores que a morte. Ser obrigado a assistir a derrota coletiva do seu grupo de aventureiros porque uma peça-chave do seu personagem foi desabilitada certamente está entre elas. Jogos que apostam nisso ao invés de PVs costumam ser muito bem-sucedidos em expressar o cansaço, o desespero e a perda de esperança que acompanham a derrocada em batalha (além de, é claro, fazerem jogadores exclamarem de raiva.) 
 
Desabilitar poderes funcionam ainda melhor quando a terrível escolha do que personagem irá perder fica nas mãos dos jogadores. Esse é o caso de quando um PJ é atingido no jogo His Majesty The Worm: o jogador escolhe o que acontece com seu personagem dentre diminuir a condição de uma de suas armaduras, desabilitar um de seus talentos (até no máximo 2 talentos),ou receber condições como “Ferido”, ou “Atordoado” ou “À beira da morte”. A graça aqui é que quanto mais Ferimentos um personagem recebe, menos opções ficam disponíveis e, se tudo der errado, eventualmente a condição “À beira da morte” será marcada. 

Golpe localizado

E quando um jogador quer mirar um golpe na mão do inimigo? Para alguns sistemas, como GURPS, Basic Roleplaying e RuneQuest, esta é uma ação bem específica dentro do sistema. Essa regra não modifica os PVs em si, mas interage de forma significativa com o dano, então achei relevante colocar aqui. Em GURPS 4e existe a regra de “Ponto de Impacto” que funciona assim: cada parte do corpo a ser alvejada gera uma penalidade extra no teste de acerto para simular a dificuldade da mira, mas em compensação caso o golpe seja bem-sucedido o inimigo recebe efeitos extras. Por exemplo: mirar nos olhos exige um teste com uma penalidade de -9(!!), mas caso o personagem esteja utilizando armas perfurantes, cortantes ou de “queimadura de feixe concentrado” o golpe pode cegar o alvo e até mesmo atingir o cérebro sem passar pela Redução de Dano adicional concedida pelo crânio (esta talvez seja a frase mais GURPS que eu já tenha escrito em toda minha vida); mirar no pescoço impõe uma penalidade de -5, mas caso o atacante acerte, o dano é aumentado em 1,5x caso o dano seja por contusão ou por corrosão e em 2x caso seja cortante. 

Em versões anteriores do jogo, cada parte do corpo de um personagem restringia o total do dano recebido. Por exemplo: golpear o braço de um inimigo poderia fazê-lo largar sua arma, mas nunca fazê-lo perder mais do que 10% do total de PVs, o que em termos de jogo significa uma troca tática entre causar o maior dano possível e obter algum benefício específico.

Se esse grau de minúcia não lhe causa dor de cabeça e, ao contrário, lhe parece uma boa saída para tornar a matemática do ataque mais interessante, talvez um jogo mais simulacionista seja a saída para você. Na minha experiência, entretanto, colocar empecilhos mecânicos para a realização de ações acaba por ter o efeito contrário do esperado: uma penalidade de -9 num ataque acaba por convencer o jogador de que fazer algo além de realizar um ataque padrão é uma má ideia.
Shrugging Illuminated Manuscript Man | Thoth God of Knowledge | Flickr
“É só um ferimento superficial”

Impacto narrativo 

E se no lugar de “-8 PVs” o sistema dissesse “você está mancando”?  Esta talvez seja uma das minhas abordagens favoritas e diversos jogos abordaram isso de maneiras diferentes. Aqui estão algumas formas divertidas de fazer isso:

Em Fate Core, existem duas maneiras de absorver dano: recebendo Estresse e/ou Consequências. Estresse funciona basicamente como um substituto dos PVs. Quando você é atingido, você marca a “Caixa de estresse” com o valor igual ao dano recebido e se aquela caixa já estiver marcada, você deve marcar uma caixa de número superior. Quando o personagem não puder marcar uma caixa, ele está fora do conflito. Porém, antes de marcar uma caixa de estresse, o jogador pode optar por receber uma ou mais Consequências (essa é a parte legal): Consequências representam o efeito narrativo duradouro daquele ataque, que podem ser mais ou menos severas a depender da quantidade de dano absorvido. Toda consequência é anotada em forma textual, uma pequena frase ou descrição que pode ser invocada durante o jogo como um aspecto narrativo relevante. 


Aqui vai um exemplo retirado do próprio Fate: 
Cynere é cercada por três dos capangas [...], eles conseguem aplicar um ataque de 6 contra ela. Até agora, ela escapou ilesa nesta luta e ainda tem todas as suas caixas de estresse e consequências disponíveis.

Ela tem duas maneiras de absorver o golpe. Ela poderia sofrer uma consequência severa, o que anularia 6 de estresse. Também poderia sofrer uma consequência moderada (4 de estresse) e usar sua caixa de estresse de 2 pontos.

Ela decide que é improvável que vá sofrer um golpe tão forte novamente, então opta por sofrer a consequência severa para manter sua trilha de estresse disponível para golpes menores.

Amanda e Lily concordam em chamar a consequência severa de “Quase Eviscerada”. Cynere recebe um corte brutal de uma das espadas dos capangas, cerrando os dentes diante da dor...

 

Espiral da morte invertida – Ferimentos Dramáticos

Dentro dessa janela de “ferimentos narrativos”, o mundo do RPG está (felizmente) bem servido. Mas gostaria de destacar uma outra abordagem muito útil em jogos heróicos, presente no jogo 7º Mar do John Wick: quanto mais ferida sua personagem estiver, mais forte ela fica. É uma inversão bem engenhosa da “espiral da morte” (um fato evidente, já que nesse jogo a trilha de ferimentos se chama, literalmente, “espiral da morte”. Muito espertinho esse John Wick!) 

Funciona assim: quando sua personagem é golpeada, ela marca espaços na trilha da “espiral da morte” igual ao dano recebido. Em certos momentos da trilha, a personagem deve marcar espaços contendo “estrelas”, representando que naquele momento ela recebeu um “ferimento dramático”. Conforme a personagem recebe mais ferimentos dramáticos, mais benefícios ela recebe (bônus nas rolagens, se torna mais perigosa, etc). Porém, cada personagem só aguenta até 3 ferimentos dramáticos. Caso receba o 4º, a personagem não está literalmente fora de combate, mas num estado “desamparado”, no qual agir custa recursos escassos e fica em perigo real de poder morrer nas mãos de um inimigo. 

Seja rápido ou morra! – Pontos de vida como iniciativa

Lembra no começo desse texto quando falamos sobre jogos em que PVs podem ser utilizados como recursos? O Jogo Exalted 3e faz isso de uma maneira extremamente peculiar e divertida. Aqui vai um trecho do próprio livro:
A Iniciativa é possivelmente o elemento mais importante do combate. Ela não apenas determina a ordem em que os personagens realizam seus turnos, mas, mais importante, funciona como uma medida geral do ritmo da batalha e da confiança e vantagem de um personagem dentro da luta. Um personagem com alta Iniciativa controla o fluxo do combate, forçando os oponentes a reagirem às suas táticas e ataques; um personagem com baixa Iniciativa está acuado, lutando desesperadamente por uma abertura para virar o jogo a seu favor. Reviravoltas súbitas não são apenas possíveis, mas frequentes, então é normal que o valor de Iniciativa de um personagem mude de rodada para rodada. Alcançar uma Iniciativa alta e utilizá-la bem é a chave para a vitória em Exalted.
O combate em Exalted 3e é bem complexo, mas para nossos propósitos destaco o seguinte: como em outros sistemas, neste jogo zerar os PVs do adversário (aqui chamado de “trilha de Vitalidade”) retira o alvo da disputa, porém em Exalted 3e o dano pode tanto ser usado para diminuir o valor de Iniciativa de um inimigo (“Ataques Erosivos”) quanto para diminuir sua Vitalidade (“Ataques Decisivos”). Ataques Erosivos são aqueles golpes que empurram o seu adversário contra a parede, o fazem tropeçar e que, enfim, controlam o campo de batalha. Ao acertar, esses ataques aumentam sua iniciativa em 1 e podem até mesmo roubar alguns pontos da iniciativa do seu adversário. O que é algo perigoso porque chegar a zero de iniciativa coloca o personagem num estado de “Colapso de iniciativa”, o que significa que o personagem em questão perde completamente sua redução de dano, perde acesso certas habilidades e não pode realizar Ataques Decisivos. Por outro lado, os Ataques Decisivos – aqueles golpes que realmente representam cravar sua espada no inimigo, tentar cortar sua cabeça, etc – é um movimento arriscado: independente do seu resultado, esses golpes modificam sua iniciativa negativamente. Ao errar um Ataque Decisivo, o atacante perde alguns pontos de iniciativa e ao acertar, ele causa dano na Vitalidade do inimigo, porém volta ao valor de iniciativa padrão de 3, perdendo a vantagem adquirida depois de diversas rodadas acumulando iniciativa com Ataques Erosivos. Em outras palavras, o combate em Exalted é como uma dança mortal: personagens disputam pelo controle do ritmo da disputa, subindo e descendo sua iniciativa, até que, eventualmente, aquele que melhor domina o campo de batalha consegue executar o gran finale.

É só diminuir o valor dos PVs – a solução TL;DR que poderia estar no começo do texto (mas aí não teria texto!)

Sim. Jogos OSR sacaram isso muito rápido: se o seu personagem tem poucos PVs, aquele estágio intermediário no qual os PVs não querem dizer nada desaparecem. A passagem do “vivo” pro “morto” normalmente está a apenas um ou dois golpes de distância! É justamente por esse motivo que diversos jogos novos dentro dessa tradição não premiam níveis de personagem com mais PVs ou pelo menos tentam restringir severamente esse tipo de avanço. Eu me pergunto se com isso também não retiramos um outro problema do design de jogos estilo D&D: o fato de que exploração de masmorras e combates simplesmente perdem a graça em níveis altos. Em outras palavras, se a diversão do jogo está nos níveis baixos nos quais os personagens tem poucos PVs e podem morrer para armadilhas simples e goblins furtivos, por que não manter essa dinâmica de jogo até os níveis mais altos? Jogos sem níveis de personagem, inclusive, fazem isso muito bem (jogue Cairn e veja o que você acha). 

Conclusão

Quando o assunto é jogo, não há uma resposta definitiva para os problemas enfrentados na mesa. Por que seria diferente com os PVs? Tudo depende do estilo do jogo e que tipo de diversão agrada cada grupo: jogadores de Pathfinder e GURPS tem tolerância maior para contabilizar pormenores, jogadores de Knave e Old School Essentials preferem regras mais simples ou simplesmente arbitrar quando surgem casos específicos. 

Isso dito, entretanto, é importante notar que a afirmação “gosto é subjetivo” não anula uma outra, muito mais essencial que é “existe game design ruim”: se você está aplicando uma regra que não se adequa ao estilo de jogo, ou pior, se o sistema que você está utilizando não está entregando uma experiência de jogo instigante, é hora de repensar as mecânicas ou até mesmo o sistema que você está utilizando. As regras servem aos jogadores e não o contrário. Já passou da hora de curar esse vício.


 

 Título original: "Monster Checklist". Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 18 de novembro de 2024. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

Ok, então você está criando um monstro. Dê uma olhada nos pontos dessa lista para garantir que não esqueceu de nada.

1. O conceito deve ser único, envolvente e comunicável

Você provavelmente tem muitas ideias na cabeça, mas quais delas realmente criam um bom monstro?

Você quer algo que seja diferente do que seus jogadores já enfrentaram (único), que seja interessante o suficiente para prender a atenção deles (envolvente) e que seja algo que você consiga descrever (comunicável).

Tipo assim, muitos conceitos de monstros lovecraftianos podem atender aos dois primeiros critérios, mas se você não conseguir descrever como ele se parece e como ele luta, ele será apenas um amontoado de pontos de vida diante dos jogadores (Miniaturas ajudam com isso, mas não eliminam esse requisito).

Também pode valer a pena pensar em como o monstro será descrito por você na mesa (e por outros mestres também). Os melhores monstros são aqueles que podem ser conceituados em uma única frase, embora você possa usar frases adicionais para enfeitá-los.

Lub Glubs de Hora de Aventura
(Eles parecem boias de piscina à deriva até a hora que se aproximam).


2. O monstro deve ser divertido de enfrentar

Estamos falando de monstros, então é provável que o combate esteja envolvido. Seu monstro precisa ser divertido de lutar contra. Isso é gerado por: (2a) Habilidades, (2b) Táticas, (2c) Ambiente e (2d) Fraquezas. Cada um desses pontos merece uma discussão mais aprofundada, então falarei sobre eles em suas respectivas seções a seguir.

Então, vamos voltar a falar de coisas que tornam o combate divertido. Habilidades, táticas, ambiente e fraquezas.

2a. As habilidades devem ser apropriadas, inovadoras e dinâmicas

Por "apropriadas", eu quero dizer que a representação mecânica deve corresponder à ficção. Em um nível básico, um sopro de fogo deve causar dano de fogo, mas e um martelo fantasma? Ele causa dano contundente ou dano de força? Qual é a melhor maneira de lidar com um lich que drena sua vida? Drenar nível, dano de Constituição, redução do PV máximo, exaustão ou redução de dados de vida?

Nesse ponto você tem bastante liberdade, então seja criativo. Jogadores apreciam quando uma mecânica é especialmente bem encaixada na temática, mas isso não é obrigatório.

Por "inovadoras", quero dizer que você deve tentar oferecer algo que os jogadores ainda não viram. Se você está escrevendo uma aventura, é essencial que os conceitos sejam bem diferenciados entre si. (Se for um bestiário, você pode criar alguns monstros similares entre si, já que é improvável que o mestre faça com que os jogadores enfrentem todas as 7 variedades de dragões em sequência).

Por "dinâmicas", quero dizer que as habilidades devem levar os jogadores a tomar decisões interessantes. Sopro de fogo é legal e ameaçador, mas não é dinâmico. Os jogadores simplesmente tomam o dano e seguem a vida — não há escolhas a serem feitas. Já um Muro de Fogo é mais dinâmico, pois divide o grupo e os força a decidir entre pular através do fogo ou esperar que ele desapareça.

2b: Táticas também devem ser apropriadas, inovadoras e dinâmicas

Você não precisa de habilidades especiais para ter um encontro interessante. Eu criei uma postagem sobre como as táticas podem diferenciar monstros mecanicamente idênticos. Não vou repetir tudo aqui, mas, resumindo: os diferentes monstros da sua masmorra devem ter motivações distintas para se oporem aos jogadores (comida? defesa?), diferentes papéis no combate (bate e corre? agressão cega?), diferentes objetivos de combate (comer você? roubar você? escapar?) e diferentes níveis de comprometimento com o combate (moral).

Coisas simples, como modos de movimento e ataque, também podem sugerir táticas interessantes. Por exemplo, um arqueiro esqueleto voador não precisa de habilidades especiais, porque os jogadores já terão que bolar estratégias diferentes para derrotá-lo (em comparação com lutar contra esqueletos comuns).

#2c: O ambiente também deve ser apropriado, dinâmico e/ou interativo

Alguém poderia argumentar que isso pertence mais ao design de aventuras do que ao design de monstros, mas os dois estão interligados. O combate nunca deve ocorrer em uma sala branca sem características, e certos monstros são mais adequados para certos locais.

O ambiente de um arqueiro esqueleto voador pode ser um penhasco solitário onde eram realizados sepultamentos flutuantes. Ou talvez uma ponte antiga de onde um culto de pássaros fazia sacrifícios. Ou ainda, um sistema de catacumbas com “ninhos” de ossos empilhados nas paredes mais altas.

A interatividade vem de perigos e terrenos difíceis, mas também de vantagens: cobertura, gargalos, esconderijos. Explore também a verticalidade: escadas, andares, mezaninos, escadas de mão, fossos, encostas íngremes (“trepadeiras”) e piscinas.

Além disso, considere como o ambiente afeta os encontros. Um teto baixo torna um arqueiro esqueleto voador muito mais fácil de derrotar. Por outro lado, se a sala tiver um teto alto e for dividida por um fosso, arqueiros esqueletos voadores se tornam muito mais ameaçadores.

#2d: Todo monstro precisa de fraquezas (sejam implícitas ou explícitas)

Se nenhum dos monstros tiver fraquezas, os jogadores usarão sempre as mesmas táticas ofensivas para derrotá-los. A fraqueza pode ser implícita, como um inimigo voador ser “fraco” contra ataques à distância e redes, ou um inimigo estúpido ser fácil de atrair para uma armadilha.

Ou então a fraqueza pode ser explícita, como espantalhos sendo fracos contra fogo. Não sou muito fã de fraquezas absolutas que exigem um material ou feitiço específico. Coisas como “Imune a dano de armas não prateadas” ou “Possessão só pode ser encerrada com Proteção contra o Mal”. Se o grupo tem uma adaga de prata, não há nenhuma decisão interessante – eles simplesmente a usam. E se o grupo não tem, eles fogem, e novamente não há uma escolha a ser feita. (“trancas absolutas”*1 desse tipo podem funcionar como “chaves” no estilo metroidvania, no qual um monstro é intransponível até que o grupo volte com armas prateadas, mas esse ainda é um design fraco, ao meu ver).

Eu prefiro fraquezas de “tranca fraca”. “Esse inimigo sofre dano dobrado de armas de prata” ou “Possessão pode ser encerrada com Proteção contra o Mal, água benta ou ao deixar o alvo inconsciente”.

As melhores fraquezas são versáteis, permitindo maior flexibilidade nas abordagens dos jogadores. “O cérebro desse monstro está exposto e ele sofre dano triplo quando atacado de cima” ou “100% motivado por comida” ou “tem medo de barulhos altos” ou “morre por queda”. No entanto, esse design te limita um pouco, já que você precisa criar opções que  qualquer grupo de aventureiros possa ter acesso, então você não deve usar exclusivamente fraquezas versáteis – você também deve incluir algumas fraquezas no estilo tranca fraca.

Lembre-se também de que fraquezas podem assumir a forma de benefícios para os jogadores. Um monstro voador com um ataque à distância pode ser ameaçador, mas se ele conceder a todos dentro de 15 metros a habilidade de voar, isso introduz a novas táticas e e novos riscos. Da mesma forma, um monstro cego com um olfato horrível permite que os jogadores efetivamente “fiquem invisíveis” enquanto lutam contra ele, o que abre espaço para táticas novas e interessantes.

#2e: Considere ameaças além de "isso te mata". Considere soluções além de "você conseguiu matá-lo"

O assassinato é uma linguagem comum no RPG de mesa. Uma luta até a morte é instantaneamente interessante e é um foco comum das mecânicas de jogo. Mas, por favor, pense fora dessa caixa.

Eu falei sobre tipos alternativos de ameaças no item #5, mas também considere que os jogadores podem "vencer" o combate através de outras condições de vitória:

  • Impedir que os monstros fujam e soem o alarme.
  • Evitar quebrar os vasos inestimáveis desta sala enquanto os monstros tentam te matar.
  • O monstro é um sábio. A cada rodada, você pode fazer uma pergunta que a cabeça da esquerda responderá com a verdade. Enquanto isso, a cabeça da direita (e o resto do monstro) está tentando te matar. Fique vivo e pense em boas perguntas.
  • O monstro é o tesouro, mas apenas se for morto de uma maneira específica.

Esse também é um motivo pelo qual temos monstros com fraquezas específicas – para forçar os jogadores a se afastarem de suas táticas regulares.

  • Este monstro só pode ser morto por prata (ou sal, ou fogo, ou música, ou qualquer outra coisa).
  • O monstro não pode ser morto enquanto estiver em contato com a terra.
  • Este monstro só pode ser afogado.
  • Este monstro só morrerá se for fisicamente removido de seu túmulo.
  • Este monstro não pode ser ferido por nada criado por mãos humanas.

Geralmente, você deve contar aos jogadores sobre a fraqueza logo no início para deixar que eles descubram a melhor maneira de resolver o problema. Se quiser colocar seus jogadores contra um monstro sem ter chance de saber como matá-lo, pelo menos permita que eles fujam facilmente.

#3. O monstro deve ajudar a exploração da masmorra a ser interessante

Se você nunca jogou um jogo OSR, pode estar acostumado a ver o combate começar assim que os jogadores entram em uma sala. Mas há um grande potencial para que interações interessantes (hostis ou não) ocorram antes que a iniciativa seja rolada.

Isso inclui coisas como interpretação e interação com facções. Mas também envolve aspectos como:

  • Homens-agulha feitos de osso impedem qualquer descanso na masmorra. O grupo pode caçá-los e silenciar seus crânios de chocalho.
  • Goblins possuem túneis minúsculos pelos quais se movem entre as salas. O grupo pode bloqueá-los ou remover a armadura e rastejar por dentro eles.
  • Através do buraco da fechadura, pode-se ver um urso-coruja dormindo. Ele é feroz, mas se distrai facilmente com um pedaço de carne que seja grande o suficiente.

É nesse ponto que você pode ser realmente criativo e inserir os problemas mais interessantes do jogo no estilo OSR. No entanto, esses detalhes costumam ficar escondidos dentro da descrição do monstro. O chocalho dos homens-agulha de osso provavelmente será óbvio para o leitor, pois aparece listado como uma habilidade do monstro. Mas os túneis dos goblins podem ser mencionados apenas brevemente na seção de Ecologia da masmorra, onde podem facilmente passar despercebidos. E, embora a descrição do monstro possa mencionar a fome voraz dos ursos-coruja, esse tipo de situação interessante geralmente fica de fora do manual de monstros e é deixado para os escritores de aventuras (o que é uma pena.)

Esse ponto é um dos mais difíceis de abordar, já que ele não se encaixa bem nas seções normais da descrição de um monstro. Ainda assim, vale a pena pensar sobre isso. Um monstro pode ser muito mais do que apenas um conjunto de pontos de vida e habilidades.

Algumas maneiras pelas quais um monstro pode interferir na exploração da masmorra:

  • Ele faz parte de uma facção.
  • Ele bloqueia parte da masmorra. Fator opcional: ele é forte o suficiente para eliminar o grupo inteiro. Fator opcional: ele tem uma fraqueza que pode ser descoberta em outro local da masmorra (funcionando basicamente numa lógica de chave e fechadura).
  • Literalmente uma chave e fechadura: sua morte (ou apaziguamento) desbloqueia um novo caminho. O nível da água abaixa. A necrópole se abre.
  • Ele interfere em algum recurso:
    • Luz
    • Descanso (ex.: não permite que o grupo descanse ou almoce)
    • Cura (ex.: toda cura é reduzida pela metade)
    • Magia
    • Tesouro (ex.: o tesouro é amaldiçoado até que o grupo mate a múmia)
    • Sentidos (ex.: nenhum som pode ser ouvido nos Salões do Silêncio)
    • Ele escava entre as salas, criando novos túneis.
    • Ele tem uma forma de fácil comunicação e/ou observação, conseguindo falar com o grupo enquanto eles navegam pela masmorra. Ele pode querer assustá-los, convencê-los a libertá-lo, etc.
    • Ele pode gerar ilusões.
    • Maldição do Dao: todo dano por queda é dobrado. (E os monstros sabem disso.)

#4. O monstro deve se encaixar no mundo

O monstro precisa se encaixar no mundo de uma maneira que faça sentido. Isso geralmente é ignorado — se você está criando mais um morto-vivo, todo mundo já sabe que ele foi criado por um necromante ou surgiu espontaneamente de um espírito atormentado. Se ele for um ser vivo, vale a pena gastar um momento pensando onde ele come, dorme e caça.

Mas talvez o seu monstro seja algo mais inusitado. Talvez ele seja o anti-fantasma furioso dos não-nascidos. Ou algo específico demais para que o Mestre simplesmente o jogue na masmorra sem uma explicação, como um esquadrão de humanos que luta com granadas. Nesses casos, você precisa dedicar algum tempo para explicar o contexto desse monstro.

Isso pode ser algo complicado, pois você pode ficar dividido entre oferecer uma explicação específica (“Estes são os granadeiros Malthusianos, servos da Montanha da Bruxa.”) ou uma explicação genérica (“Granadeiros são frequentemente contratados por grupos de mercenários.”). Já que queremos que nosso texto escrito pareça confiável, muitas vezes escolhemos apenas uma das opções — mas, claro, nada impede que você forneça 2 ou 3 contextos do porquê o monstro existe no mundo do jogo.

Além disso, considere dar ao monstro conexões acionáveis com o mundo. Um casal de ursos-coruja pode dar a entender a existência de filhotes valiosos por perto. A presença do cavaleiro do dente-de-leão levanta provas de uma aliança com os príncipes das fadas (então o grupo deve tomar ainda mais cuidado). Essa tal vampira tem a espada de Santa Vipera — será que ela é a própria Santa?

Até mesmo um detalhe pequeno, como um grupo de orcs, no qual um deles usa uma armadura novinha em folha, pode levantar questões (e conexões) interessantes ao descrever apenas um simples detalhe.

#5 – O monstro deve ser ameaçador

Claro, seu monstro tem rolagens de ataque e causa dano. Ele certamente representa uma ameaça aos pontos de vida (PV).

Atacar os PVs é a forma mais antiga e mais confortável de ameaçar os jogadores. É também aquela que sempre é aprovada pelo contrato social implícito da mesa. (Os jogadores não reclamam se tomarem 17 pontos de dano. Mas, dependendo do jogo, podem reclamar se a espada deles for corroída, já que isso soa injusto).

A técnica mnemônica para isso é: “ataque todas as partes da ficha de personagem”. Atacar atributos normalmente é aceitável. O inventário também costuma ser um alvo possível — exceto em jogos mais protetivos da 5e. Perda de XP ou níveis é uma opção, mas deve ser usada com cuidado. As habilidades e perícias dos personagens geralmente são consideradas zonas proibidas, mas você ainda pode mexer com elas de formas divertidas. Na 5e, você pode ter monstros com habilidades que afetem a Inspiração, cura com dados de vida, proficiência, ideais, etc.

Mas lembre-se de que você também pode atacar recursos fora de combate. Tempo é um dos principais. Barulho pode atrair monstros errantes. Um monstro como um carbúnculo pode ter uma joia valiosa nas costas que perde valor a cada rodada de combate. Matar aqueles anões (assassinos e em frenesi) pode arruinar sua reputação com os anões (amigáveis e tranquilos) da próxima caverna.

A ameaça é uma das melhores formas que um monstro pode interagir com seus jogadores, então pense sobre isso com atenção.

#6 – O monstro deve surpreender

Já toquei nesse ponto antes, mas o seu encontro deve ser dinâmico. Ele deve forçar os jogadores a mudar um pouco os seus planos.

Idealmente, você quer empurrar os jogadores em direção a pelo menos três decisões interessantes.

Um exemplo simples disso pode ser:

  • Há um golem gigante na próxima sala. Como matamos ele e/ou passamos por ele?
  • O golem gigante está sendo controlado por caras pequeninos dentro dele. Como matamos os caras pequenos dentro do cara grandão? Podemos fazer uma bomba de fumaça? Será que alguém consegue se enfiar lá dentro?
  • Um dos carinhas está correndo para pedir ajuda. Devemos persegui-lo? Quem vai atrás dele?

Sem nenhuma surpresa, o grupo usará sempre as mesmas velhas táticas.

#7 – O monstro deve recompensar

XP é uma recompensa entediante. Literalmente a pior.

Passar pelo monstro já costuma ser uma recompensa suficiente, se houver mais masmorra legal para explorar.

Mas pense também nas outras possíveis recompensas que os jogadores podem obter desse encontro e talvez inclua algumas.

  • Um novo aliado.
  • Informação.
  • Partes deliciosas do monstro para comer.
  • Armas e ferramentas úteis.
  • Ouro valioso ou ovos de monstro.
  • Consumíveis estranhos, como poções e glândulas de ácido.
  • Um novo atalho dentro da masmorra.
*1 "Trancas absolutas", “hard lock” no original. No vocabulário dos jogos, principalmente em video-games, trata-se de formas absolutas de impedir o progresso do jogador. Em Super Metroid, por exemplo, portas de cores diferentes da cora azul só podem ser abertas utilizando armas específicas: portas rosas só abrem se o jogador atirar nelas com "mísseis", portas amarelas só abrem com "super bombas", etc. Esse tipo de design impede que os jogadores acessem certas áreas do mapa.
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