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 Título original: "Tucker's Kobold". Editorial escrito originalmente por Roger E. Moore na revista "Dragon", edição número 127, Vol. XII nº 6, publicada originalmente em 02 de novembro de 1987. 

Traduzido por Felipe Tuller. 


O editorial deste mês é sobre os kobolds de Tucker. De vez em quando, recebemos cartas pedindo conselhos sobre como criar aventuras para personagens de níveis altos em AD&D®, e os kobolds do Tucker parecem se encaixar perfeitamente nessa proposta.
Muitos personagens de níveis altos não têm muito o que fazer porque não se sentem desafiados. Eles bocejam diante de um tarrasque e precisam ser mantidos acordados à força quando um lich aparece. Os Mestres envolvidos não sabem o que fazer, então acabam ignorando o problema, e os personagens caem no Limbo dos Personagens. Chegar a níveis altos é difícil, mas fazer coisas interessantes depois de chegar lá é ainda pior.
Um dos principais problemas no design de aventuras é criar oponentes que consigam desafiar personagens poderosos. Monstros únicos, como tarrasques e liches, são fáceis de enfrentar em grupo; a equipe pode concentrar seus poderes no alvo até que ele caia morto com as patinhas para cima. Tentar criar monstros mais poderosos do que um tarrasque é declarar derrota; se o grupo matar seu supermonstro, o que você vai fazer depois? Chamar a mãe do mostro? Isso não funcionou com Beowulf, e provavelmente também não vai funcionar aqui.
Pior ainda: supermonstros individuais raramente precisam pensar. Eles apenas usam sua confiável e previsível sequência de ataques garra/garra/mordida. Isso não deveria ser o padrão de qualidade de uma campanha. Esses jogos perdem força porque não oferecem desafios aos jogadores, nem estímulo mental — nem um perigo real.
Em todos esses jogos que eu já presenciei, os piores, os mais horríveis, os mais terríveis inimigos que enfrentamos eram, muitas vezes, mais fracos do que os personagens que lutavam contra eles. Eram apenas seres bem armados e inteligentes, interpretados pelo Mestre de maneira a serem absolutamente implacáveis e astutos. Os kobolds do Tucker eram assim.
Tucker mestrava uma masmorra incrivelmente perigosa na época em que eu estava destacado no Forte Bragg na Carolina do Norte. Essa masmorra tinha corredores que transformavam todos os nossos burros de carga em demônios flamejantes gigantescos ou que lançavam o grupo inteiro em piscinas de ácido, mas os demônios pareciam brincadeira de criança se comparados aos kobolds do Nível Um. Esses kobolds eram apenas kobolds normais, com 1d4 pontos de vida e tudo mais, mas eles eram malvados. E quando eu digo malvados, quero dizer maus mesmo, Jim. Eles se formaram magna cum laude no Instituto Sauron para Criminosos Crueis.
Quando entrei no grupo de jogo, alguns dos personagens já haviam encontrado os kobolds do Tucker, e eles não estavam nem um pouco ansiosos para repetir a experiência. O líder do grupo examinou o mapa da masmorra que eles haviam criado e tentou encontrar alguma forma de evitar os tais bichinhos, mas era impossível. O grupo se resignou a tentar correr pelo Nível Um até alcançar os elevadores, onde poderíamos descer ao Nível Dez e enfrentar monstros “aceitáveis”, como os demônios flamejantes gigantescos.
Não funcionou. Os kobolds nos alcançaram cerca de 18 metros dentro da masmorra, trancaram a porta atrás de nós e a barraram. Depois, incendiaram o corredor, enquanto ainda estávamos nele.
“NÃÃÃÃO!!!” gritou o líder do grupo. “São ELES! Corram!!!”
Encorajados dessa forma, nosso grupo disparou por um corredor lateral,  apenas para cair numa emboscada de mais kobolds disparando bestas leves através de frestas e buracos nas paredes e no teto. Kobolds com armaduras de metal e escudos lançavam coquetéis molotov contra nós por trás de grandes montes de entulho em chamas, que outros kobolds empurravam adiante com longas hastes de metal, como se fossem vassouras. Não havia dúvida. Aqueles kobolds eram maus.
Viramos a cabeça para o nosso líder em busca de orientação.
“AAAAAAGH!!!” ele gritou, levando as mãos aos rosto para não ter que confrontar a realidade da situação tática.
Nós abandonamos nossos burros e a maior parte dos ítens que carregávamos nas costas para tentar acelerar a nossa fuga em direção aos elevadores, mas fomos interceptados por kobolds franco-atiradores que conseguiam se mover e atirar, recuando para trás de pedras e cantos após atirar flechas, virotes com ponta de aço, lanças, machadinhas e mais frascos de óleo em chamas. Nós fugimos por uma área inexplorada do Nível Um, tomando dano o tempo todo. Foi aí que descobrimos que os kobolds haviam transformado o primeiro nível num verdadeiro formigueiro de túneis pequenos para conseguirem se mover mais rapidamente. Havia kobolds atuando como soldados comando em toda parte. Todos os nossos mercenários morreram. A maioria dos ajudantes também. Nós éramos os próximos.
Eu lembro que havia um mago de nível 12 conosco, e pedimos a ele para lançar alguma magia. “Detona eles!” gritamos enquanto corríamos. “Bola de fogo neles! Acaba com esses @#+$%*&!!”
“O quê?! Nesses corredores estreitos?” ele gritou de volta. “Vocês querem que a gente exploda junto deles?”
Nossa fuga desesperada nos levou a um corredor sem saída, onde um imenso tubo de ventilação descia direto rumo a uma escuridão indescritível, muito além do Nível Dez. Ali, de modo apressado e atrapalhado, nós cravamos estacas no chão e nas paredes, lançamos cordas pela beirada e descemos direto rumo àquela escuridão indescritível, porque qualquer coisa que nos esperasse lá embaixo com certeza seria melhor do que aqueles kobolds.
Nós escapamos, encontramos alguns demônios flamejantes gigantescos no Nível Dez, e até conseguimos matar um deles depois de cerca de uma hora de combate no qual perdemos metade do grupo. Nos sentimos revigorados, mas ninguém conseguia animar o líder do nosso grupo
“A gente ainda vai ter que sair pelo mesmo caminho por onde entramos”, disse ele, sorumbático, enquanto começava a dividir o tesouro.
Os kobolds do Tucker foram a pior coisa que conseguimos imaginar. Eles comeram todos nossos burros, roubaram nosso tesouro e fizeram tudo o que podiam para nos fazer sofrer. Apesar disso, eles tinham estilo, cérebro, tenacidade e coragem. Nós tínhamos respeito por eles e até amor, de certa forma, porque eles nunca eram entediantes.
Se kobolds conseguiram fazer isso com um grupo de personagens entre os níveis 6 e  12, imagine o que alguns orcs e NPCs de nível baixo podem fazer com um grupo de nível 12 ao 16, ou uma gangue de NPCs e monstros de nível médio contra grupos de até 20º nível. Então teste isso. Às vezes, são as pequenas coisas — quando bem usadas — que fazem a diferença.
https://ia803109.us.archive.org/BookReader/BookReaderImages.php?zip=/8/items/DragonMagazine260_201801/DragonMagazine127_jp2.zip&file=DragonMagazine127_jp2/DragonMagazine127_0000.jp2&id=DragonMagazine260_201801&scale=4&rotate=0

Título original: "The Copy and Paste Manifesto". Escrito originalmente por Joshua McCrowell no seu blog intitulado "Rise Up Comus" em 20 de maio de 2025. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

 

Eu já afirmei publicamente que criar um megadungeon é fácil e divertido. Eu escrevi um livro sobre isso.

Mas eu tenho boas notícias. É ainda mais fácil do que eu fiz parecer.

Quero apresentar a você um ethos para seu jogo, chamado...

O Manifesto do Copia e Cola

Na introdução de That Hideous Strength, C.S. Lewis faz referência ao escritor de ficção científica Olaf Stapledon e a sua obra: “O Sr. Stapledon é tão rico em inventividade que pode muito bem emprestar isso, e eu admiro sua inventividade (embora não sua filosofia) tanto que não sentiria vergonha alguma em tomá-la emprestada.”

Eu gostei dessa citação desde a primeira vez que a li e já a peguei emprestada diversas vezes. De fato, sempre que eu roubo ou crio algo a partir do trabalho de outras pessoas, costumo citá-la, inteira ou em parte. Eu acho extremamente satisfatório ter roubado essa ressalva de dizer: “Ei, estou roubando isso de alguém.”

Você também pode ter ouvido a frase frequentemente atribuída erroneamente: “Bons artistas copiam, grandes artistas roubam.”

Estou aqui para dizer que é exatamente assim que você deveria conduzir suas mesas.

Amando o manifesto

Não existe a masmorra perfeita. Quando você mestra The Yellow Book of Brechewold, você sente que o subnível da nave élfica pende demais para a ficção científica para seu jogo de fantasia, então você o remove. (Manifesto do Cortar, Copiar e Colar não tem uma sonoridade tão boa, mas cortar também faz parte.)

Não existe a campanha perfeita. Quando você mestra Dolmenwood, você quer começar os jogadores em Brandonsford (a vila de Black Wyrm of Brandonsford) para dar a eles imediatamente uns ganchos de conto de fadas e algumas missões dos NPCs locais. Você pega Brandonsford e a encaixa no hexágono 1205.

Não existe o megadungeon perfeito. Só existe a colcha de retalhos de masmorras costuradas à mão. Você junta duas masmorras de Silent Titans, Lost Caves of the Worm Witch de Sersa Victory e o Nexus of the Ix (da revista Knock! #3). Você conecta todas elas de uma forma temática e pelo uso de um mapa.

Não existe o jogo perfeito. Você roda OSE, mas pega as regras de abrir fechaduras de Errant, os pacotes de equipamento inicial de Cairn, e os procedimentos de XP retirados de uma postagem de um blog que você leu uma vez.

Existe tanto conteúdo bom por aí. O Manifesto do Copiar e Colar diz para você usar tudo isso. Crie o jogo perfeito para você, combinando todas as suas preferências e cortando tudo o que não gosta.

Chega de lamentar que você nunca vai conseguir usar aquele tal livro na mesa. “Quando terei tempo para mestrar mais uma aventura? Quem toparia jogar esse novo sistema comigo?” Não, cale a boca. Esse não é o motivo pelo qual você compra livros. Você os compra para roubar deles.

Vivendo o manifesto

Quando eu fiz o playtest de His Majesty the Worm, meu megadungeon era uma vasta coleção de conteúdos copiados e colados. (É por isso que nunca mostrei isso a ninguém.)

Eu quero que você faça o mesmo que eu fiz. Veja como:

Passo 1: Pegue uns mapas

Esses mapas podem ser feitos por você, gerados aleatoriamente com alguma coisa tipo o Watabou, criados por um cartógrafo profissional ou uma combinação dessas opções.

Passo 2: Numere as salas

Numere as salas com códigos de três dígitos (como recomendado por His Majesty the Worm). O Nível 1 terá as salas 101, 102, 103 etc. O Nível 2 terá 201, 202 e assim por diante.

Passo 3: Dê início à sua ficha de referência da masmorra

Use um Google Docs. Marque as diferentes masmorras como Título 1. Marque as salas como Título 2. Configure os estilos dos Títulos para que fiquem bonitos.

Passo 4: Pegue masmorras

Acesse aquela sua pasta de suplementos, aventuras e masmorras de RPG que está em constante crescimento e comece a abrir os PDFs.

Passo 5: Copie e cole

Pegue os melhores conteúdos e comece a copiá-los para seu Google Docs. Encontre temas que façam tudo funcionar em conjunto. Corte o que você acha que não combina com seu estilo. Talvez o Nível 1 venha praticamente inalterado de uma única fonte, mas reorganizado para se adaptar ao seu novo mapa e criar conexões com o Nível 2. Talvez você decida colocar um NPC do Nível 3 no Nível 1, criando uma linha de continuidade entre a entrada e uma seção mais profunda da masmorra.

Passo 6: Repita, infinitamente

Compre mais jogos. Adicione mais seções ao seu mundo. Deixe os jogadores viajarem de Dolmenwood até o Vale das Flores. Quando eles adormecerem, acordarão em Zyan.

Copie, cole, misture, modifique e crie o jogo perfeito para você e sua mesa.

Já que eu tenho a sua atenção: a campanha de Knock! #5 está quase se encerrando

Um dos lugares principais de onde você pode copiar conteúdo é a revista Knock!. Sempre que eu inicio uma nova campanha, releio todas as edições antigas. Há tantas ideias boas, tantas regras roubáveis, tantas tabelas incríveis, tantas engenhocas legais. Isso sempre estimula minha mente e me deixa empolgado.

No momento em que escrevo, faltam menos de dois dias para o fim da campanha no Kickstarter. Não perca essa chance!

Exorcise seu FOMO garantindo a sua cópia!

 



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