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 Título original: "Anti Canon Worlds and the UVG". Escrito originalmente por Luka Rejec no seu blog intitulado "Wizard Thief Fighter" em 05 de março de 2019. Blog descontinuado, acessível apenas via Wayback Machine.

Traduzido por Felipe Tuller. 

 Ou por que você pode relaxar em relação a “errar” as coisas.

Contra o Cânone

Em algum momento entre o início e o meio dos anos 1990, eu descobri o Discworld de Terry Pratchett. Eu fiquei deslumbrado. Eu amei o humor seco, os trocadilhos terríveis, a zombaria das falhas humanas e a construção de mundo ridícula e abertamente satírica. Enfim, a sátira como um todo. E eu não estava sozinho, a maior parte do meu grupo inicial de D&D lia Pratchett.

Um dia, comprei um Atlas de Discworld junto com um amigo. Eu amei o processo de lê-lo.

Ele me pediu para mestrar uma campanha de D&D em Discworld.

Eu tentei, mas simplesmente não consegui. Havia Discworld demais ali, e isso atrapalhava demais a minha capacidade de conduzir o jogo, de improvisar, inovar ou imaginar.

Mais ou menos na mesma época, outro jogador comprou um cenário completo de Forgotten Realms. Admito que era muito mais difícil de ler (os autores não eram nenhum Pratchett), mas ao tentar mestrar nele encontrei a mesma dificuldade. O cânone me derrubava e continuava chutando toda vez que eu tentava inventar algo.

“Não, não é assim que elfos negros se comportam.”

“Não, não foi isso que aconteceu entre Korelon [sic] e Mythra [quem? o quê?].”

“Não, você não pode matar Elminster! O cenário desmorona sem ele!”

Acione os canhões anti-cânone!

Fabricação caseira vs. Fabricação em grupo*

Então, por muito tempo, eu simplesmente fazia tudo como fabricação caseira.

Mas isso também ficou entediante rapidamente, porque eu me sentia limitado por ter que eu mesmo inventar tudo sozinho o tempo todo. O modelo clássico de AD&D, com o mestre como fonte de todo conhecimento sobre o mundo, e os jogadores como heróis plenamente desenvolvidos com histórias de fundo navegando por esse mundo… bem, eu não tinha onde me apoiar.

Então comecei a fazer duas coisas.

A primeira, em parte de forma orgânica (isso acontece com grupos de longa data), em parte por leituras de referência (incluindo um joguinho bem interessante chamado Microscope), foi assumir menos responsabilidade pelo mundo.

Um jogador era o único halfling do grupo? Agora ele é responsável por inventar a cultura e a história dos halflings. Não previamente, em prosa ilegível, mas ao vivo, na mesa.

Mestre: “Vocês chegam à vila de Kree Kree, um assentamento halfling da Era dos Muitos Problemas. Jogador A! Os halflings de Kree Kree são conhecidos pelo que?”

Jogador A: “Hã, o quê? Como é eu vou saber?”

Mestre: “Bom, você é o único halfling aqui, então provavelmente sabe dizer isso melhor do que todos nós.”

Eu mantinha um poder de veto leve, já que trato todo personagem nos meus jogos como um narrador não confiável. Então, claro, Bulky, o halfling, pode acreditar na avó quando ela diz que os Kree Kree são ladrões oportunistas horríveis que só sabem comer torta. Mas talvez eles também comam bolo e pequenos goblins.

Da mesma forma, os outros jogadores também tinham um veto leve. Um protesto geral ou um “ah, não” coletivo quase sempre asseguravam uma reescrita, seja de algo que eu trouxe para a ficção, seja das crenças de algum personagem que aparecia.

A segunda coisa foi usar módulos como blocos de montar e estimuladores de criatividade. Eu ainda fazia fabricação em grupo, mas passei a criar e conduzir aventuras prontas. Juntando módulos inteiros ou em pedaços, adicionando desafios e complicações vindos de tabelas aleatórias, para forçar que eu me adaptasse ao ambiente também.

Isso era, ao menos no começo, uma espécie de jogo privado para afastar o tédio e desamarrar minha mestragem. Mas depois eu percebi que isso estava me tornando um mestre bem melhor. De repente, nem eu mesmo sabia qual seria o resultado.

Eu já não sabia de antemão se havia bandidos ou princesas na cidade das centopeias barulhentas. Eu não criei as masmorras, então eu não podia saber o que aconteceria. Eu não planejava aparição de artefatos ou grandes arcos, e em vez disso eles simplesmente… surgiam.

Uma parte bricolagem de módulos encontrados, outra nossas ideias como jogadores (incluindo meu eu-mestre como jogador), e uma terceira o jogo aleatório de dados e tabelas.

Síntese: Anti-Cânone

Hoje vejo uma espécie de síntese (ainda que incompleta) da minha prática de mesa nos livros, módulos e cenários que eu escrevo. Talvez eu devesse chamá-los de meta-cenários ou geradores de cenário, mas não tenho certeza se esses termos capturam muito bem o meu objetivo.

Note que um cenário clássico de RPG apresenta um mundo no qual os heróis se aventuram e vivem histórias, em uma voz autoral onisciente. Exemplo inventado para este texto (trate como uma brincadeira):

Este é o mundo conhecido de Uëra. Ele possui três continentes, seu número total é três. São eles o continente civilizado de cidades-estado civilizadas e nobres reinos-repúblicas chamado Auromaroa, o continente bárbaro de sangue vibrante chamado Reusmandie, e o continente em ruínas nublado-crepuscular de Lord Icebone, outrora conhecido como Fayaharqiä. Este é o lar dos humanos multiformes da sétima e oitava eras e dos humanos gelatinosos translúcidos da sexta era. Os humanos das cinco primeiras eras pereceram na moagem dos anos, do gelo e do céu. Os humanos da nona foram extintos na queda de Fayaharqiä para o portador de cinzas Lord Icebone. A magia é praticada pela aplicação dos três movimentos de orgulho, ambição e desejo, e das cinco vocalizações de verdade, obrigação, repetição, aniquilação e cinza divina. Todos os humanos deste mundo conhecido, Uëra, sabem que não existem deuses e que eles não existem desde o fim da quarta era, quando os criadores de cinzas libertaram a humanidade da opressão dos intrusos do vazio que se autodenominavam deuses. A oitava era, duas vezes longa, agora se aproxima do fim, e a décima era se aproxima junto com a coalescência da lua que retorna.
— O Mundo da Cebola Esfolada, o RPG de Oo.

E então o cenário detalharia cada um desses elementos de forma exaustiva. Para o meu gosto, a maioria dos cenários determina cada parte do mundo além da conta, sem deixar espaços em branco.

Eu ainda tenho uma grande tendência a escrever nessa direção. Esse é o cenário como criação de mundo, que é divertido para quem escreve, mas não cria um kit de bricolagem para os jogadores (incluindo o mestre).

A solução comum nos jogos é detalhar excessivamente o último ponto de civilização e alguns outros locais, deixando vastas áreas em branco para os aventureiros preencherem enquanto exploram um ermo pontilhado por restos de uma era submersa.

Mas quando se trata de cenários mais civilizados, complexos e grandiosos, esses vazios se tornam mais difíceis de justificar.

O que tento com o cenário anti-canônico, como em Pradarias Ultravioletas ou Red Sky Dead City, é escrever explicitamente o mundo como um conjunto de brinquedos, sem uma forma única correta de existir. É uma caixa, um livro de fragmentos que exige que os jogadores peguem algumas peças, alguns desafios, e contem suas próprias histórias de maneira única enquanto percorrem o mundo.

Como um exemplo, em Ultraviolet Grasslands, as facções não são definidas de maneira rígida. Em vez disso, cada uma é apresentada com listas de rumores e referências espalhadas pelo livro. Qualquer jogador cujo personagem venha daquele grupo pode moldá-lo conforme desejar.

Os Príncipes de Porcelana são uma dessas facções, e uma especialmente estranha nesse sentido.

Espécies de lichs das estepes que buscam a imortalidade espalhando sua essência cognitiva vital por vários corpos conectados por ligações psíquicas glandulares em tempo real. Tradicionalmente, cada Entidade Policorpórea usa as mesmas máscaras de porcelana em todos os seus drones. Dizem os rumores (d10):

  1. Eles não se tornam mais inteligentes do que antes, mas a adição de novos corpos impede que suas mentes morram.
  2. A continuidade da personalidade é perfeita, sem defeitos.
  3. A ligação entre corpos têm alcance limitado.
  4. Os príncipes não gostam de enviar corpos individuais para muito longe do conjunto, com medo de que se tornem rebeldes.
  5. Corpos rebeldes já tentaram tomar a consciência que os originou.
  6. Eles sempre viajam em grupos de três ou quatro para reduzir o risco de colapso de personalidade.
  7. Eles são conservadores ao extremo.
  8. Eles mantêm religiosamente seus andadores de porcelana de tecnologia antiga, mas sem entender como aprimorá-los ou improvisar reparos.
  9. Qualquer mudança no status quo é um problema a ser esmagado.
  10. São alérgicos a álcool, algo que rompe suas conexões psíquicas.

Uma leitura atenta da tabela revela inconsistências internas. Várias entradas se contradizem, e isso é proposital — é um pequeno truque para evitar um cânone estabelecido, porque o texto é falho. Isso força os jogadores a preencher criativamente as lacunas entre os fragmentos disponíveis e a construir sua própria narrativa do mundo e de sua experiência.

Um segundo exemplo é a ausência de uma história. Ou melhor, a ausência de uma história consistente. Novamente, eu uso tabelas inconsistentes e se jogadores e mestres tentam ler a história como uma cronologia linear, os vazios os obrigam a decidir — onde estão os fatos escondidos nas frestas entres relatos conflitantes?

Assim, nos tempos dos Conflitos Nebulosamente Lembrados…

Alguns dizem que houve uma guerra. Há até um mal-entendido épico entre historiadores sobre se isso foi um evento real que marcou a queda de algum grupo Escolhido. Obviamente houve mais de uma guerra, mas não podem ter sido tantas, considerando o poder evidente dos Antigos. Certo?

  1. Os lingas derrotaram os viles e inauguraram uma era dourada.

  2. Os viles se destruíram em uma guerra civil, e os lingas os exterminaram depois, instaurando uma tirania ferrenha.

  3. Os deuses vieram do vazio e destruíram a arrogância mortal com incêndios e dilúvios.

  4. Os viles ascenderam a uma forma aprimorada, abandonando o mundo ao colapso.

  5. Os primeiros lingas se destruíram a base de ferro e máquinas, e os segundos lingas culparam os viles.

  6. Os Deuses-máquina nasceram nas estrelas velozes e enviaram sua prole monstruosa para devastar o mundo.

  7. Os Escolhidos romperam seu pacto com os deuses e foram afogados em sangue e tempo.

  8. Os humanos emergiram de séculos de escravidão após séculos de guerras sangrentas e incansáveis. Assim que dominaram o mundo eles se arrastaram para fora do vácuo, destruindo os lingas e os viles tomando assim o mundo para si.

  9. Os elfos vieram de um vácuo e a realidade se fragmentou quando eles nasceram, causando guerra entre o céu e a terra.

  10. Não houve vácuo nem guerra; houve um experimento de redução de entropia que falhou, causando um colapso temporário da realidade.

Agora, é claro que seria seria possível construir um cânone pessoal a partir desse tipo de meta-cenário, mas acredito que isso exigiria ao menos um pouco de criatividade. Podar, cortar, esculpir. E… quer saber? Tudo bem. Se você é um mestre e faz isso, ótimo. Você tornou aquilo algo que é seu, e somente seu, e acredito que nenhum Conjurador de Gatos ou Sismólogo Sátrapa poderia desejar algo além disso.

Não há exatamente uma grande mensagem no final — eu escrevo anti-cânones porque gosto de conduzir jogos que giram em torno da interação dinâmica entre jogadores, mestre e texto, e nos quais o mundo é uma criação única e efêmera que surge por um momento na imaginação coletiva do grupo, antes de se dissipar novamente, recaindo no subconsciente para fertilizar novas ideias, novos mundos e novas histórias em algum momento futuro.

Fin.

*Homebrew vs teambrew: No vocabulário do RPG de mesa, “homebrew” é frequentemente utilizado para falar das “regras da casa” e das adaptações que uma pessoa ou um grupo de jogadores fazem para customizar e adaptar o jogo às suas preferências pessoais, sem pretensão imediata de publicação ou compartilhamento com outros núcleos de jogo.

Tradução do texto: "How to overcome your hyperdiegesis allergy". Escrito originalmente por Nova (ela/dela) em seu blog intitulado Playful Void em 01 de novembro de 2024.
 Traduzido por Felipe Tuller.

"hiperdiegese" é uma palavra usada para descrever elementos de uma obra criativa que não são explicados, mas que dão a entender um cenário maior. Exemplos bem conhecidos de hiperdiegese incluem:

  • “Navios de ataque em chamas ao longo do ombro de Orion. Eu vi raios-C brilharem na escuridão perto do Portão de Tannhäuser.” 

Blade Runner

  • “Você lutou nas Guerras Clônicas?” “Sim. Eu já fui um cavaleiro Jedi, assim como seu pai.” 

Star Wars

  • “Quando você abre seu cérebro para o mundo do maelstrom psíquico, role +weird.” 

Apocalypse World

Esses exemplos, obviamente, foram soterrados por “retcon” numa infinidade de continuações. O termo "hiperdiegese" foi cunhado por Matt Hill, embora eu o tenha encontrado aqui nesse link e selecionado algumas citações, já que você consegue lê-las por conta própria, e também porque isso aqui não é uma análise crítica – é uma reflexão minha sobre essa ideia.

“…a criação de um vasto e detalhado espaço narrativo, do qual apenas uma fração é vista ou encontrada diretamente no texto…” 

Matt Hill, Fan Cultures

“…o mundo é construído ao longo da série acumulando e reiterando detalhes. Menções a pessoas, lugares e eventos sugerem um mundo completo com uma história vasta…” 

Matt Hill, Defining Cult TV

Vou falar sobre isso no contexto dos “jogos de elfo faça-você-mesmo”, especialmente módulos e cenários. A hiperdiegese em filmes pode ter a intenção de semear conexões para futuros episódios (como no início do Universo Cinematográfico Marvel ou em várias séries de Star Trek), mas também pode ser comentários isolados que buscam dar uma sensação de vastidão. No RPG, é intencionalmente um espaço que a mesa de jogo preenche.

Então: pessoalmente, eu adoro hiperdiegese nos meus módulos e cenários. Mas percebo que entre muitos árbitros há uma certa resistência a isso. Vejo pessoas reclamando repetidamente: “Não está explicado quem é tal personagem” ou “se esse nome não se refere a alguém no módulo, não deveria estar aqui”. Obviamente, eu discordo dessa preferência, mas é uma preferência e é válida. M. John Harrison foi menos generoso — ele chamou isso de “peso do excesso de nerdismo,” mas acredito que, em RPGs de mesa, esse “peso do excesso” pode ser justificado. Vamos explorar (perguntei a alguns amigos que escrevem jogos e módulos) de onde vem esse impulso e se devemos contorná-lo ou abraçá-lo.

Eu encontrei problemas com o tema dos detalhes hiperdiegéticos na excelente série de zines Through Ultan’s Door de Ben L. e descrevi-os assim:

“Eu temo a falta de clareza — ‘por que o salão de banho está ensanguentado?’ — para mim resultaria em uma espécie de paralisia de improvisação, na qual a falta de informações, em um mundo muito maior e crescente, me faria hesitar em criar minhas próprias respostas, com medo de contradizer algo que não lembro ou que ainda não foi escrito.” 

Eu, aqui

Então, eu sou menos receptiva a informações hiperdiegéticas porque se eu inventar algo errado poderia arruinar algo que já existe no mundo, que pode aparecer em uma futura edição ou quebrar a narrativa. Zedeck Siew sugeriu que isso significa colocar em risco a criação de “interrupções no tecido do mundo em vez de evoluções (porque o autor não está presente na mesa)”. Há uma solução para isso que pode ser realizada num nível editorial: sinalizando as informações hiperdiegéticas. Zedeck sugeriu referenciar páginas no documento por omissão, em vez do método atrapalhado de dizer “isso é hiperdiegético”.

As informações diegéticas podem ser enganosas. Chris McDowall sugeriu que a “nebulosidade das informações” em RPGs de mesa — o fato do árbitro desempenhar o papel de todos os sentidos dos jogadores — pode transformar informações hiperdiegéticas em ruído confuso, dificultando a distinção entre o que é informação relevante e o que não é. Por exemplo, o uso de nomes de lugares ou pessoas que não são imediatamente relevantes para o enredo pode distrair os jogadores do módulo ou aventura em questão. Talvez esta observação casual de Crown of Salt possa fazer com que os jogadores desviem de sua missão pela segunda espada. Por exemplo: “Uma cópia idêntica da Lâmina do Rei Esquecido”.

Uma terceira preocupação é que um árbitro com pouca confiança em improvisação, ou que adere rigidamente ao método Blorb de mestrar aventuras, não vai curtir o fato de uma informação não estar disponível em um almanaque, no apêndice ou seja lá onde for. Uma vez eu mestrei uma campanha de Dragonlance, um mundo que conheço bem, usando um site de wiki incrivelmente detalhado. Certamente há um prazer em participar desse tipo de jogo no qual sempre há uma resposta certa. No entanto, eu acho que temer não saber a resposta certa vai contra os pontos fortes dos “jogos de elfo faça-você-mesmo”. Esse reconhecimento da improvisação como uma força especial do hobby remonta aos primórdios:

“...informação total e absolutamente perfeita não será necessária, mas um esquema geral é necessário. A partir disso, você pode dar dicas vagas e respostas ambíguas... a interação do árbitro e dos jogadores transforma o esqueleto básico em algo muito maior [...] se aventurar dá um sopro de vida a um mundo de faz de conta...” 

Gary Gygax,Guia do Mestre AD&D 1e

Eu esperava tirar alguns princípios desses medos, para melhor escolher onde colocar informações hiperdiegéticas, obter o melhor efeito e minimizar reações alérgicas, mas percebo agora que minhas ideias iniciais sobre esses princípios estavam erradas. Acho que nesse caso nós temos que lutar contra nossos instintos. Isso se tornou uma postagem sobre como mestrar e jogar, em vez de como escrever. Surpresa!

Apoie sua improvisação. Ninguém é bom em improvisação no vazio. Você precisa abastecer sua despensa: consulte produtos que já possui. Leia coisas de outras pessoas. Blogs. Livros. Tenha uma pilha de módulos não usados. Leia-os e lembre-se deles. Monte sua coleção de geradores e documentos de apoio. Há sempre algo que já foi escrito sobre todos os assuntos. Nos dias de hoje, mais de um módulo é lançado por semana, então você geralmente não precisa criar algo novo se acompanhar o hobby de perto. Roube na cara dura. Assim, você terá algo disponível quando for forçado a improvisar: não passa de um roubo glorificado, então encha seus bolsos de ouro. E fazer isso é fácil porque…

Jogos de sandbox são sobre desvios. Se você se desviar do planejado, abrace isso. Vá encontrar a segunda espada. Faça dela o tesouro da masmorra bônus. Adicione rumores adicionais. Aventuras sob medida guiadas pelos personagens fazem parte da dinâmica e natureza colaborativa do hobby. Se você dá apoio à sua improvisação, desviar-se do caminho original torna-se algo bom e não ruim.

Teorize ingenuamente. Parte da resistência à hiperdiegese vem do mundo cada vez mais interconectado em que vivemos; Amanda P aponta que, na maioria das vezes, um aventureiro em um mundo de fantasia vive em um mundo cheio de coisas que ele não conhece nem entende.

"...eles se encontraram por acaso em uma estalagem ou taverna e decidiram partir juntos em busca de fortuna nesses ambientes perigosos e, além do conhecimento comum da área, não sabem de nada sobre o mundo..."  

Gary Gygax,Guia do Mestre AD&D 1e

Como jogadores, devemos viver nessa ingenuidade. Costumamos querer criar especialistas — “Eu saberia disso” é um refrão comum. Em de perguntar ao árbitro, apoie-se em “Não faço ideia do que isso significa; vamos descobrir juntos”. O árbitro pode e deve corrigir os equívocos no entendimento da informação; entretanto essa ingenuidade contribui para a teorização. Aventureiros devem abraçar sua ingenuidade e explorar ainda mais fundo mesmo assim, construindo suas teorias. Encoraje seus jogadores a fazerem o mesmo: o árbitro não precisa improvisar uma resposta o tempo todo, os jogadores podem teorizar sobre ela; Pergunte a eles: “Vocês não sabem. O que acham que é?”. Isso resolve o problema anterior sobre o medo de se contradizer, pois você está investigando a realidade, e não impondo-a.

Aceite o retcon. Quando interromper a realidade acidentalmente, não hesite em corrigir. Informações hiperdiegéticas devem ser usadas para criar um mundo maior, o que significa que você pode errar. Nós quase sempre jogamos em um mundo incomparável ao nosso: uma grande mudança na nossa história ou em nossa geografia pode ser facilmente ser explicada por magia poderosa ou tecnologia alienígena. Mas mesmo numa campanha sem essas possibilidades capazes de desestabilizar o mundo e a temporalidade, você pode se dar conta de que a sua realidade se resume a lavagem cerebral ou propaganda – coisas que acontecem na vida real. Se perceber que cometeu um erro, use aquilo como um evento. Uma crise sobre universos infinitos, talvez. Abrace isso como parte da natureza dinâmica e colaborativa do hobby.

[Estou me dando conta de que não tenho uma boa palavra para essa colaboração estranha e desajustada que mora no coração dos “jogos de elfos faça você mesmo”. Tema para uma futura postagem, pelo visto.]

Bem, é isso, eu acho. O hobby ganha mais quando usamos informações hiperdiegéticas. Eu acho que precisamos aprender a abraçá-las, tanto os árbitros quanto os jogadores, e nós podemos fazer isso ajustando nossas formas de colaboração.

Idle Cartulary

 Tradução do texto: "Goog Lore/Bad Lore". Escrito originalmente por Ben Laurence em sua newsletter intitulada Missives from Beyond the Veil of Sleep em 10 de setembro de 2024.

Traduzido por Felipe Tuller. 

Para nossos propósitos, digamos que "lore" é o "contexto do cenário": informações sobre o cenário de uma campanha. O paradigma talvez seja a história do cenário, que é literalmente um lore que pode ser aprendido no jogo com sábios ou livros de história. Mas eu também consideraria sua metafísica, teologia, religião organizada, a natureza da magia e coisas do tipo. E, falando nisso, podemos adicionar fatos mais enfadonhos sobre línguas, as formas predominantes de governo, economia, os diferentes grupos sociais, etc.

 O lore tem uma relação próxima com a construção do mundo. Tolkien estava muito, muito interessado em certos tipos de lore, como a linguagem, mitologia e a história da Terra-média, apesar de que ele não se importava muito com outros tipos de lore, como por exemplo lore sobre demografia e economia. Como esta excelente postagem do Welcome to the Deathtrap deixa claro, a construção de mundo e os jogos de RPG de mesa são duas coisas diferentes. Uma pessoa pode mestrar jogos de RPG de mesa sem fazer muita construção de mundo, mesmo em um cenário criado pelo próprio mestre, já outra pessoa pode construir mundos sem jogar RPGs de mesa, como Tolkien e tantos outros autores de fantasia e ficção científica deixam claro. Mas estamos interessados aqui no que acontece quando o impulso de construção de mundo se une aos jogos de RPG de mesa. O lore e sua relação problemática com o jogo é a nossa porta de entrada.

O problema do "Lore" ruim

O lore ruim é irrelevante para o jogo; e por essa razão é entediante; e por essa razão é difícil de lembrar; e por essa razão não aprofunda a sensação de habitar um mundo compartilhado.

Quando o lore é mal feito, apresenta um problema tanto para os jogadores quanto para os mestres. Os jogadores estão preocupados com as tarefas concretas diante deles. Em jogos OSR, é o tipo de coisa que envolve aventuras e exploração sandbox, pechinchar com facções, planejar golpes, andar pelos locais escuros da terra, superar rivais e coisas do tipo. O problema para os jogadores é que, quando o lore é feito da maneira errada, tem pouco a ver com o que eles realmente estão tentando fazer no jogo. Quem se importa com história antiga ou metafísica obscura se o que estamos tentando fazer é explorar e viver aventuras? Em outras palavras, uma das principais razões pelas quais o lore é entediante é porque ele é irrelevante para a maioria das atividades dos jogadores.

Embora isso definitivamente não seja algo preto no branco, tendo alguns jogadores que são verdadeiros ratos de lore que absorvem tudo, não importa o quão irrelevante seja, acho que, em geral, os jogadores também têm dificuldade em se importar ou lembrar de fatos que têm pouco a ver com o que estão focados no jogo. Eles se lembrarão de um local incrível, ou de um NPC amado ou odiado, ou de alguma reviravolta notável que emergiu durante o jogo. Mas eles provavelmente terão dificuldade em lembrar de algum lore que ouviram 15 sessões atrás em um discurso ou no resumo de algum livro que o seu personagem leu. Se o Mestre esperava dar vida ao cenário e infundi-lo com profundidade usando lore, ou fazer os jogadores realmente se envolverem com um cenário ricamente imaginado, o lore ruim vai causar decepção.

Em relação ao Mestre, o problema com o lore ruim é o outro lado da mesma moeda. Mestres gastam tempo criando lore irrelevante de maneiras que tornam a preparação uma sobrecarga desnecessariamente pesada. Como posso mestrar uma cidade sem saber como é a comida de rua? Ou quais tipos de artesãos estão operando na cidade? Como posso rodar uma campanha sem construir um modelo econômico? Acho que, para alguns Mestres, isso torna a preparação uma tarefa impossível. Isso também desvia sua atenção de aspectos jogáveis para outros tópicos irrelevantes.

Mas eu gostaria de inverter o problema e pensar não sobre a criação de lore pelos Mestres, mas sobre a apresentação de informações do lore em materiais já publicados. Para alguns Mestres que estão lendo um material de um cenário publicado, a apresentação do lore em blocos de texto contendo longas histórias, descrições enciclopédicas aparentemente irrelevantes sobre economia, ou panteões, ou fatos banais sobre culinária, e assim por diante, faz eles perderem o foco. É também um dever de casa difícil de dominar. Novamente, há nuance nisso, com certeza. Há Mestres que adoram absorver o lore de RPGs de mesa da mesma forma que absorvem obsessivamente detalhes sobre uma propriedade intelectual amada. Mas, para muitos, esse é um problema real.

Essas não são as únicas frustrações com lore. Há críticas mais profundas sobre a criação de mundos como a adoção de uma perspectiva totalizante e unificada do mundo, o que pode ser uma abordagem sufocante para o material imaginativo, com uma história tensa. Aprendi muito sobre isso conversando ao longo dos anos com Ava Islam e Zedeck Siew. Em seus materiais, Zedeck tentou se afastar desse ponto de vista único e onisciente de que o lore muitas vezes pressupõe, adotando diferentes pontos de vista e conjuntos de pressupostos para as diferentes ilhas no projeto A Thousand Thousand Islands antes dele se desmanchar. Você pode ouvir sobre suas ideias em dois podcasts aqui e aqui. (Para ouvir Ava falar sobre questões relacionadas no contexto de seu RPG Errant, você pode escutar sua entrevista no podcast The Lost Bay aqui.)

Eu respeito tremendamente a abordagem de Zedeck — é um experimento fascinante. Mas, pelo menos por enquanto, eu não estou tão interessado em complicar e contextualizar a apresentação do lore. Talvez eu possa explorar formas interessantes de fazer isso um dia. Mas antes de complicar e contextualizar, precisamos estabelecer os fundamentos. Precisamos responder à questão anterior: em primeiro lugar, o que é um bom lore, e como ele pode ser apresentado para jogadores e mestres?

O Princípio único de todo bom lore

Bom lore é inteligência acionável.

A chave para criar um bom lore é que ele ajuda os jogadores a fazerem o que eles querem fazer. Em outras palavras, pare de pensar em lore como páginas de enciclopédias ou pano de fundo oculto que de alguma forma dá profundidade ao cenário. Um bom lore é informação que se conecta diretamente ao jogo. Se o lore estiver ligado diretamente à exploração de um local de aventura ou à interação com uma facção, então aprender sobre ele oferece novos recursos para agir. Às vezes, a história será relevante para a exploração e para a ação, outras vezes será a estrutura social, a economia, a metafísica ou a verdadeira natureza da magia ou da religião organizada.

Por exemplo, se alguém está tentando descobrir como funciona um artefato mágico terrivelmente poderoso e complexo, pode ser útil aprender que ele foi construído por um clérigo fervoroso em imitação dos instrumentos musicais tocados por anjos na sala do trono celestial. Talvez a chave para desbloquear seu poder seja encontrar uma partitura angelical — ou talvez a resposta esteja no lore sobre os anjos e a acústica da sala do trono. Ou, de novo, se houver uma dinâmica social complexa, como uma longa guerra entre dois grupos que já se estende por algumas gerações, saber algo sobre o conflito original, e até mesmo um pouco sobre sua história, pode ser muito útil ao interagir com as facções em guerra.

Se você tornar o lore relevante para o jogo, os jogadores ficarão motivados a descobri-lo. Eles também lembrarão dele, porque será apresentado no contexto das coisas em foco no jogo. Quando eles descobrirem esse tipo de lore, eles terão a sensação de que estão progredindo. Por essa razão, aprender o lore se torna divertido. Em geral, quando os jogadores descobrem lore, deve dar a sensação de que informações táticas estão surgindo e permitindo que eles alcancem seus objetivos. Ou, ainda melhor, que novas possibilidades de aventura estão se abrindo diante deles.

Como criar e usar um bom lore

Desenvolva o lore junto de elementos de aventura.

Mas como você pode preparar o jogo de forma a criar um bom lore, em vez de um lore ruim? Quando você quiser explorar algum tipo de lore do seu mundo precioso, delicado e especial, faça isso projetando uma possibilidade de aventura que use esse lore.

Se você quer pensar na história de algum personagem fodão do seu cenário, coloque a espada mágica dele em algum lugar do mundo da campanha, junto com ganchos para sua localização, amarrados à história desse cara. Se você quiser mergulhar no lore sobre uma religião, crie um templo abandonado como um local de aventura ou facções rivais com as quais os PJs possam interagir, cada uma ligada e motivada por uma fé diferente. Na minha mesa de Dreamlands, criei um templo (ainda não publicado) dedicado a todo o panteão, onde era possível viajar por portais para espaços sagrados de cada Arconte de Zyan. Foi assim que desenvolvi muitos dos meus pensamentos sobre a prática religiosa e a teologia zyanesa.

Se você quer explorar a história antiga do seu cenário, coloque uma masmorra no seu sandbox relacionada ou criada para comemorar essa história, como fiz com The Catacombs of the North Wind. Se você quer pensar sobre o sistema legal de alguma parte do seu cenário, então crie um local de aventura ou facções que envolvam advogados corruptos e casos judiciais, como Gus fez para Zyan em Beneath the Moss Courts.

Mas será que isso não limitaria a construção de mundo a questões pequenas, diretamente relevantes para um determinado contexto de aventura? A resposta é que isso só será limitante dependendo do tipo de locais de aventura ou de situações que você usar para preencher o seu sandbox. Isso não te limita a possibilidades pequenas e entediantes — desde que as possibilidades de aventura sejam grandiosas. Quer explorar algo realmente cósmico e louco? Crie segredos cósmicos junto com a possibilidade de aventuras cósmicas!

Por exemplo, suponha que você queira explorar a ideia (que mencionei aqui) de que o mundo desperto é apenas um degrau em uma escada de sonhos, todos fluindo do sonho original de MANA YOOD-SUSHAI, o deus adormecido. Então, por que não incluir viajantes de um nível mais profundo de sonho em seu cenário como NPCs que estão tentando voltar para casa? Ou talvez inserir o gancho de que os devotos do deus adormecido estão desesperadamente à procura de algum item que fluiu do sonho original para o nível atual e está fadado a continuar fluindo para outros níveis com a ajuda deles? E já que estamos nessa, por que não explorar portais ou outras formas de viagem entre esses níveis?

Em outras palavras, desenvolva hábitos como mestre que conectem a criação de lore às possibilidades de aventura. Isso dará profundidade ao seu mundo de formas que significam algo para os jogadores. Eles provavelmente se importarão e lembrarão mais do fato de que as terras dos sonhos das Dreamlands são chamadas Phantamoria quando estiverem envolvidos nas tramoias dos próprios phantamorianos. Ainda mais se houver o atrativo distante de que eles possam realmente chegar a Phantamoria para fazer uma exploração verdadeiramente cósmica.

Ponha os jogadores num vácuo informacional.

Aqui está um truque que uso o tempo todo e que facilita bastante criar aventuras que dependem de um bom lore. O princípio geral é que, para tornar o lore uma inteligência acionável, comece com uma premissa de jogo na qual os jogadores estão em uma condição de ignorância sobre os fatos cruciais para navegar na aventura com sucesso. Colocando-os em um vácuo informacional, você imediatamente aumenta a importância de aprender lore relevante para a aventura. Nada estimula mais o impulso de descobrir lore do que um bom mistério!

A maneira mais potente de fazer isso é criar uma premissa de campanha na qual toda a aventura ocorre além do mundo conhecido. Nesse caso, o lore se torna imediatamente uma inteligência acionável, pois os personagens dos jogadores são tão ignorantes quanto os próprios jogadores. Por exemplo, se uma porta para a cidade subterrânea de Zyan acabou de se abrir no mundo desperto, e os PJs são literalmente as primeiras pessoas a passar para as terras dos sonhos, então eles estão em uma condição de extrema ignorância sobre o que estão enfrentando. Eles precisam aprender rapidamente para sobreviver e progredir.

Em The Ruins of Inquisitor’s Theater, algumas facções reagem mal a personagens com rostos descobertos, e outras reagem mal a personagens mascarados. Logo de início, para navegar nesse espaço social, os jogadores precisam descobrir o que raios significam as máscaras nessa sociedade estranha. Ou em Catacombs of the Fleischguild, os guardiões das catacumbas são sombras que operam com princípios diferentes dos mortos-vivos em cenários tradicionais. Os PJs precisam descobrir o que está acontecendo com a necromancia zyanesa para lidar com esses guardiões estranhos e outros seres semelhantes que encontrarem em locais variados.

Há versões menores desse truque também. Mesmo em uma campanha na qual as aventuras acontecem no mundo e no cenário de onde os PJs são, você pode ter locais e elementos de aventura que são secretos ou desconhecidos para os PJs. Quanto mais você fizer isso e amarrar isso ao lore, mais você torna a descoberta do lore um recurso para o sucesso dos jogadores. Na campanha Twilight Age de Nick K., na qual joguei e que discutimos nesse episódio do podcast Into the Megadungeon, a premissa da campanha é que uma megadungeon foi recentemente reaberta pela primeira vez em séculos. Embora fosse parte do mundo onde nossos personagens viviam e estivesse ligado à história antiga, ainda era, em grande parte, um mundo desconhecido dentro de um mundo. Você pode fazer isso em uma escala ainda menor também. Se houver um culto secreto que ninguém fora do culto conhece, então descobrir o que está acontecendo com o culto pode ser crucial para recrutá-los para o seu lado ou impedir que algum ritual estranho seja concluído.

Como publicar um cenário com lore bom

Acabei de falar sobre um mestre criando seu próprio mundo e suas aventuras. Mas, anteriormente, levantei a questão de como comunicar lore aos mestres. Como você pode apresentar lore sem longos blocos de história e entradas enciclopédicas que fazem com que os leitores percam o foco? Como você pode ajudar os mestres a manter o lore necessário sempre à mão durante as aventuras, em vez de enterrado em algum artigo enciclopédico?

Existem muitas maneiras de abordar esse problema. Mas as dicas de mestre sugerem uma resposta genérica mais voltada para a criação de informações de material de cenário publicado. Eu argumentei que um bom lore é uma inteligência acionável para aventuras e para exploração de sandbox. A dica que dei aos mestres para produzir um bom lore ao escrever seu próprio material é que eles desenvolvam o lore em relação ao material de aventura. Isso sugere que, ao apresentar lore em cenários publicados, o ponto-chave para a criação e a apresentação da informação é que o lore deve ser apresentado em relação direta às possibilidades de aventura.

Uma maneira de entender o que quero dizer é que livros de cenários dedicados, que apresentam o cenário separadamente do material que poderia ser usado para criar ou conduzir aventuras nesse mundo, como os chamados "gazetteers", contêm uma falha gritante no design de informação. Se as informações sobre o cenário estão em um livro e as premissas de campanha, ganchos de aventura, materiais de sandbox e aventuras completas estão em outros livros, você está separando o lore do contexto das aventuras. Isso esconderá qualquer bom lore em blocos contínuos de texto e provavelmente permitirá a entrada de grandes quantidades de lore ruim. Quanto mais você separar a apresentação do lore dos materiais úteis para preparar e conduzir aventuras, pior será o problema. O objetivo número um deve ser fornecer o lore com vistas aos materiais para aventura. Além disso, ele deve ser acessível, para que, quando os mestres fizerem a preparação, possam ter as informações necessárias à mão, e não escondidas atrás de paredes de texto.

Suponhamos que deixemos de lado os "gazetteers puros", que apenas apresentam informações de cenário sem orientação para aventuras, e optemos por algo integrado de forma mais direta. Tenho certeza de que existem inúmeras maneiras de fazer isso, dependendo do tipo de produto que está sendo lançado. Por exemplo: trata-se de uma caixa de ferramentas para os mestres criarem seu próprio material de aventura no cenário? Ou o cenário será apresentado junto com materiais prontos para uma campanha? Ou será que é algo no meio termo, como material de cenário apresentado junto com uma aventura inicial ou um pequeno canto de um sandbox detalhado, e uma caixa de ferramentas para a criação de mais aventuras? Tudo isso irá afetar tremendamente a apresentação do lore.

A primeira pergunta que precisa ser abordada, se queremos apresentar o lore em relação ao material de aventura, em qualquer uma dessas modalidades, é: o que os aventureiros fazem nesse cenário? Onde está a aventura? Em outras palavras, a questão mais crucial para moldar toda a apresentação do lore seguinte é: quais são as possíveis premissas para campanhas que ocorrem neste cenário? Sem clareza sobre essa questão básica, não há como apresentar o lore como uma inteligência acionável. Inteligência para o quê?

Ao passar das premissas gerais para campanhas à apresentação mais concreta de caixas de ferramentas ou aventuras, penso que o essencial é desenvolver todo o lore necessário e apenas o lore necessário para o uso dessas caixas de ferramentas e aventuras, apresentando-o de forma que seja acessível para o mestre durante a preparação. Embora isso possa parecer restritivo, é menos restritivo do que se imagina, pelo menos se o mundo for desenvolvido para jogos em estilo sandbox, já que esse tipo de jogo é bem aberto e flexível.

Neste ponto, eu também gostaria de registrar meu desacordo com uma tendência proeminente na OSR, articulada de forma eloquente por Warren, do Prismatic Wasteland, aqui nessa postagem, na qual ele famosamente defende esconder o lore ao incorporá-lo em tabelas, regras, geração de personagens, listas de equipamentos e descrições de monstros. Embora eu concorde que esses são bons momentos para o desenvolvimento do mundo, não acredito que o bom design de informação deva canalizar todo o lore de forma indireta por esses meios, já que isso exige que os mestres intuam ou deduzam o lore que precisam saber, uma vez que ele é uma inteligência acionável. No caso de Warren, esse conselho vem, na verdade, de um desgosto pelo lore, até mesmo pelo bom lore. Naturalmente, ele então quer uma “colher de açúcar” para ajudar o "remédio" a ser engolido. Mas, como eu simplesmente amo a porra de um bom lore, não acho útil restringir o design de informação dessa maneira. Quando bem feito, penso no lore menos como um remédio e mais como um delicioso e poderoso elixir.

Aqui está uma das maneiras de fazer isso

Acho que cheguei o mais longe que podia falando de modo genérico. A partir daqui, só posso oferecer exemplos. Vou compartilhar o que tenho pensado como formato para a versão final do meu material de Zyan. Ele será apresentado como um cenário, acompanhado de material completo para uma campanha. Portanto, não será pensado como uma caixa de ferramentas. (Embora eu espere lançar várias caixas de ferramentas para quem quiser jogar nesse cenário usando seu próprio material de aventura, a partir do que eu criei ou no lugar dele.)

Começarei com uma visão geral do cenário, um breve pano de fundo que dará aos Mestres a atmosfera e a ideia básica do que estamos falando, assim como uma visão de como usar o texto.

Em seguida, apresentarei, de forma detalhada, várias possíveis premissas de campanha ou estruturas para aventuras. Como o cenário é pensado para ser usado em campanhas que começam com grandes lacunas de informação, todas serão premissas sobre como os aventureiros chegam a Zyan a partir do mundo desperto. No entanto, elas apoiarão diferentes estilos ou modalidades de jogo e serão integradas ao meu sistema de tempo livre. Eu também apresentarei várias ideias de campanhas alternativas que poderão ser desenvolvidas pelos Mestres, usando os exemplos detalhados que fornecerei como inspiração para criar uma campanha.

Agora, a parte crucial para os nossos propósitos. Pretendo escrever o lore que apoia as diferentes aventuras e o material sandbox em pequenas seções, redigidas de forma evocativa e breve. Tentarei mantê-las discretas, embora muitas delas estejam conectadas. O ponto chave é que cada local de aventura ou área sandbox indicará ao Mestre quais entradas de lore ele deve ler para preparar o material relevante. (Idealmente, o PDF terá muitos hyperlinks para ajudar ainda mais os Mestre.) Não haverá entradas que não apoiem a preparação para algum local ou situação de aventura.

Se eu fosse uma pessoa implacável, eu provavelmente apresentaria essas entradas em ordem alfabética, para que pudessem ser usadas apenas na preparação. Mas, como isso seria desnecessariamente restritivo para quem quiser ler o lore de forma contínua se for algo do seu interesse, provavelmente apresentarei as entradas na ordem mais racional que conseguir. Ainda assim, isso trará uma sensação de ler pequenas entradas de forma descomprometida sobre tópicos diferentes. Espero que também seja algo perfeito para Mestres que queiram mergulhar aqui ou ali de tempos em tempos, quando algo chamar sua atenção ou despertar seu interesse, mesmo fora da preparação. (E CLARO, ilustrações terão um papel fundamental.)

Falando em lore bom...

Eu tenho um Patreon a todo vapor, no qual apresento toneladas de lore enquanto me preparo para publicar mais zines e, eventualmente, a edição integrada que mencionei aqui. Esse material é lançado para os apoiadores muitos meses ou, em alguns casos, anos antes de chegar ao público geral. Até agora, lancei 38 páginas de zines cheias de lore, todas focadas em material de aventura. Se quiser ver esse tipo de abordagem em ação, ou se quiser apenas ter um vislumbre de mais lore das Dreamlands, dê uma olhada no meu Patreon!

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