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 Título original: "Afraid of Communities - Indonesian Tabletop RPG scene & LFG". Escrito originalmente por IsaacIsAfraid no seu blog intitulado "Afraid of Encounters" em 29 de janeiro de 2026.

Traduzido por Felipe Tuller. 

Com Medo de Comunidades é uma série em que eu falo sobre a cena de RPG de mesa da Indonésia. Tópicos futuros relacionados à cena local ficarão sob esse título.

Se compararmos a cena de RPG de mesa da Indonésia com a idade humana, ela ainda está na infância, aprendendo coisas novas, experimentando e brincando. Ainda não começou a perguntar quem ela é ou quem quer se tornar. Por enquanto, ela brinca, aprende, brinca de novo e aprende mais uma vez. Nossa comunidade é jovem nesse nível.

Eu me tornei parte dessa cena em 2018, depois de jogar com pessoas do mundo inteiro desde 2016. Nunca sequer imaginei que existiria uma cena local. Bem, eu estava errado.

Comparando o estado da cena em janeiro de 2026 com o de 2018, posso dizer que ela já cresceu e que está bem diferente. Mas a maior parte ainda continua a mesma, com D&D 5e sendo o mais popular (e provavelmente sempre será).

Vou compartilhar o que sei sobre a cena de RPG de mesa da Indonésia. Como ela era, como é agora e como será. Também vou falar sobre as tendências, as culturas e as comunidades que fazem parte dessa cena. Assim como a Indonésia e seus povos, acho que somos unidos na diversidade. Bhinneka Tunggal Ika, né não, companheiros indonésios? E com a diversidade vêm os conflitos e as diferenças.

O que compartilho aqui certamente será enviesado pela minha perspectiva. Mas espero que ofereça um vislumbre do que é a cena indonésia.

Pré-D&D 5e e Critical Role (antes de 2017)

Eu não considero esse período como o “início” da cena. É mais como um estágio embrionário, ou uma criança ainda no ventre da mãe. E o que sei vem apenas do que ouvi das pessoas que começaram antes de mim.

Antes de 2014, a cena existia apenas em pequenos grupos. Estudantes universitários e do ensino médio. Pessoas privilegiadas o bastante para ter acesso à internet, viajar para o exterior nas férias ou ter vivido em outro país e sido expostas ao RPG de mesa.

A pessoa mais antiga que conheço que joga RPG de mesa, cujo nome não vou mencionar aqui por questão de privacidade, trouxe AD&D 2e e D&D 3.0e no começo dos anos 2000. Ele ainda joga RPGs de mesa e atualmente está na faixa dos 40 anos. Tentei entrar em contato com ele, mas infelizmente não consegui alcançá-lo para obter mais informações sobre seus primeiros dias como hobbysta de RPG de mesa.

Eu sei que Har também começou no início dos anos 2000, entrando em contato com Nobilis e D&D 3.5e. Ele chegou até mesmo a criar seu próprio sistema para jogar com os amigos da escola, porque ele só conseguiu criar um personagem para Nobilis e ler D&D 3.5e.

Outra pessoa, meu amigo Tom, começou usando uma plataforma MUD (multi user dungeon) uma plataforma que ele encontrou online. Foi assim que descobriu que a plataforma usava uma versão antiga de D&D, embora ele não lembre qual. Pouco depois disso, começou a jogar D&D 4e durante o ensino médio e a faculdade. Uma das jogadoras dele era, na verdade, minha esposa, Cita. Isso foi em meados dos anos 2000, e aquele grupo permaneceu unido até o lançamento de D&D 5e. Informação extra dele: ele havia conhecido alguém, um amigo da família, que tinha jogado D&D quando estudou no exterior. Não se sabe se essa pessoa trouxe D&D para a Indonésia ou não.

Eu sei que fóruns como Forum GameIndo, Forum VideoGamesIndonesia, Forum Megindo HotGame GameQuarters e Forum Lautan Indonesia eram grandes naquela época, e esses fóruns tinham seus próprios subfóruns de roleplay. Alguns eram de ficção e personagens originais, enquanto outros eram baseados em diversas mídias da cultura pop.

(Fantasy 'n Games é uma das primeiras, senão a primeira loja de boardgames que vendia produtos de D&D e realizava sessões de D&D)
Também existe uma postagem de blog de 2008 mencionando a Fantasy 'n Games, um café de boardgames no sul de Jacarta, que vendia produtos de D&D e realizava sessões no local.

O resto é uma história obscura que ainda precisa ser descoberta.

A Onda do Critical Role (2016 - 2022)

Estou chamando os próximos períodos de “ondas”, porque eles estão relacionados a certas mídias ou eventos que influenciaram os indonésios a jogar RPGs de mesa. Esta é a Onda de Critical Role. E, até certo ponto, a Onda de Stranger Things.

Para deixar claro, eu não fiz parte dessa onda. Sou um ponto fora da curva que começou nesse hobby porque meu PC explodiu em 2015 e eu precisei encontrar um novo passatempo. Comecei em janeiro de 2016 (10 anos!), e talvez isso possa virar tema de outra postagem.

Conteúdos no YouTube e transmissões ao vivo cresceram bastante nesse período, o que causou uma onda de novos jogadores RPG de mesa na Indonésia. Eles foram fortemente influenciados pela campanha Vox Machina de Critical Role, que ainda estava em andamento no início desse período. A primeira temporada de Stranger Things também foi lançada em 2016.

Muitos desses jogadores ainda não tinham conseguido jogar RPG de mesa naquele momento, porque era difícil encontrar grupos. Mas grupos de Facebook começaram a aparecer. E então, servidores de Discord cresceram em 2017. A primeira grande comunidade indonésia de RPG de mesa, D&D Indonesia, foi formada em 2017. Em seguida veio D&D Jakarta. Outras variantes locais também apareceram, sendo a mais notável D&D Yogyakarta.

Depois de dois anos jogando no Roll20, fazendo amizade com pessoas de vários países que conheci online (um salve para meus amigos Manek, Pato, Paul e Karrot, da Índia, México, Canadá e Filipinas/Coreia!), eu acabei entrando nas comunidades locais do Discord. Ficava claro pelos nomes que essas comunidades eram focadas em D&D 5e. Outros jogos não eram muito bem-vindos. Eles chamavam as pessoas que jogavam outros sistemas de “hereges”, um termo que ainda é usado até hoje. Meus amigos e eu podemos confirmar que essa palavra era usada para nós porque jogávamos Call of Cthulhu em um desses servidores.

Também existiam comunidades menores, como a Rigor Mortis, que eram mais receptivas a jogos diferentes. Os moderadores também criaram uma comunidade/evento derivado chamado DEX (Dungeon Explorers), que se tornou a primeira convenção/evento indonésio de RPG de mesa sem relação com boardgames ou card games. Antes disso, RPG de mesa era apenas uma parte menor de eventos como o Jakarta Tabletop Day, que eram mais focados em boardgames e jogos de cartas.

(Dungeon Explorers, também conhecido como DEX, uma comunidade/convenção de RPG de mesa de Jacarta. Um de seus eventos mais tradicionais é o D&D Epic, uma sessão com múltiplas mesas e encontros interconectados. Esta foto é de um dos eventos deles em outubro de 2019. Eu estou nessa foto!)

Lojas e cafés de boardgames também tiveram um papel enorme.
Arcanum é provavelmente o maior em Jacarta. Outro que eu costumava frequentar era o Castle 8, em Depok, onde alguns dos meus amigos geralmente jogam. Essas lojas e cafés acabam se tornando suas próprias comunidades, normalmente separadas das comunidades maiores e de comportamento mais “tribal”.

Essa era atingiu seu auge no início da COVID, quando todos estavam em casa. Os servidores de Discord ficaram mais populosos. Novos jogadores e novos mestres. Mais campanhas. O que também resultou em mais pessoas começando a se aventurar como designers de RPG de mesa. Algumas delas, como eu, entraram no RPG Writer Workshop (agora Storytelling Collective), criando nossos primeiros módulos de aventura. Outros fizeram seus próprios sistemas, como Kutuk, um RPG de horror indonésio lançado em 2022.

A maioria dos jogadores que começou no hobby durante essa onda foi fortemente influenciada pelo estilo narrativo e de interpretação intensa característico do Critical Role. Acho que isso é comum até fora da Indonésia. E sim, houve muito do chamado “efeito Matt Mercer” nessa época. Mas, pela minha experiência, aqueles que vieram dessa onda parecem ser mais abertos a experimentar jogos diferentes. Imagino que, por serem alguns dos primeiros jogadores de RPG de mesa da Indonésia, eles já bateram sua cota de D&D 5e. Alguns deles foram justamente os que migraram para outros jogos, ou abandonaram D&D completamente, após a controvérsia da OGL em janeiro de 2023.

A Onda Radit (2023 - 2025)

Esse foi um período curto, e provavelmente ainda está em andamento. Mas é o maior boom de popularidade do RPG de mesa aqui na Indonésia. A Onda Radit começou porque Raditya Dika, comediante de stand-up/ator/figura pública indonésia, fez vídeos dele e seus amigos jogando D&D 5e. Também houve uma onda menor, mas igualmente significativa, nesse período: a Onda Baldur’s Gate 3.

Raditya Dika então fez um vídeo com uma das maiores comunidades indonésias do Discord, e o número de membros disparou assim que colocaram o link do servidor na descrição do vídeo. Milhares entraram querendo descobrir do que se tratava esse tal de D&D.

(Alguns dos primeiros vídeos de D&D de Raditya Dika)
O resultado? Muitíssimos jogadores. Pouquíssimos Dungeon Masters. Muitos desistiram depois de descobrir que os livros de regras eram em inglês, que precisavam ler e aprender regras/mecânicas, ou que precisavam de uma conexão estável com a internet para jogar. Outros permaneceram, criaram seus próprios grupos e comunidades menores, ou migraram para outros grandes servidores. Aqueles que ficaram às vezes tinham dificuldade com o fato de D&D ter muitas regras. Então encontraram uma alternativa em Ten Candles. Pois é, aquele jogo de horror com rolagens de d6 que usa velas virou uma alternativa rules light para D&D. As pessoas jogavam online usando PNGs de velas. Elas adaptaram o jogo para vários gêneros além do horror, de maneira semelhante a como a cena japonesa modificou Call of Cthulhu.

Nessa época, eu já não estava muito envolvido com a cena local desde 2021. Então o que escrevi acima vem de relatos de outras pessoas.

Assim como Critical Role influenciou o estilo de jogo das pessoas da Onda Critical Role, o estilo de Raditya Dika influenciou os jogadores que começaram nesse período. As sessões pareciam ser mais focadas em comédia e entretenimento. Enquanto aqueles que vieram por causa de Baldur’s Gate 3 eram mais focados em combate, builds e combos.

Outro efeito da Onda Radit foi o aumento dos actual plays indonésios. Outras figuras públicas, atores e influenciadores começaram seus próprios projetos. Infelizmente, esses grandes actual plays são conhecidos por usar IA generativa em suas produções, alguns até promovendo isso dentro da comunidade. Streamers, e vtubers, também passaram a transmitir sessões de RPG de mesa.

Também surgiram mais mestres pagos, porque cada vez mais pessoas queriam jogar D&D. Um dos exemplos mais notáveis é a TPK (The Pandemonium Kollektive), uma comunidade iniciada por mestres pagos para oferecer serviços a jogadores que querem jogar presencialmente. Enquanto isso, outros mestres pagos possuem suas próprias bases em lojas/cafés de boardgames e servidores de Discord.

E mais criadores locais também! Um dos criadores locais mais prolíficos é Desyanto, da OnMeja Games, que começou com boardgames e depois migrou para RPGs de mesa, focando em publicações na Indonésia. Ele começou com uma aventura para DURF e publicou jogos como Quack Healer e Wanaloka.

Ah, já que estamos falando de algo que não é D&D (finalmente), outras comunidades que não estavam focadas em D&D começaram a aparecer. Uma delas é a ID:TRPG, que começou como um podcast dos moderadores e depois virou sua própria comunidade. Eu era ativo lá, organizando uma sessão regular de compartilhamento chamada BroSis (NgoBrolin Sistem, ou “Conversando sobre Sistemas”). Cheguei até a chamar Zedeck Siew como convidado para falar sobre Mythic Bastionland, algo que ele documentou em uma postagem no Bluesky. Infelizmente, o BroSis não está ativo desde agosto de 2025. O que levou meus amigos e eu a criarmos...

LFG

A criação da LFG começou quando eu, minha esposa Cita e meu amigo Kevin, do Distracted at the Table, conhecemos Shao Han, um criador de RPG de mesa de Singapura. Nós conversamos bastante sobre a cena de Singapura e sobre a importância de comunidades locais. Isso claramente despertou algo no Kevin naquele momento, já que eu ainda estava focado no BroSis na ID:TRPG.

Depois que a BroSis acabou, nós três nos encontramos com nossa amiga Beeb, da in lower case, em setembro. Todos concordávamos que queríamos criar alguma coisa, um evento, uma convenção, movida pela comunidade.

Então, em 1º de novembro de 2025, realizamos o LFGcon SESSION 0 no café de um amigo. Quatro jogos (Daggerheart, Dread, Mothership, Mythic Bastionland). 18 participantes, incluindo os mestres. Queríamos que o LFGcon SESSION 0 fosse um teste, para ter certeza de que havia interesse na cena por um evento que não fosse focado apenas em D&D, mas também em outros RPGs de mesa.

Nossos números cresceram a partir daí. Começamos a preparar o LFGcon SESSION 1 logo em seguida. Abrimos as inscrições em dezembro, e elas esgotaram em uma hora. Então, em 24 de janeiro de 2026, realizamos o LFGcon SESSION 1 no restaurante de um hotel no centro de Jacarta. Seis jogos (Call of Cthulhu 7e, Daggerheart, Dungeons & Dragons 5e, DURF, Mothership 1e, Nobilis 2e). Mais de 40 participantes.

(Os participantes da LFGcon SESSION 1)
O lema da LFG/LFGcon é “Encontre jogos novos. Encontre o seu grupo.” Ele vem das nossas esperanças e sonhos de que mais indonésios possam jogar RPGs de mesa diferentes e encontrar pessoas com quem jogar. Também queremos ter algo que outros países têm: convenções e eventos. Vivendo em um país de terceiro mundo, provavelmente é difícil participar de algo como a Gen Con. Então por que não criar a nossa própria?

O servidor de Discord atualmente tem 108 membros. Alguns deles são designers já estabelecidos e outros estão começando agora. Até blogueiros existem agora! (Eu já mencionei Kevin e Beeb, então um salve para Har, do Diceless)

Tenho certeza de que esse número vai aumentar sempre que anunciarmos as inscrições abertas para nossa próxima convenção, que atualmente pretendemos realizar trimestralmente. Então a próxima deve acontecer entre abril e junho. Por enquanto, os moderadores estão preparando atividades menores. Coisas como Clube do livro, Ngabuburit (esperar o horário do iftar durante o Ramadã, mas jogando RPGs de mesa), e outras atividades menores, tanto no Discord quanto presencialmente. Vamos ver.

O Futuro

Quando eu ainda era ativo em uma dessas grandes comunidades de D&D no Discord, alguém disse algo na linha de: “Comunidade é inútil. No fim das contas, só a sua mesa importa.” Eu acreditei nisso por um tempo, depois de ver o quão voláteis e vulneráveis essas comunidades são. Elas foram uma das razões pelas quais eu não fiz parte de nenhuma comunidade durante a maior parte da pandemia.

Mas minha mentalidade e perspectiva mudaram, especialmente depois de participar de várias comunidades OSR/NSR/P-OSR. Passei a perceber que, para existir uma cena saudável e em crescimento, comunidades são necessárias.

Ler postagens como A Nova New School Revolution, de Yochai Gal, Eu organizei uma mini-con, de Dungeon Bison, Como criamos uma comunidade de jogos, de Clayton Notestine/Explorers Design, e Um Guia Rápido e Sujo para Construir uma Cena Local de Design de RPG, de Lyme/Brackish Draught, além de assistir ao vídeo intitulado Comunidade, de Matt Colville, que realmente me ajudaram a abraçar comunidades novamente.

Pessoalmente, eu não tenho grandes ambições de fazer com que a LFG esteja na linha de frente da cena. Eu apenas espero e desejo que a LFG possa ser um caldeirão de diferentes culturas, estilos, personalidades e jogos, onde possamos compartilhar nosso amor por esse hobby.

O que desejo ver é mais pessoas da cena experimentando jogos diferentes. Ver mais designers de RPG de mesa surgindo da cena local.

Depois de passar por 2025 e começar 2026, estou esperançoso quanto ao futuro da cena indonésia de RPG de mesa.

Título original: "D&D is Only Good as the DM". Escrito originalmente por Gary Gygax na revista Strategic Review volume II, número 2, em abril de 1976.
Traduzido por Felipe Tuller.  
 

Um jogo de D&D bem-sucedido é uma combinação de desejo, habilidade e sorte. O desejo muitas vezes é despertado pela própria participação em um jogo. Ele reflete diretamente a capacidade do árbitro de manter uma campanha interessante e desafiadora. A habilidade é uma combinação de conhecimento das regras e do contexto do jogo, aplicada às circunstâncias específicas elencadas pelo árbitro. Memória ou capacidade de se recordar também costumam ser uma função da habilidade. A sorte é o menos importante dos três fatores, mas influencia no sucesso do jogo ainda assim. Usando os critérios acima, poderia parecer que jogadores que atingiram certos níveis em suas respectivas campanhas são, de fato, bem-sucedidos. Isso geralmente não é verdade. Normalmente, uma ascensão tão meteórica simplesmente reflete um Dungeon Master incompetente. 

Embora os aventureiros em uma campanha de D&D precisem ajustar sua forma de jogar em relação ao árbitro, também cabe ao Dungeon Master adequar sua campanha aos participantes. Essa interação é absolutamente necessária para que a campanha continue interessante para todas as partes. Muitas vezes é tentador para o árbitro transformar suas dungeons em uma verdadeira loja de presentes cheia de coisinhas mágicas, prontas para serem saqueadas pelos jogadores. Da mesma forma, com um pouco de manipulação dos dados, expedições ao ar livre se transformam em visitas ao departamento de assistência social em busca de montanhas de tesouro. Monstros existem para matar os aventureiros, sejam eles do tipo que “guardam” tesouros ou da variedade monstro errante. Pontos de experiência são empilhados sobre as cabeças indignas dos jogadores, níveis se acumulam como folhas mortas no outono e, se jogadores com níveis na casa dos 20, 30 ou 40 não ficam entediados, eles geralmente passam a se sentir tomados por uma falsa sensação de realização, inflados pela arrogância. Como não conquistaram de fato suas posições, e sua habilidade real não reflete o nível da campanha, eles são facilmente desinflados (mortos) em um jogo que exige competência proporcional ao nível dos jogadores.

É, portanto, hora de os árbitros reconsiderarem seus critérios de julgamento. Primeiro, a magia é realmente escassa em suas dungeons? Pois deveria ser! Da mesma forma, os tesouros devem ser proporcionais tanto aos níveis da dungeon quanto aos monstros que os guardam. Segundo, o Dungeon Master deve exercer absoluta imparcialidade e, se um jogador favorito estupidamente se coloca em uma situação em que está prestes a morrer, deixe os dados contarem a história e MATE-o. Isso não quer dizer que você nunca deva atenuar o acaso com um pouco de “Intervenção Divina”, mas ajudar os jogadores deve ser um ato raro por parte do árbitro, e só deve ocorrer quando o destino parecer ter condenado injustamente alguém que costuma agir como um bom jogador, e mesmo assim nem sempre o árbitro deve intervir. Terceiro, crie personalidades para os habitantes de sua dungeon — se forem inteligentes, eles agirão de forma astuta para se preservar e eliminar expedições invasoras que pretendem matá-los e roubar seus tesouros. O mesmo vale para monstros errantes. Quarto, deve haver alguns rapazes de alto nível, muito ardilosos e inteligentes, na localidade habitada mais próxima da dungeon, pessoas que esfolam aventureiros para pegar suas riquezas, assim como garimpeiros eram comumente depenados de seu ouro no Velho Oeste. Quando os peru de ação de graças da campanha forem à cidade tentando comprar armas mágicas, poções, pergaminhos, outros itens mágicos, restaurar um companheiro transformado em pedra, ressuscitar um cadáver ou qualquer outra coisa, faça-os pagar com o olho da cara, como diz o provérbio. Por exemplo, quanto um jogador cobraria por itens ou serviços semelhantes? Descubra, acrescente um bom valor extra, e esse será o custo que você, como árbitro, fará suas personas cobrarem. Isso certamente será divertido para você e, ao adicionar pequenas armadilhas extras, manterá os jogadores atentos. Afinal, Dungeon Masters também têm direito a um pouco de diversão! Você também deve lembrar de manter um controle rigoroso do tempo. O mago que passa seis meses escrevendo pergaminhos e encantando itens está FORA da campanha por seis meses; ele não pode jogar durante esses seis meses de jogo e, se o sistema de tempo refletir minimamente a escala correta, isso significa um período de tempo real em torno de três meses. Isso praticamente eliminará esse tipo de tolice. Ingredientes para escrever pergaminhos e fabricar poções também devem ser estipulados, trataremos disso em uma edição futura da SR ou em um suplemento de D&D, pois o tema merece um tratamento detalhado, de modo que não seja uma tarefa fácil preparar pergaminhos ou duplicar poções.

Quando os jogadores não têm mais montes de itens à disposição, eles precisam usar suas próprias habilidades e, como você terá tornado suas dungeons e áreas selvagens muito mais difíceis e exigentes, será necessário um grau considerável de habilidade, imaginação e esforço intelectual para realmente ganhar algo ao longo de uma aventura. Além do mais, quando a magia é rara, ela é valiosa, e só existirá um interesse verdadeiro em buscá-la quando ela for escassa. Quando é difícil sobreviver, quando o processo para ganhar níveis é longo, quando há muitos itens mágicos desejáveis a serem procurados, então uma campanha se torna interessante e desafiadora. Pense em como é divertido receber algo de bandeja; agradável de vez em quando, mas sem valor quando se torna algo comum. Essa analogia se aplica à experiência e ao tesouro em uma campanha de D&D.

Não é preciso muito estudo para perceber que D&D foi concebido para uma progressão alinhada à abordagem descrita acima. Não existem monstros para desafiar as capacidades de lordes de 30º nível, patriarcas de 40º nível e assim por diante. Eu fiquei sabendo de mesas jogadas na CalTech em que as regras foram expandidas e alteradas para refletir níveis incrivelmente altos, personagens de histórias em quadrinhos, magias exageradas e coisas do tipo. Tudo bem. Cada um com seu gosto, mas isso não é D&D. Embora D&D seja bastante flexível, esse tipo de coisa o estica demais, e a garotada por lá está jogando algo completamente diferente — talvez o próprio nome “Dungeons & Beavers” já diga tudo. É razoável calcular que, se um jogador justo participar de 50 a 75 sessões ao longo de um ano, ele deve adquirir pontos de experiência suficientes para alcançar algo em torno do 9º ao 11º nível, contanto que consiga sobreviver a todas essas sessões. A obtenção de níveis sucessivamente mais altos será proporcional ao aumento de poder e à quantidade de pontos de experiência necessária para alcançá-los, de modo que outro ano de jogo não significará de forma alguma dobrar os níveis, mas talvez adicionar dois ou três níveis. Usando essa métrica, deve levar quatro ou cinco anos para alcançar o 20º nível. Como BLACKMOOR é a única campanha com cinco anos de duração, e GREYHAWK, com quatro anos, é a segunda mais longa, os aventureiros mais capazes ainda não deveriam ter alcançado o 20º nível, exceto nessas duas campanhas. Até onde sei com certeza, nenhum jogador em BLACKMOOR ou GREYHAWK passou do 14º nível.

Ao exigir que os jogadores trabalhem por sua experiência e mereçam seus tesouros, a oportunidade de manter o interesse permanece. Isso também significa que as regras se encaixarão na situação existente; um dragão, um balrog ou algo semelhante será um desafio temível, em vez de uma presa fácil. Ainda cabe ao Dungeon Master tornar a campanha realmente interessante para seus jogadores ao adicionar toques imaginativos, ao se esforçar para desenvolver o pano de fundo e criar informações detalhadas sobre a campanha, e ao garantir que sempre haja algo novo e empolgante para aprender ou adquirir. Este ponto, entretanto, será uma tarefa mais fácil. Assim, se um mago de 33º nível reflete uma campanha mal administrada, uma taxa contínua de mortalidade de 50% por expedição geralmente reflete uma reação exagerada e, da mesma forma, uma campanha mal conduzida. É tão irracional colocar três dragões azuis no primeiro nível da dungeon quanto permitir que um guerreiro de 10º nível saia devastando os níveis superiores de uma dungeon, expulsando kobolds e ratos gigantes para obter saque e experiência de maneira fácil. Ao tornar sua arbitragem mais rigorosa, tome cuidado para não ir longe demais na direção oposta.






 

 Título original: "WHY MEGADUNGEONS? A Campaign Structure for Modern Lives". Escrito originalmente por Warren D no seu blog intitulado "I Cast Light!" em setembro de 2025. 

Traduzido por Felipe Tuller. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgHzQvvHC3R0AjTI5cHXla-VGWlWOU5fvQ4DBIRvJITD_qBrda_U8t7e6BQuPfzBngshKa5reD7Ebov_p650Xd8PP3WEM8OLJKbGGI-HHe3SFzjYxMSSvBsEqJ8NqqFbyoqM3xVvEqpd323fmpJgHDI2mYIrqb-p9EpOBMg9GxAcGo0X0dLcmY0iK-pB_zR
Imagem original do documento de proposta do Diablo, que agora parece um documento OSR de outros tempos.

Por que Megadungeons?

No Discord do Prismatic Wasteland, um membro perguntou basicamente o seguinte: “Por que megadungeons?” Essa é uma boa pergunta perene, que merece respostas perenemente publicadas em blogs. Po, o Ben L., do Through Ultan’s Door, tem um podcast só sobre o quem, o quê, o quando, o porquê e o como dos megadungeons — se chama Into the Megadungeon. Vale muito a pena ouvir, é demais! Essa questão merece atenção constante porque os megadungeons são uma estrutura de campanha fundamental para Dungeons & Dragons e, portanto, também para a estrutura de campanha da maioria dos jogos de fantasia e aventura que descendem desse jogo.


A campanha Blackmoor, de Dave Arneson, a gênese do D&D como o conhecemos hoje, rapidamente passou a girar em torno dos personagens individuais do grupo que desciam repetidas vezes à masmorra abaixo do Castelo Blackmoor. Embora isso não tivesse sido planejado desde o início, os relatos sugerem que a exploração da masmorra foi tão envolvente que os jogadores se recusaram a abandoná-la. Apenas após perderem o próprio Castelo Blackmoor que os jogadores desviaram sua atenção de lá.


Algum tempo depois, quando Gary Gygax foi apresentado a essa estrutura de campanha inédita criada por Arneson, ele também começou a formular sua própria masmorra infinita situada num castelo, e assim nasceu a famosa campanha de Greyhawk. Seu impacto sobre o D&D não pode ser negado. Mas Greyhawk não foi a segunda masmorra: um dos jogadores de Arneson criou o Castelo Tonisborg em 1973, usando um rascunho inicial do que em breve seria lançado como o D&D, apresentando níveis com múltiplas salas repletas de tesouros, armadilhas e diversos dragões.


Essa estrutura de campanha de masmorras vastas também predominava fora dos grupos dos fundadores do D&D. Se você ler edições antigas do Alarums & Excursions, de Lee Gold, você verá que as primeiras estruturas de campanhas frequentemente eram estreladas por masmorras profundas. E um dos primeiros módulos publicados por terceiros para D&D, pela Judge’s Guild, foi justamente o clássico Caverns of Thracia (1979). Uma masmorra excelente cujo design exemplar é comentado em detalhe nessa postagem do Gus L. no blog All Dead Generations.


Os megadungeons SÃO SINÔNIMOS de D&D.

Megadungeons nos videogames e na mídia popular

Isso dito, os megadungeons não estão presos ao passado nem ao nicho dos RPGs de mesa. Eles também sempre tiveram presença marcante nos videogames antigos e também nos atuais! Os primeiros jogos de PC estilo “dungeon crawler” como Wizardry, que eu comentei sobre nessa postagem, traziam masmorras com múltiplos andares que precisavam ser exploradas pelo grupo de personagens e mapeados à mão pelo próprio jogador. Claro, outro exemplo famoso é a série Diablo, que também gira em torno da estrutura de um megadungeon (vide a imagem que abre esse texto).

Wizardry (esquerda); Super Metroid (direita)

O conceito de megadungeon como estrutura de design de jogo ganhou ainda mais atenção com o lançamento de Super Metroid (SNES, 1994) e Castlevania: Symphony of the Night (PS, 1997), que eventualmente deram origem ao termo “metroidvania” que passou a definir todo um gênero. O aguardado Silksong, sequência de Hollow Knight, trouxe novamente os megadungeons para o centro da atenção dos jogadores. Indico que vocês dêem uma olhada no texto de Josh no Rise Up Comus para que possam ler uma ótima e detalhada discussão sobre como os metroidvanias expressam suas estruturas. Mas eu acho que basta olhar os dois mapas abaixo para perceber claramente que Hollow Knight tem uma grande dívida com as masmorras de Dungeons & Dragons.

Exemplo de masmorra do Basic D&D de Holmes (à esquerda)
Mapa de Hollow Knight (à direita)

Enfim, megadungeons não são só um cenário para videogames. Há alguns exemplos de outras mídias bastante populares que também fazem sua história se passar no contexto de um megadungeon. O primeiro que vem à mente é o mangá Dungeon Meshi, que é gritantemente semelhante ao estilo do D&D old-school (o que se torna menos surpreendente quando você se dá conta de que uma de suas grandes influências foi Wizardry). Na categoria “sucesso de vendas das grandes livrarias” a série de livros Dungeon Crawler Carl (curiosamente abreviada como DCC) também vem crescendo como uma série de livros famosa, e parece até que a empresa do Seth McFarlane vai fazer uma série de TV baseada nela. A trama gira em torno de um cara comum preso em um reality show intergaláctico depois que a Terra inteira se transformou num megadungeon de múltiplos andares. A série de livros parece que se inspira mais em World of Warcraft do que qualquer outra coisa, mas ainda assim possui uma masmorra vasta e a exploração de masmorras é o foco da história. O novo mangá Tower Dungeon também retrata um grupo de heróis tentando alcançar o topo de uma torre de 100 níveis para resgatar uma princesa de um necromante.


Megadungeons SÃO SINÔNIMOS de D&D, mas não são APENAS D&D.

Mal-entendidos sobre megadungeons

Espero que o texto até aqui já tenha convencido você de que megadungeons não são uma estrutura arcaica, mas algo vivo no imaginário coletivo e, portanto, podendo ser uma ótima maneira de começar sua próxima (ou até mesmo a sua primeira) campanha de Dungeons & Dragons. Para reforçar isso, vejamos alguns mal-entendidos comuns:

“Masmorras são só matar & pilhar sem graça”

Isso pode acontecer em qualquer jogo de RPG. Por mais que as masmorras sejam uma unidade básica em jogos de aventuras fantásticas, elas não são uma unidade simplista. Masmorras são um ambiente criativo para RPG porque permitem que o Mestre e os jogadores desenvolvam a dinâmica de “chamada e resposta”, que é o tipo de participação necessária para que a maioria dos RPGs funcione.


Além do mais, boas masmorras são carregadas de escolhas, porém mais restritas que seus equivalentes no ermo ou em mundos abertos. Isso frequentemente exige improvisação, mas limita as novidades a um conjunto de temas e assuntos recorrentes. Essa restrição impede que um Mestre iniciante tenha que narrar três situações diferentes acontecendo ao mesmo tempo, como provavelmente ocorreria ao começar uma campanha em uma cidade ou no ermo e simplesmente perguntar: “então, o que vocês fazem?”.

"Não tenho tempo para mapear mais de 300 salas"

Se você vai criar uma masmorra, o quão grande ela precisa ser para ser uma “mega” masmorra? Eu tendo a achar que existem duas qualidades de uma megadungeon: (1) um tamanho mínimo e (2) um componente funcional. Primeiro, em termos de tamanho, Buraco no Carvalho, uma masmorra inicial bastante popular, tem cerca de 60 salas mapeadas. Caverns of Thracia, considerada uma megadungeon altamente aclamada, tem apenas cerca de 117 salas. Já Stonehell (2011), outra megadungeon muito recomendada, possui mais de 700 salas.


Em segundo lugar, “salas mapeadas” talvez não seja a melhor medida, porque uma sala enorme pode exigir tanto tempo de jogo quanto cinco salas menores. Então, outra definição que acredito ser mais aplicável ao mundo atual em que várias formas entretenimento competem pela nossa atenção, é que uma megadungeon é uma masmorra que se torna o lócus de jogo de uma campanha em andamento. Isso significa que a masmorra é o centro da ação, enquanto outros locais, por exemplo, “a vila”, desempenham uma função periférica ou de apoio, principalmente servindo como lugar para realizar ações de descanso entre as expedições pela masmorra.


Além disso, você não precisa mapear tudo de uma vez. Gygax recomendava ter cerca de 3 andares prontos antes de reunir seu grupo para a primeira sessão. No entanto, sessões de 8 horas não são mais tão comuns hoje em dia, então ter apenas 1 andar completo, com 30 a 50 salas mapeadas, já seria suficiente para começar.

"O design de masmorras é difícil porque é difícil criar boas masmorras"

Pode-se dizer que criar masmorras já é algo difícil, e isso se agrava quando se trata de criar mais de 100 salas interessantes o bastante para sustentar uma campanha. Felizmente, o criador de His Majesty the Worm, Josh McCrowell, e eu escrevemos um documento de design de masmorras. Esse curso guia o leitor pelos passos necessários para criar uma masmorra de 30 salas que seja sólida e pronta para jogar. É fácil repetir esse processo 3 ou 4 vezes e obter uma megadungeon de 90 a 120 salas, com múltiplos andares. Um ponto-chave é que o objetivo é criar masmorras jogáveis, e não masmorras tão incríveis que redefinam o gênero. Dê um desconto a si mesmo e mire na criatividade de “tédio de sala de aula”! Nessa postagem, Nick discute como fazer uma megadungeon em duas semanas. Miranda, do blog In Places Deep, também tem bons conselhos.

“Todo D&D é um trabalho improvisado, e uma ideia meia boca que coloca o seu jogo na mesa é melhor do que uma ideia perfeita que leva meses.”
~ In Places Deep

"100 salas do mesmo tema vão ficar repetitivas"

Eu definitivamente posso responder “não” a essa afirmativa. Ao longo de meus muitos, muitos anos jogando apenas Dungeons & Dragons, eu ainda fico empolgado em explorar criptas amaldiçoadas cheias de mortos-vivos. Megadungeons são excelentes em destilar ideias E TAMBÉM dar profundidade a elas. Cada andar pode ser povoado com apenas algumas ideias, temas ou estéticas. O que significa que você não precisa ter uma lista inteira de tramas complicadas, planos, relacionamentos e NPCs antes de começar a rodar uma campanha. Megadungeons são uma tela para reiterar esses mesmos elementos repetidamente, o que permite extrair completamente o sabor de cada elemento, já que é preciso criar variações sobre cada um deles. O outro lado da moeda das masmorras são os “hexcrawls no ermo”, que podem ser muito divertidos e foram especialmente populares no formato West Marches. No entanto, acredito que hexcrawls podem diluir as ideias, já que o Mestre precisa espalhá-las por uma área muito maior, como um reino ou região, porque sua unidade básica é o hexágono de 6 milhas e não uma sala simples. Mesmo com vários elementos por hexágono, isso pode dar a sensação de muito espaço vazio. Os jogadores também percorrem mais terreno e refazem menos o mesmo caminho. Isso aumenta ainda mais a necessidade de novidades e diminui o impacto da ideia a ser ressaltada.

"Passar pelas mesmas salas vai ficar entediante"

Para responder novamente ao medo da repetição, megadungeons empregam a repetição em dois níveis simultaneamente: no nível do jogo e num meta-nível. No primeiro, a familiaridade nascida da repetição permite que os jogadores naveguem rapidamente pela megadungeon, explorem seus segredos em benefício próprio e maximizem o impacto do relacionamento com as facções. No segundo, a repetição aumenta o conhecimento dos jogadores sobre o mundo ficcional. Ela ajuda a fixar os nomes dos NPCs, locais e os deixa a par dos temas recorrentes. A repetição também ajuda o Mestre a garantir que as novidades tenham impacto. Se um grupo explorou e passou dez vezes pela Fonte de Zeus, então eles vão ficar bastante surpresos e intrigados quando, de repente, a fonte estiver rachada, a água drenada e de repente surgir ali uma escadaria levando para as profundezas escuras.

"Bem, é uma ideia boba pensar que uma pessoa ou um grupo construiu um prédio gigantesco apenas para guardar tesouros"

Outra reclamação comum que ouço é que uma megadungeon é excessivamente artificial, mesmo para um jogo de fantasia com lagartos gigantes que cospem fogo. Que “um mago fez isso” é uma explicação insuficiente, ou que “pelo poder do submundo mítico” é vago demais. Só peço que se pare por um momento para pensar sobre os modos de vida  dos mega-ricos e dos poderosos, tanto no passado quanto no presente. Por exemplo, o Palácio de Versalhes tem 137 salas catalogadas, mais do que o número de salas mapeadas em Caverns of Thracia. O fundador do Facebook supostamente está comprando onze casas, totalizando algo em torno de 100 milhões de dólares em seu quarteirão, para criar um complexo na Califórnia. E, se isso não for convincente o suficiente, deixe-me dizer uma última coisa: em termos de jogos de aventura de fantasia, assim como nos seus equivalentes dos videogames, é muito mais importante ter um espaço jogável que esteticamente se assemelhe a um espaço realista do que um espaço realmente racionalizado e funcional. Afinal, a maioria dos túmulos reais são lineares e contêm pouquíssimas salas.


Megadungeons são lugares onde o familiar permite a expressão do fantástico.


Megadungeons como Campanha


Por fim, quero encerrar esse texto falando sobre a megadungeon como uma estrutura de campanha.


Eu acho que o ambiente de jogo moderno está muito distante do modelo do Gygax, de encontros semanais de 8 horas de duração. Em vez disso, a maioria das pessoas envolvidas no D&D depois que saíram da faculdade só conseguem dedicar cerca de 2 a 4 horas por sessão, uma vez por semana. Eu sei que sou muito sortudo por conseguir jogar cerca de duas vezes por semana, mas mais do que isso já seria forçar demais. O que vou dizer agora pode parecer contraditório, mas essa restrição de tempo é excelente para uma campanha de megadungeon.


As megadungeons têm uma estrutura/loop de campanha simplificado: Vila → Megadungeon → Vila. A masmorra, claro, é onde está a ação, e a vila é onde acontece o reabastecimento. Mas a vila geralmente contém uma facção cívica, uma facção religiosa e 2 a 3 outros grupos que representam o mundo em geral. Além disso, a proximidade de uma masmorra lendária fornece um bom motivo para todo tipo de esquisitões aparecerem por lá. E, claro, coisas da masmorra também podem rastejar para fora dela. E normalmente também há razões suficientes para incluir algumas áreas fora da vila, de modo a fornecer uma pequena zona regional: a outra vila que odeia a “vila da masmorra”, a cabana do ermitão, os estranhos monólitos, o lago e o templo/torre em ruínas. Todos esses lugares podem ser seus próprios locais de aventura, outras entradas para a masmorra, ou ambos. Ou simplesmente locais com funções extras como lugar para extrair componentes mágicos ou treinamento especial. Quando combinados com a repetição, isso significa que em apenas algumas sessões de 2 horas os jogadores vão se familiarizando com boa parte do mundo local. Isso reduz a necessidade do Mestre repetir nomes, locais, relacionamentos e lore porque simplesmente não há tanto assim a catalogar (e os jogadores estão em contato com essas coisas o tempo todo). Uma enorme vantagem! 


Além disso, não demora muito para que os jogadores percebam o impacto de suas ações, para o bem ou para o mal. Em um grande hexcrawl, se eles queimarem a estalagem, os jogadores podem simplesmente seguir em frente. Numa campanha de megadungeon muito localizada, eles terão que dormir ao relento (ou dentro da própria masmorra). Numa campanha estilo hexcrawl, se o mímico maligno segue com o grupo, talvez não se veja o efeito disso por um bom tempo. Mas, em uma campanha de megadungeon, esse mímico pode muito bem se transformar na tal estalagem preferida, substituindo (misteriosamente, da noite para o dia) a antiga estalagem que eles queimaram.


Megadungeons são onde o familiar permite o foco no jogo e nas ações dos jogadores.

O Fim, mas também o Começo

…da sua campanha de megadungeon!


Espero ter conseguido convencer vocês de que uma megadungeon é um espaço de campanha contido, que concentra ideias fantásticas e as estende ao máximo efeito, usa a repetição a favor dos jogadores, aumenta o engajamento no jogo, amplifica o impacto da novidade e da mudança no local da aventura e, ao mesmo tempo, é um formato que se encaixa muito bem na vida corrida dos adultos. E, longe de ser um modelo de campanha dos “velhos tempos” de Dungeons & Dragons, trata-se de uma estrutura de campanha que está sendo trazida de volta à consciência dos jogos através de mangás como Dungeon Meshi ou Tower Dungeon, e através de videogames do gênero metroidvania como Hollow Knight, Silksong e Blasphemous 1 & 2.

 
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