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 Título original: "WHY MEGADUNGEONS? A Campaign Structure for Modern Lives". Escrito originalmente por Warren D no seu blog intitulado "I Cast Light!" em setembro de 2025. 

Traduzido por Felipe Tuller. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgHzQvvHC3R0AjTI5cHXla-VGWlWOU5fvQ4DBIRvJITD_qBrda_U8t7e6BQuPfzBngshKa5reD7Ebov_p650Xd8PP3WEM8OLJKbGGI-HHe3SFzjYxMSSvBsEqJ8NqqFbyoqM3xVvEqpd323fmpJgHDI2mYIrqb-p9EpOBMg9GxAcGo0X0dLcmY0iK-pB_zR
Imagem original do documento de proposta do Diablo, que agora parece um documento OSR de outros tempos.

Por que Megadungeons?

No Discord do Prismatic Wasteland, um membro perguntou basicamente o seguinte: “Por que megadungeons?” Essa é uma boa pergunta perene, que merece respostas perenemente publicadas em blogs. Po, o Ben L., do Through Ultan’s Door, tem um podcast só sobre o quem, o quê, o quando, o porquê e o como dos megadungeons — se chama Into the Megadungeon. Vale muito a pena ouvir, é demais! Essa questão merece atenção constante porque os megadungeons são uma estrutura de campanha fundamental para Dungeons & Dragons e, portanto, também para a estrutura de campanha da maioria dos jogos de fantasia e aventura que descendem desse jogo.


A campanha Blackmoor, de Dave Arneson, a gênese do D&D como o conhecemos hoje, rapidamente passou a girar em torno dos personagens individuais do grupo que desciam repetidas vezes à masmorra abaixo do Castelo Blackmoor. Embora isso não tivesse sido planejado desde o início, os relatos sugerem que a exploração da masmorra foi tão envolvente que os jogadores se recusaram a abandoná-la. Apenas após perderem o próprio Castelo Blackmoor que os jogadores desviaram sua atenção de lá.


Algum tempo depois, quando Gary Gygax foi apresentado a essa estrutura de campanha inédita criada por Arneson, ele também começou a formular sua própria masmorra infinita situada num castelo, e assim nasceu a famosa campanha de Greyhawk. Seu impacto sobre o D&D não pode ser negado. Mas Greyhawk não foi a segunda masmorra: um dos jogadores de Arneson criou o Castelo Tonisborg em 1973, usando um rascunho inicial do que em breve seria lançado como o D&D, apresentando níveis com múltiplas salas repletas de tesouros, armadilhas e diversos dragões.


Essa estrutura de campanha de masmorras vastas também predominava fora dos grupos dos fundadores do D&D. Se você ler edições antigas do Alarums & Excursions, de Lee Gold, você verá que as primeiras estruturas de campanhas frequentemente eram estreladas por masmorras profundas. E um dos primeiros módulos publicados por terceiros para D&D, pela Judge’s Guild, foi justamente o clássico Caverns of Thracia (1979). Uma masmorra excelente cujo design exemplar é comentado em detalhe nessa postagem do Gus L. no blog All Dead Generations.


Os megadungeons SÃO SINÔNIMOS de D&D.

Megadungeons nos videogames e na mídia popular

Isso dito, os megadungeons não estão presos ao passado nem ao nicho dos RPGs de mesa. Eles também sempre tiveram presença marcante nos videogames antigos e também nos atuais! Os primeiros jogos de PC estilo “dungeon crawler” como Wizardry, que eu comentei sobre nessa postagem, traziam masmorras com múltiplos andares que precisavam ser exploradas pelo grupo de personagens e mapeados à mão pelo próprio jogador. Claro, outro exemplo famoso é a série Diablo, que também gira em torno da estrutura de um megadungeon (vide a imagem que abre esse texto).

Wizardry (esquerda); Super Metroid (direita)

O conceito de megadungeon como estrutura de design de jogo ganhou ainda mais atenção com o lançamento de Super Metroid (SNES, 1994) e Castlevania: Symphony of the Night (PS, 1997), que eventualmente deram origem ao termo “metroidvania” que passou a definir todo um gênero. O aguardado Silksong, sequência de Hollow Knight, trouxe novamente os megadungeons para o centro da atenção dos jogadores. Indico que vocês dêem uma olhada no texto de Josh no Rise Up Comus para que possam ler uma ótima e detalhada discussão sobre como os metroidvanias expressam suas estruturas. Mas eu acho que basta olhar os dois mapas abaixo para perceber claramente que Hollow Knight tem uma grande dívida com as masmorras de Dungeons & Dragons.

Exemplo de masmorra do Basic D&D de Holmes (à esquerda)
Mapa de Hollow Knight (à direita)

Enfim, megadungeons não são só um cenário para videogames. Há alguns exemplos de outras mídias bastante populares que também fazem sua história se passar no contexto de um megadungeon. O primeiro que vem à mente é o mangá Dungeon Meshi, que é gritantemente semelhante ao estilo do D&D old-school (o que se torna menos surpreendente quando você se dá conta de que uma de suas grandes influências foi Wizardry). Na categoria “sucesso de vendas das grandes livrarias” a série de livros Dungeon Crawler Carl (curiosamente abreviada como DCC) também vem crescendo como uma série de livros famosa, e parece até que a empresa do Seth McFarlane vai fazer uma série de TV baseada nela. A trama gira em torno de um cara comum preso em um reality show intergaláctico depois que a Terra inteira se transformou num megadungeon de múltiplos andares. A série de livros parece que se inspira mais em World of Warcraft do que qualquer outra coisa, mas ainda assim possui uma masmorra vasta e a exploração de masmorras é o foco da história. O novo mangá Tower Dungeon também retrata um grupo de heróis tentando alcançar o topo de uma torre de 100 níveis para resgatar uma princesa de um necromante.


Megadungeons SÃO SINÔNIMOS de D&D, mas não são APENAS D&D.

Mal-entendidos sobre megadungeons

Espero que o texto até aqui já tenha convencido você de que megadungeons não são uma estrutura arcaica, mas algo vivo no imaginário coletivo e, portanto, podendo ser uma ótima maneira de começar sua próxima (ou até mesmo a sua primeira) campanha de Dungeons & Dragons. Para reforçar isso, vejamos alguns mal-entendidos comuns:

“Masmorras são só matar & pilhar sem graça”

Isso pode acontecer em qualquer jogo de RPG. Por mais que as masmorras sejam uma unidade básica em jogos de aventuras fantásticas, elas não são uma unidade simplista. Masmorras são um ambiente criativo para RPG porque permitem que o Mestre e os jogadores desenvolvam a dinâmica de “chamada e resposta”, que é o tipo de participação necessária para que a maioria dos RPGs funcione.


Além do mais, boas masmorras são carregadas de escolhas, porém mais restritas que seus equivalentes no ermo ou em mundos abertos. Isso frequentemente exige improvisação, mas limita as novidades a um conjunto de temas e assuntos recorrentes. Essa restrição impede que um Mestre iniciante tenha que narrar três situações diferentes acontecendo ao mesmo tempo, como provavelmente ocorreria ao começar uma campanha em uma cidade ou no ermo e simplesmente perguntar: “então, o que vocês fazem?”.

"Não tenho tempo para mapear mais de 300 salas"

Se você vai criar uma masmorra, o quão grande ela precisa ser para ser uma “mega” masmorra? Eu tendo a achar que existem duas qualidades de uma megadungeon: (1) um tamanho mínimo e (2) um componente funcional. Primeiro, em termos de tamanho, Buraco no Carvalho, uma masmorra inicial bastante popular, tem cerca de 60 salas mapeadas. Caverns of Thracia, considerada uma megadungeon altamente aclamada, tem apenas cerca de 117 salas. Já Stonehell (2011), outra megadungeon muito recomendada, possui mais de 700 salas.


Em segundo lugar, “salas mapeadas” talvez não seja a melhor medida, porque uma sala enorme pode exigir tanto tempo de jogo quanto cinco salas menores. Então, outra definição que acredito ser mais aplicável ao mundo atual em que várias formas entretenimento competem pela nossa atenção, é que uma megadungeon é uma masmorra que se torna o lócus de jogo de uma campanha em andamento. Isso significa que a masmorra é o centro da ação, enquanto outros locais, por exemplo, “a vila”, desempenham uma função periférica ou de apoio, principalmente servindo como lugar para realizar ações de descanso entre as expedições pela masmorra.


Além disso, você não precisa mapear tudo de uma vez. Gygax recomendava ter cerca de 3 andares prontos antes de reunir seu grupo para a primeira sessão. No entanto, sessões de 8 horas não são mais tão comuns hoje em dia, então ter apenas 1 andar completo, com 30 a 50 salas mapeadas, já seria suficiente para começar.

"O design de masmorras é difícil porque é difícil criar boas masmorras"

Pode-se dizer que criar masmorras já é algo difícil, e isso se agrava quando se trata de criar mais de 100 salas interessantes o bastante para sustentar uma campanha. Felizmente, o criador de His Majesty the Worm, Josh McCrowell, e eu escrevemos um documento de design de masmorras. Esse curso guia o leitor pelos passos necessários para criar uma masmorra de 30 salas que seja sólida e pronta para jogar. É fácil repetir esse processo 3 ou 4 vezes e obter uma megadungeon de 90 a 120 salas, com múltiplos andares. Um ponto-chave é que o objetivo é criar masmorras jogáveis, e não masmorras tão incríveis que redefinam o gênero. Dê um desconto a si mesmo e mire na criatividade de “tédio de sala de aula”! Nessa postagem, Nick discute como fazer uma megadungeon em duas semanas. Miranda, do blog In Places Deep, também tem bons conselhos.

“Todo D&D é um trabalho improvisado, e uma ideia meia boca que coloca o seu jogo na mesa é melhor do que uma ideia perfeita que leva meses.”
~ In Places Deep

"100 salas do mesmo tema vão ficar repetitivas"

Eu definitivamente posso responder “não” a essa afirmativa. Ao longo de meus muitos, muitos anos jogando apenas Dungeons & Dragons, eu ainda fico empolgado em explorar criptas amaldiçoadas cheias de mortos-vivos. Megadungeons são excelentes em destilar ideias E TAMBÉM dar profundidade a elas. Cada andar pode ser povoado com apenas algumas ideias, temas ou estéticas. O que significa que você não precisa ter uma lista inteira de tramas complicadas, planos, relacionamentos e NPCs antes de começar a rodar uma campanha. Megadungeons são uma tela para reiterar esses mesmos elementos repetidamente, o que permite extrair completamente o sabor de cada elemento, já que é preciso criar variações sobre cada um deles. O outro lado da moeda das masmorras são os “hexcrawls no ermo”, que podem ser muito divertidos e foram especialmente populares no formato West Marches. No entanto, acredito que hexcrawls podem diluir as ideias, já que o Mestre precisa espalhá-las por uma área muito maior, como um reino ou região, porque sua unidade básica é o hexágono de 6 milhas e não uma sala simples. Mesmo com vários elementos por hexágono, isso pode dar a sensação de muito espaço vazio. Os jogadores também percorrem mais terreno e refazem menos o mesmo caminho. Isso aumenta ainda mais a necessidade de novidades e diminui o impacto da ideia a ser ressaltada.

"Passar pelas mesmas salas vai ficar entediante"

Para responder novamente ao medo da repetição, megadungeons empregam a repetição em dois níveis simultaneamente: no nível do jogo e num meta-nível. No primeiro, a familiaridade nascida da repetição permite que os jogadores naveguem rapidamente pela megadungeon, explorem seus segredos em benefício próprio e maximizem o impacto do relacionamento com as facções. No segundo, a repetição aumenta o conhecimento dos jogadores sobre o mundo ficcional. Ela ajuda a fixar os nomes dos NPCs, locais e os deixa a par dos temas recorrentes. A repetição também ajuda o Mestre a garantir que as novidades tenham impacto. Se um grupo explorou e passou dez vezes pela Fonte de Zeus, então eles vão ficar bastante surpresos e intrigados quando, de repente, a fonte estiver rachada, a água drenada e de repente surgir ali uma escadaria levando para as profundezas escuras.

"Bem, é uma ideia boba pensar que uma pessoa ou um grupo construiu um prédio gigantesco apenas para guardar tesouros"

Outra reclamação comum que ouço é que uma megadungeon é excessivamente artificial, mesmo para um jogo de fantasia com lagartos gigantes que cospem fogo. Que “um mago fez isso” é uma explicação insuficiente, ou que “pelo poder do submundo mítico” é vago demais. Só peço que se pare por um momento para pensar sobre os modos de vida  dos mega-ricos e dos poderosos, tanto no passado quanto no presente. Por exemplo, o Palácio de Versalhes tem 137 salas catalogadas, mais do que o número de salas mapeadas em Caverns of Thracia. O fundador do Facebook supostamente está comprando onze casas, totalizando algo em torno de 100 milhões de dólares em seu quarteirão, para criar um complexo na Califórnia. E, se isso não for convincente o suficiente, deixe-me dizer uma última coisa: em termos de jogos de aventura de fantasia, assim como nos seus equivalentes dos videogames, é muito mais importante ter um espaço jogável que esteticamente se assemelhe a um espaço realista do que um espaço realmente racionalizado e funcional. Afinal, a maioria dos túmulos reais são lineares e contêm pouquíssimas salas.


Megadungeons são lugares onde o familiar permite a expressão do fantástico.


Megadungeons como Campanha


Por fim, quero encerrar esse texto falando sobre a megadungeon como uma estrutura de campanha.


Eu acho que o ambiente de jogo moderno está muito distante do modelo do Gygax, de encontros semanais de 8 horas de duração. Em vez disso, a maioria das pessoas envolvidas no D&D depois que saíram da faculdade só conseguem dedicar cerca de 2 a 4 horas por sessão, uma vez por semana. Eu sei que sou muito sortudo por conseguir jogar cerca de duas vezes por semana, mas mais do que isso já seria forçar demais. O que vou dizer agora pode parecer contraditório, mas essa restrição de tempo é excelente para uma campanha de megadungeon.


As megadungeons têm uma estrutura/loop de campanha simplificado: Vila → Megadungeon → Vila. A masmorra, claro, é onde está a ação, e a vila é onde acontece o reabastecimento. Mas a vila geralmente contém uma facção cívica, uma facção religiosa e 2 a 3 outros grupos que representam o mundo em geral. Além disso, a proximidade de uma masmorra lendária fornece um bom motivo para todo tipo de esquisitões aparecerem por lá. E, claro, coisas da masmorra também podem rastejar para fora dela. E normalmente também há razões suficientes para incluir algumas áreas fora da vila, de modo a fornecer uma pequena zona regional: a outra vila que odeia a “vila da masmorra”, a cabana do ermitão, os estranhos monólitos, o lago e o templo/torre em ruínas. Todos esses lugares podem ser seus próprios locais de aventura, outras entradas para a masmorra, ou ambos. Ou simplesmente locais com funções extras como lugar para extrair componentes mágicos ou treinamento especial. Quando combinados com a repetição, isso significa que em apenas algumas sessões de 2 horas os jogadores vão se familiarizando com boa parte do mundo local. Isso reduz a necessidade do Mestre repetir nomes, locais, relacionamentos e lore porque simplesmente não há tanto assim a catalogar (e os jogadores estão em contato com essas coisas o tempo todo). Uma enorme vantagem! 


Além disso, não demora muito para que os jogadores percebam o impacto de suas ações, para o bem ou para o mal. Em um grande hexcrawl, se eles queimarem a estalagem, os jogadores podem simplesmente seguir em frente. Numa campanha de megadungeon muito localizada, eles terão que dormir ao relento (ou dentro da própria masmorra). Numa campanha estilo hexcrawl, se o mímico maligno segue com o grupo, talvez não se veja o efeito disso por um bom tempo. Mas, em uma campanha de megadungeon, esse mímico pode muito bem se transformar na tal estalagem preferida, substituindo (misteriosamente, da noite para o dia) a antiga estalagem que eles queimaram.


Megadungeons são onde o familiar permite o foco no jogo e nas ações dos jogadores.

O Fim, mas também o Começo

…da sua campanha de megadungeon!


Espero ter conseguido convencer vocês de que uma megadungeon é um espaço de campanha contido, que concentra ideias fantásticas e as estende ao máximo efeito, usa a repetição a favor dos jogadores, aumenta o engajamento no jogo, amplifica o impacto da novidade e da mudança no local da aventura e, ao mesmo tempo, é um formato que se encaixa muito bem na vida corrida dos adultos. E, longe de ser um modelo de campanha dos “velhos tempos” de Dungeons & Dragons, trata-se de uma estrutura de campanha que está sendo trazida de volta à consciência dos jogos através de mangás como Dungeon Meshi ou Tower Dungeon, e através de videogames do gênero metroidvania como Hollow Knight, Silksong e Blasphemous 1 & 2.

 

 Título original: "Tucker's Kobold". Editorial escrito originalmente por Roger E. Moore na revista "Dragon", edição número 127, Vol. XII nº 6, publicada originalmente em 02 de novembro de 1987. 

Traduzido por Felipe Tuller. 


O editorial deste mês é sobre os kobolds de Tucker. De vez em quando, recebemos cartas pedindo conselhos sobre como criar aventuras para personagens de níveis altos em AD&D®, e os kobolds do Tucker parecem se encaixar perfeitamente nessa proposta.
Muitos personagens de níveis altos não têm muito o que fazer porque não se sentem desafiados. Eles bocejam diante de um tarrasque e precisam ser mantidos acordados à força quando um lich aparece. Os Mestres envolvidos não sabem o que fazer, então acabam ignorando o problema, e os personagens caem no Limbo dos Personagens. Chegar a níveis altos é difícil, mas fazer coisas interessantes depois de chegar lá é ainda pior.
Um dos principais problemas no design de aventuras é criar oponentes que consigam desafiar personagens poderosos. Monstros únicos, como tarrasques e liches, são fáceis de enfrentar em grupo; a equipe pode concentrar seus poderes no alvo até que ele caia morto com as patinhas para cima. Tentar criar monstros mais poderosos do que um tarrasque é declarar derrota; se o grupo matar seu supermonstro, o que você vai fazer depois? Chamar a mãe do mostro? Isso não funcionou com Beowulf, e provavelmente também não vai funcionar aqui.
Pior ainda: supermonstros individuais raramente precisam pensar. Eles apenas usam sua confiável e previsível sequência de ataques garra/garra/mordida. Isso não deveria ser o padrão de qualidade de uma campanha. Esses jogos perdem força porque não oferecem desafios aos jogadores, nem estímulo mental — nem um perigo real.
Em todos esses jogos que eu já presenciei, os piores, os mais horríveis, os mais terríveis inimigos que enfrentamos eram, muitas vezes, mais fracos do que os personagens que lutavam contra eles. Eram apenas seres bem armados e inteligentes, interpretados pelo Mestre de maneira a serem absolutamente implacáveis e astutos. Os kobolds do Tucker eram assim.
Tucker mestrava uma masmorra incrivelmente perigosa na época em que eu estava destacado no Forte Bragg na Carolina do Norte. Essa masmorra tinha corredores que transformavam todos os nossos burros de carga em demônios flamejantes gigantescos ou que lançavam o grupo inteiro em piscinas de ácido, mas os demônios pareciam brincadeira de criança se comparados aos kobolds do Nível Um. Esses kobolds eram apenas kobolds normais, com 1d4 pontos de vida e tudo mais, mas eles eram malvados. E quando eu digo malvados, quero dizer maus mesmo, Jim. Eles se formaram magna cum laude no Instituto Sauron para Criminosos Crueis.
Quando entrei no grupo de jogo, alguns dos personagens já haviam encontrado os kobolds do Tucker, e eles não estavam nem um pouco ansiosos para repetir a experiência. O líder do grupo examinou o mapa da masmorra que eles haviam criado e tentou encontrar alguma forma de evitar os tais bichinhos, mas era impossível. O grupo se resignou a tentar correr pelo Nível Um até alcançar os elevadores, onde poderíamos descer ao Nível Dez e enfrentar monstros “aceitáveis”, como os demônios flamejantes gigantescos.
Não funcionou. Os kobolds nos alcançaram cerca de 18 metros dentro da masmorra, trancaram a porta atrás de nós e a barraram. Depois, incendiaram o corredor, enquanto ainda estávamos nele.
“NÃÃÃÃO!!!” gritou o líder do grupo. “São ELES! Corram!!!”
Encorajados dessa forma, nosso grupo disparou por um corredor lateral,  apenas para cair numa emboscada de mais kobolds disparando bestas leves através de frestas e buracos nas paredes e no teto. Kobolds com armaduras de metal e escudos lançavam coquetéis molotov contra nós por trás de grandes montes de entulho em chamas, que outros kobolds empurravam adiante com longas hastes de metal, como se fossem vassouras. Não havia dúvida. Aqueles kobolds eram maus.
Viramos a cabeça para o nosso líder em busca de orientação.
“AAAAAAGH!!!” ele gritou, levando as mãos aos rosto para não ter que confrontar a realidade da situação tática.
Nós abandonamos nossos burros e a maior parte dos ítens que carregávamos nas costas para tentar acelerar a nossa fuga em direção aos elevadores, mas fomos interceptados por kobolds franco-atiradores que conseguiam se mover e atirar, recuando para trás de pedras e cantos após atirar flechas, virotes com ponta de aço, lanças, machadinhas e mais frascos de óleo em chamas. Nós fugimos por uma área inexplorada do Nível Um, tomando dano o tempo todo. Foi aí que descobrimos que os kobolds haviam transformado o primeiro nível num verdadeiro formigueiro de túneis pequenos para conseguirem se mover mais rapidamente. Havia kobolds atuando como soldados comando em toda parte. Todos os nossos mercenários morreram. A maioria dos ajudantes também. Nós éramos os próximos.
Eu lembro que havia um mago de nível 12 conosco, e pedimos a ele para lançar alguma magia. “Detona eles!” gritamos enquanto corríamos. “Bola de fogo neles! Acaba com esses @#+$%*&!!”
“O quê?! Nesses corredores estreitos?” ele gritou de volta. “Vocês querem que a gente exploda junto deles?”
Nossa fuga desesperada nos levou a um corredor sem saída, onde um imenso tubo de ventilação descia direto rumo a uma escuridão indescritível, muito além do Nível Dez. Ali, de modo apressado e atrapalhado, nós cravamos estacas no chão e nas paredes, lançamos cordas pela beirada e descemos direto rumo àquela escuridão indescritível, porque qualquer coisa que nos esperasse lá embaixo com certeza seria melhor do que aqueles kobolds.
Nós escapamos, encontramos alguns demônios flamejantes gigantescos no Nível Dez, e até conseguimos matar um deles depois de cerca de uma hora de combate no qual perdemos metade do grupo. Nos sentimos revigorados, mas ninguém conseguia animar o líder do nosso grupo
“A gente ainda vai ter que sair pelo mesmo caminho por onde entramos”, disse ele, sorumbático, enquanto começava a dividir o tesouro.
Os kobolds do Tucker foram a pior coisa que conseguimos imaginar. Eles comeram todos nossos burros, roubaram nosso tesouro e fizeram tudo o que podiam para nos fazer sofrer. Apesar disso, eles tinham estilo, cérebro, tenacidade e coragem. Nós tínhamos respeito por eles e até amor, de certa forma, porque eles nunca eram entediantes.
Se kobolds conseguiram fazer isso com um grupo de personagens entre os níveis 6 e  12, imagine o que alguns orcs e NPCs de nível baixo podem fazer com um grupo de nível 12 ao 16, ou uma gangue de NPCs e monstros de nível médio contra grupos de até 20º nível. Então teste isso. Às vezes, são as pequenas coisas — quando bem usadas — que fazem a diferença.
https://ia803109.us.archive.org/BookReader/BookReaderImages.php?zip=/8/items/DragonMagazine260_201801/DragonMagazine127_jp2.zip&file=DragonMagazine127_jp2/DragonMagazine127_0000.jp2&id=DragonMagazine260_201801&scale=4&rotate=0


Tradução do texto: "The Golden Age of TTRPGs is Dead". Escrito originalmente por Ben Riggs no subreddit r/Rpg em dezembro de 2023.

Traduzido por Felipe Tuller. 
 


TL;DR: Muitos RPGs de mesa pós-OGL foram lançados com sucesso. Esse sucesso dividirá a comunidade dos RPGs de mesa, encerrando o que já foi uma era de ouro do hobby.

Estamos presenciando um momento excelente e especial na indústria de RPGs de mesa desaparecer diante de nossos olhos.

Por volta do início da década de 2010, vimos o surgimento de uma nova era de ouro dos RPGs de mesa. Desde então, um grande número de novos jogadores encontrou o hobby graças ao Stranger Things e aos jogos em lives, como Critical Role. Esses novos fãs descobriram uma indústria de RPGs de mesa vibrante e pulsante. Havia a família de jogos de fantasia D20, dominada pelo D&D 5E, mas também havia uma abundância de outros jogos publicados sob a OGL e os terrenos férteis da Old School Renaissance. Havia outras editoras mainstream com marcas renomadas, como Call of Cthulhu, Deadlands e Shadowrun. Por fim, havia uma cena florescente de RPGs de mesas independentes que revolucionou o que um RPG de mesa poderia ser, como Apocalypse World.

Esse influxo de jogadores criou uma maré crescente que levantou todos os barcos. Jogadores novatos começavam jogando D&D 5E, sim, mas acabavam descobrindo outros grandes jogos. Por causa da OGL, inúmeras empresas e designers podiam ganhar dinheiro criando para D&D 5E. Devido ao número crescente de jogadores, até mesmo ideias estranhas, esquisitas ou bizarras de RPGs de mesa podiam encontrar seu público. Você já ouviu falar do RPG Apollo 47 Technical Manual?

Porém acontecimentos recentes deixam claro que essa radiante era de ouro está chegando ao fim, assim como a máquina a vapor encerrou a era da vela, ou hobbits carregando um anel encerraram a Terceira Era da Terra-média.

A derrocada do nosso tempo se aproxima.

Após o escândalo da Licença de Jogo Aberto (“Open Gaming License”, a OGL) no inverno passado, várias empresas foram bem-sucedidas em lançar novos RPGs de mesa, com a intenção de se afastar da possibilidade da Wizards of the Coast ameaçar seus negócios novamente. Alguns dos jogos arrecadaram milhões em campanhas de financiamento coletivo. Todos foram positivamente avaliados.

Alguns citam o sucesso desses jogos, que têm como objetivo substituir o conteúdo da 5E/OGL para as empresas envolvidas, como sinais de contínua saúde e crescimento da indústria de RPGs de mesa.

Isso não é verdade.

Ao invés disso, são sinais de que a indústria atingiu seu auge e pode estar prestes a entrar em declínio.

Por quê?

Após a crise da Licença de Jogo Aberto de 2023, fiquei pessimista quanto aos danos que a tentativa de acabar com a OGL causou ao nosso hobby. Outros me disseram que o resultado da crise seria o florescimento de mil flores. Desencorajados de usar 5E por conta da tentativa da Wizards of the Coast de acabar com a OGL, todos nós veríamos novos RPGs de mesa incríveis.

Talvez todos esses novos RPGs de mesa sejam incríveis. Talvez todos sejam tão divertidos, tão cativantes, que gramados ficarão por cortar, animais de estimação por alimentar e fraldas por trocar porque todos estaremos ocupados demais jogando um desses jogos.

O problema é que o mercado dos RPGs de mesa é infernalmente difícil. Apenas raramente a criação de um jogo fenomenal leva ao sucesso financeiro.

E o fim da OGL e a criação desses jogos mudaram fundamentalmente a indústria de tal forma que será mais difícil para essas empresas ganharem dinheiro no futuro. Um mercado difícil está prestes a se tornar ainda mais difícil.

Considere o estado da indústria apenas dezoito meses atrás; inúmeras editoras, desde a MCDM e Kobold Press até a Wizards of the Coast, estavam todas criando material para 5E; era fácil comprar produtos de vários editores porque, se você estava jogando 5E, podia usar o trabalho de todas essas empresas na sua mesa; isso facilitava que essas empresas compartilhassem clientes.

Os novos RPGs de mesa nascidos da crise da OGL estão prestes a tornar esse tipo de compartilhamento de clientes muito, muito mais difícil. A MCDM está publicando um RPG de mesa onde você rola 2D6 para acertar. A segunda edição remasterizada de Pathfinder não tem tendências e mudou os atributos. O Critical Role abandonou a 5E como uma barata morta e está testando seu novo jogo de fantasia próprio, Daggerheart, que usa 2D12, e um jogo de horror chamado Candela Obscura.

E, claro, há também o Godzilla em ascensão que é a 6ª edição de D&D, que cientistas dizem que atacará nossas costas na primavera de 2024. Até agora, não há indícios de uma OGL para o que quer que seja esse jogo.

O problema é que 5E não era apenas um jogo. Era uma comunidade massiva de jogadores. Inúmeras empresas podiam prosperar criando produtos para essa comunidade.

Esses novos jogos estão fragmentando essa comunidade. Em vez de inúmeras empresas trabalhando para melhorar seu jogo de 5E, agora estão pedindo que você se torne jogador da MCDM, ou da Darrington Press, ou da Paizo, ou do D&D 6E. Estamos entrando em uma era de divisão, facção e balcanização.

As empresas agora estão pedindo aos fãs que escolham lados. Isso também significa que será mais difícil para elas compartilharem clientes. O quão interessado estará um fã de Pathfinder em um produto da MCDM? Ou na 6ª edição? A história sugere que esse tipo de barreira diminui as vendas.

Isso tudo já aconteceu antes

Na década de 1990, a TSR, a primeira empresa a publicar Dungeons & Dragons, embarcou na publicação de cenários e mais cenários e mais cenários para o jogo. Em 1997, mais de uma dúzia de cenários eram vendidos pela empresa. Os fãs deixaram de ser fãs de D&D e, ao invés disso, tornaram-se fãs de um cenário específico, comprando produtos apenas para aquele cenário. Em 1997, a TSR estava à beira da falência, pois os lançamentos de cenários haviam despencado de centenas de milhares de cópias na década de 1980, para apenas 7.152 cópias vendidas do cenário Birthright em seu primeiro ano de lançamento. O D&D foi salvo de um destino terrível apenas pela Wizards of the Coast e seus bolsos recheados de dinheiro. Eles compraram a TSR no verão de 1997.

Alguém pode dizer que é injusto comparar os vários cenários dos anos 90 com os vários sistemas de hoje. Cenários e sistemas são diferentes, afinal. E eu concordo com esse argumento. Mudar de sistema é um PEDIDO AINDA MAIOR do que mudar de cenário, portanto essa mudança deve ter um IMPACTO MAIOR NAS VENDAS.

E tudo isso está acontecendo novamente. O público dos RPGs de mesa está sendo partido nas raízes, e isso prejudicará as vendas e o crescimento.

Observando especificamente a MCDM, este kit de financiamento atual é provavelmente a campanha mais bem-sucedida que a empresa terá. Toda campanha após esta terá dificuldades para obter o mesmo volume no números de vendas, à medida que as pessoas lentamente migram para a concorrência. Paizo dirá “dê uma olhada no nosso jogo de fantasia concorrente”. A WotC nos bombardeará com uma onda implacável de marketing tentando nos convencer das novidades e atratividade da 6ª edição do D&D. (E que ela seja nova e atraente! Mas tenho minhas dúvidas...) E os fãs, assim, irão embora.

Além disso, o que acontecerá com o canal do YouTube que é a base do sucesso da MCDM? Matt Colville é um mestre da comunicação e foi um grande evangelista do D&D na época áurea de seu canal. Ele é apaixonado, inteligente e inspirador. Se os Mestres de RPG pudessem entrar no vestiário e receber um discurso de incentivo de seu treinador no meio de um jogo de D&D, esse treinador certamente seria Matt Colville.

Quanto tempo Colville dedicará ao D&D agora que ele é essencialmente sua competição?

No ano passado, ele lançou menos de 20 vídeos em seu canal. Esses vídeos agora abrangem uma variedade de tópicos, desde críticas de TV e entrevistas com estudiosos de idiomas até algum conteúdo de D&D, e uma discussão sobre a criação de seu novo RPG. Volte cinco anos atrás e Colville estava lançando vídeo após vídeo de conselhos fantásticos sobre como mestrar D&D, geralmente com a 5E como padrão. Ele passava adiante alguns dos melhores conselhos sobre RPGs de mesa que eu já vi.

Mas parece que seu conteúdo está mudando fundamentalmente, e ele está pedindo que seu público o acompanhe para um novo lugar.

Vamos olhar para os esforços recentes da MCDM do ponto de vista da Wizards of the Coast. É tudo ruína, desastre e calamidade. O mestre comunicador e fã de D&D Matt Colville passou de convencer as pessoas a experimentar D&D, e explicar como melhorar seu jogo de D&D, para pedir a seus 439.000 inscritos que parem de jogar D&D e joguem seu jogo ao invés disso.

Sem mencionar que o Critical Role — um dos grandes motivos para o recente aumento da popularidade do D&D — também está parando de apoiar o D&D e pedindo para seus 2,1 milhões de assinantes no YouTube comecem a jogar um de seus dois novos jogos. Eu não vou mencionar isso, para não perturbar ainda mais o sono do pessoal do D&D na Wizards of the Coast... (E se 2,1 milhões de pessoas simplesmente não comprarem a 6ª edição?)

Em resumo, todos esses acontecimentos estão interferindo nos desenvolvimentos que criaram a era de ouro dos RPGs de mesa. A remoção do D&D do Critical Role provavelmente prejudica a todos os envolvidos. Durante anos, o argumento de venda do Critical Role era "Assista dubladores jogando D&D!" (Um conceito que até minha tia Sonja, de 80 anos, entende.) Agora, o argumento de venda é "Assista dubladores jogando Candela Obscura!"

Mas o que é Candela Obscura? (Se perguntada, minha tia Sonja talvez pensasse que Candela Obscura era um aroma de potpourri.) O reconhecimento da marca que levava as pessoas ao Critical Role se foi.

Simultaneamente, a fragmentação da comunidade de D&D 5E tornará mais difícil para novos designers entrarem na indústria e mais difícil para empresas estabelecidas atraírem novos clientes. O crescimento no campo dos RPGs de mesa desacelerará.

Como poderá ser o futuro

E se eu estiver certo, e é assim que a era de ouro dos RPGs de mesas morre, alguns acontecimentos surgirão naturalmente a partir desses eventos. Aqui estão minhas previsões — Profecias? — para que eu possa ser responsabilizado por minha imprudência ao escrever tudo isso. Posso estar errado, mas se eu estiver certo, as seguintes coisas parecem prováveis de acontecer:

A sexta edição não terá o mesmo sucesso que a 5ª edição. Mais demissões virão. A Wizards, que lutou para saber o que fazer com D&D quando era um sucesso (Não lançar um Conjunto Inicial com a temática de Honor Among Thieves? Sério?) ficará perplexa sobre o que fazer com ele quando for percebido como um fracasso.

Nenhuma campanha de financiamento coletivo da MCDM para RPGs terá mais sucesso do que esta campanha inicial para financiar seu RPG de mesa.

O jogo pós-OGL da Kobold Press, Tales of the Valiant, foi criticado por ser muito semelhante à 5E. Para a Kobold Press, vejo dois futuros. Talvez eles percam fãs lentamente, da mesma forma que a MCDM perderá. Mas se a 6ª edição de D&D for muito diferente e as pessoas realmente não quiserem seguir em frente a partir da 5E, a Kobold já se posicionou para ser a próxima Paizo, e Tales of the Valiant, para ser o próximo Pathfinder.

A frequência de Kickstarters de RPGs de mesa que arrecadam um milhão de dólares diminuirá.

A participação em grandes convenções de jogos se estabilizará.

Os RPGs de mesas se tornarão menos interessantes. Menos emocionantes. Menos criativos. E, apesar de todos os novos sistemas, também se tornarão menos diversos, à medida que se torna ainda mais difícil ganhar dinheiro em uma comunidade de RPGs de mesa fragmentada em facções.

E assim uma era de ouro chega ao fim.

A menos que algo verdadeiramente dramático e revolucionário atinja a indústria.

O que poderia mudar esse futuro sombrio? Suponho que um grupo de editoras se unindo em torno de um único sistema poderia mudar as coisas.

Ou algo verdadeiramente inconcebível, como dar à 6ª edição de D&D uma OGL, ou colocar as regras no Creative Commons.

E depois dos sacrifícios de sangue do mês passado no altar da lucratividade, quem ainda resta na Wizards com o poder e a experiência para defender algo assim?

Tem sido uma grande era para ser um gamer, uma era que tivemos a sorte de vivenciar.

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