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 Título original: "Anti Canon Worlds and the UVG". Escrito originalmente por Luka Rejec no seu blog intitulado "Wizard Thief Fighter" em 05 de março de 2019. Blog descontinuado, acessível apenas via Wayback Machine.

Traduzido por Felipe Tuller. 

 Ou por que você pode relaxar em relação a “errar” as coisas.

Contra o Cânone

Em algum momento entre o início e o meio dos anos 1990, eu descobri o Discworld de Terry Pratchett. Eu fiquei deslumbrado. Eu amei o humor seco, os trocadilhos terríveis, a zombaria das falhas humanas e a construção de mundo ridícula e abertamente satírica. Enfim, a sátira como um todo. E eu não estava sozinho, a maior parte do meu grupo inicial de D&D lia Pratchett.

Um dia, comprei um Atlas de Discworld junto com um amigo. Eu amei o processo de lê-lo.

Ele me pediu para mestrar uma campanha de D&D em Discworld.

Eu tentei, mas simplesmente não consegui. Havia Discworld demais ali, e isso atrapalhava demais a minha capacidade de conduzir o jogo, de improvisar, inovar ou imaginar.

Mais ou menos na mesma época, outro jogador comprou um cenário completo de Forgotten Realms. Admito que era muito mais difícil de ler (os autores não eram nenhum Pratchett), mas ao tentar mestrar nele encontrei a mesma dificuldade. O cânone me derrubava e continuava chutando toda vez que eu tentava inventar algo.

“Não, não é assim que elfos negros se comportam.”

“Não, não foi isso que aconteceu entre Korelon [sic] e Mythra [quem? o quê?].”

“Não, você não pode matar Elminster! O cenário desmorona sem ele!”

Acione os canhões anti-cânone!

Fabricação caseira vs. Fabricação em grupo*

Então, por muito tempo, eu simplesmente fazia tudo como fabricação caseira.

Mas isso também ficou entediante rapidamente, porque eu me sentia limitado por ter que eu mesmo inventar tudo sozinho o tempo todo. O modelo clássico de AD&D, com o mestre como fonte de todo conhecimento sobre o mundo, e os jogadores como heróis plenamente desenvolvidos com histórias de fundo navegando por esse mundo… bem, eu não tinha onde me apoiar.

Então comecei a fazer duas coisas.

A primeira, em parte de forma orgânica (isso acontece com grupos de longa data), em parte por leituras de referência (incluindo um joguinho bem interessante chamado Microscope), foi assumir menos responsabilidade pelo mundo.

Um jogador era o único halfling do grupo? Agora ele é responsável por inventar a cultura e a história dos halflings. Não previamente, em prosa ilegível, mas ao vivo, na mesa.

Mestre: “Vocês chegam à vila de Kree Kree, um assentamento halfling da Era dos Muitos Problemas. Jogador A! Os halflings de Kree Kree são conhecidos pelo que?”

Jogador A: “Hã, o quê? Como é eu vou saber?”

Mestre: “Bom, você é o único halfling aqui, então provavelmente sabe dizer isso melhor do que todos nós.”

Eu mantinha um poder de veto leve, já que trato todo personagem nos meus jogos como um narrador não confiável. Então, claro, Bulky, o halfling, pode acreditar na avó quando ela diz que os Kree Kree são ladrões oportunistas horríveis que só sabem comer torta. Mas talvez eles também comam bolo e pequenos goblins.

Da mesma forma, os outros jogadores também tinham um veto leve. Um protesto geral ou um “ah, não” coletivo quase sempre asseguravam uma reescrita, seja de algo que eu trouxe para a ficção, seja das crenças de algum personagem que aparecia.

A segunda coisa foi usar módulos como blocos de montar e estimuladores de criatividade. Eu ainda fazia fabricação em grupo, mas passei a criar e conduzir aventuras prontas. Juntando módulos inteiros ou em pedaços, adicionando desafios e complicações vindos de tabelas aleatórias, para forçar que eu me adaptasse ao ambiente também.

Isso era, ao menos no começo, uma espécie de jogo privado para afastar o tédio e desamarrar minha mestragem. Mas depois eu percebi que isso estava me tornando um mestre bem melhor. De repente, nem eu mesmo sabia qual seria o resultado.

Eu já não sabia de antemão se havia bandidos ou princesas na cidade das centopeias barulhentas. Eu não criei as masmorras, então eu não podia saber o que aconteceria. Eu não planejava aparição de artefatos ou grandes arcos, e em vez disso eles simplesmente… surgiam.

Uma parte bricolagem de módulos encontrados, outra nossas ideias como jogadores (incluindo meu eu-mestre como jogador), e uma terceira o jogo aleatório de dados e tabelas.

Síntese: Anti-Cânone

Hoje vejo uma espécie de síntese (ainda que incompleta) da minha prática de mesa nos livros, módulos e cenários que eu escrevo. Talvez eu devesse chamá-los de meta-cenários ou geradores de cenário, mas não tenho certeza se esses termos capturam muito bem o meu objetivo.

Note que um cenário clássico de RPG apresenta um mundo no qual os heróis se aventuram e vivem histórias, em uma voz autoral onisciente. Exemplo inventado para este texto (trate como uma brincadeira):

Este é o mundo conhecido de Uëra. Ele possui três continentes, seu número total é três. São eles o continente civilizado de cidades-estado civilizadas e nobres reinos-repúblicas chamado Auromaroa, o continente bárbaro de sangue vibrante chamado Reusmandie, e o continente em ruínas nublado-crepuscular de Lord Icebone, outrora conhecido como Fayaharqiä. Este é o lar dos humanos multiformes da sétima e oitava eras e dos humanos gelatinosos translúcidos da sexta era. Os humanos das cinco primeiras eras pereceram na moagem dos anos, do gelo e do céu. Os humanos da nona foram extintos na queda de Fayaharqiä para o portador de cinzas Lord Icebone. A magia é praticada pela aplicação dos três movimentos de orgulho, ambição e desejo, e das cinco vocalizações de verdade, obrigação, repetição, aniquilação e cinza divina. Todos os humanos deste mundo conhecido, Uëra, sabem que não existem deuses e que eles não existem desde o fim da quarta era, quando os criadores de cinzas libertaram a humanidade da opressão dos intrusos do vazio que se autodenominavam deuses. A oitava era, duas vezes longa, agora se aproxima do fim, e a décima era se aproxima junto com a coalescência da lua que retorna.
— O Mundo da Cebola Esfolada, o RPG de Oo.

E então o cenário detalharia cada um desses elementos de forma exaustiva. Para o meu gosto, a maioria dos cenários determina cada parte do mundo além da conta, sem deixar espaços em branco.

Eu ainda tenho uma grande tendência a escrever nessa direção. Esse é o cenário como criação de mundo, que é divertido para quem escreve, mas não cria um kit de bricolagem para os jogadores (incluindo o mestre).

A solução comum nos jogos é detalhar excessivamente o último ponto de civilização e alguns outros locais, deixando vastas áreas em branco para os aventureiros preencherem enquanto exploram um ermo pontilhado por restos de uma era submersa.

Mas quando se trata de cenários mais civilizados, complexos e grandiosos, esses vazios se tornam mais difíceis de justificar.

O que tento com o cenário anti-canônico, como em Pradarias Ultravioletas ou Red Sky Dead City, é escrever explicitamente o mundo como umconjunto de brinquedos, sem uma forma única correta de existir. É uma caixa, um livro de fragmentos que exige que os jogadores peguem algumas peças, alguns desafios, e contem suas próprias histórias de maneira única enquanto percorrem o mundo.

Como um exemplo, em Ultraviolet Grasslands, as facções não são definidas de maneira rígida. Em vez disso, cada uma é apresentada com listas de rumores e referências espalhadas pelo livro. Qualquer jogador cujo personagem venha daquele grupo pode moldá-lo conforme desejar.

Os Príncipes de Porcelana são uma dessas facções, e uma especialmente estranha nesse sentido.

Espécies de lichs das estepes que buscam a imortalidade espalhando sua essência cognitiva vital por vários corpos conectados por ligações psíquicas glandulares em tempo real. Tradicionalmente, cada Entidade Policorpórea usa as mesmas máscaras de porcelana em todos os seus drones. Dizem os rumores (d10):

  1. Eles não se tornam mais inteligentes do que antes, mas a adição de novos corpos impede que suas mentes morram.

  2. A continuidade da personalidade é perfeita, sem defeitos.

  3. A ligação entre corpos têm alcance limitado.

  4. Os príncipes não gostam de enviar corpos individuais para muito longe do conjunto, com medo de que se tornem rebeldes.

  5. Corpos rebeldes já tentaram tomar a consciência que os originou.

  6. Eles sempre viajam em grupos de três ou quatro para reduzir o risco de colapso de personalidade.

  7. Eles são conservadores ao extremo.

  8. Eles mantêm religiosamente seus andadores de porcelana de tecnologia antiga, mas sem entender como aprimorá-los ou improvisar reparos.

  9. Qualquer mudança no status quo é um problema a ser esmagado.

  10. São alérgicos a álcool, algo que rompe suas conexões psíquicas.

Uma leitura atenta da tabela revela inconsistências internas. Várias entradas se contradizem, e isso é proposital — é um pequeno truque para evitar um cânone estabelecido, porque o texto é falho. Isso força os jogadores a preencher criativamente as lacunas entre os fragmentos disponíveis e a construir sua própria narrativa do mundo e de sua experiência.

Um segundo exemplo é a ausência de uma história. Ou melhor, a ausência de uma história consistente. Novamente, eu uso tabelas inconsistentes e se jogadores e mestres tentam ler a história como uma cronologia linear, os vazios os obrigam a decidir — onde estão os fatos escondidos nas frestas entres relatos conflitantes?

Assim, nos tempos dos Conflitos Nebulosamente Lembrados…

Alguns dizem que houve uma guerra. Há até um mal-entendido épico entre historiadores sobre se isso foi um evento real que marcou a queda de algum grupo Escolhido. Obviamente houve mais de uma guerra, mas não podem ter sido tantas, considerando o poder evidente dos Antigos. Certo?

  1. Os lingas derrotaram os viles e inauguraram uma era dourada.

  2. Os viles se destruíram em uma guerra civil, e os lingas os exterminaram depois, instaurando uma tirania ferrenha.

  3. Os deuses vieram do vazio e destruíram a arrogância mortal com incêndios e dilúvios.

  4. Os viles ascenderam a uma forma aprimorada, abandonando o mundo ao colapso.

  5. Os primeiros lingas se destruíram a base de ferro e máquinas, e os segundos lingas culparam os viles.

  6. Os Deuses-máquina nasceram nas estrelas velozes e enviaram sua prole monstruosa para devastar o mundo.

  7. Os Escolhidos romperam seu pacto com os deuses e foram afogados em sangue e tempo.

  8. Os humanos emergiram de séculos de escravidão após séculos de guerras sangrentas e incanspaveis. Assim que dominaram o mundo eles se arrastaram para fora do vácuo, destruindo os lingas e os viles tomando assim o mundo para si.

  9. Os elfos vieram de um vácuo e a realidade se fragmentou quando eles nasceram, causando guerra entre o céu e a terra.

  10. Não houve vácuo nem guerra; houve um experimento de redução de entropia que falhou, causando um colapso temporário da realidade.

Agora, é claro que seria seria possível construir um cânone pessoal a partir desse tipo de meta-cenário, mas acredito que isso exigiria ao menos um pouco de criatividade. Podar, cortar, esculpir. E… quer saber? Tudo bem. Se você é um mestre e faz isso, ótimo. Você tornou aquilo algo que é seu, e somente seu, e acredito que nenhum Conjurador de Gatos ou Sismólogo Sátrapa poderia desejar algo além disso.

Não há exatamente uma grande mensagem no final — eu escrevo anti-cânones porque gosto de conduzir jogos que giram em torno da interação dinâmica entre jogadores, mestre e texto, e nos quais o mundo é uma criação única e efêmera que surge por um momento na imaginação coletiva do grupo, antes de se dissipar novamente, recaindo no subconsciente para fertilizar novas ideias, novos mundos e novas histórias em algum momento futuro.

Fin.

*Homebrew vs teambrew: No vocabulário do RPG de mesa, “homebrew” é frequentemente utilizado para falar das “regras da casa” e das adaptações que uma pessoa ou um grupo de jogadores fazem para customizar e adaptar o jogo às suas preferências pessoais, sem pretensão imediata de publicação ou compartilhamento com outros núcleos de jogo.

 Título original: "How to Run a Mystery in TTRPGs". Escrito originalmente por W. F. Smith no seu blog intitulado "Prismatic Wasteland" em 18 de janeiro de 2021. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

 




Quando posso escolher, minhas campanhas de longa duração acabam se parecendo com uma sitcom de longa duração. A saber: personagens secundários das primeiras temporadas podem retornar sob grande alarde, ou os personagens vivem episódios com infusão de gênero (infelizmente, ainda não tive um Episódio Musical — se você tiver dicas de como transformar uma sessão de Gamma World em um Musical, sou todo ouvidos). Como resultado, eu já mestrei um bocado de sessões isoladas com o tema de mistério de assassinato, e todas foram o máximo.

Eu finalmente desvendei como mestrar aventuras de mistério de assassinato com pouquíssima preparação. Em geral, eu detesto preparar sessões. Eu sou um cara ocupado (e, quando não estou ocupado, sou um cara preguiçoso). E preparação excessiva não compensa em termos de custo-benefício, além de sufocar a jogabilidade emergente. Minhas primeiras tentativas de mestrar aventuras de mistério seguiam os elementos clássicos: Pistas, Falsas Pistas, Suspeitos e O Assassino. Darei como exemplo uma pequena aventura que considero um bom resumo do método clássico: “Guilty!”, uma miniaventura em Weird Discoveries: Ten Instant Adventures™ para o sistema Numenera™. Aviso prévio: vou comentar essa aventura e o método clássico antes de revelar o segredo para mestrar aventuras mistérios de forma fácil. Pule os próximos parágrafos se estiver com pressa ou se não quiser spoilers da aventura Guilty!


O foco clássico em Pistas, Pistas Falsas, Suspeitos e O Assassino é um método perfeitamente válido para conduzir mistérios. Em Guilty!, há uma cidade segregada entre humanos e varjellen (aliens), além de uma segregação de classes bem sutil. Nos últimos dois meses ocorreram quatro assassinatos interconectados, todos de varjellen. Todos suspeitam de um “autoproclamado odiador de varjellen” na cidade (o Suspeito da aventura). Porém, o verdadeiro assassino é uma névoa senciente localizada debaixo da ponte que divide a cidade (O Assassino da aventura). Também há algumas Pistas Falsas que sugerem que O Suspeito é culpado (seu ódio escancarado, uma testemunha que o viu na ponte na noite do terceiro assassinato e a fuga do tal Suspeito quando confrontado). Também há Pistas que apontam para sua inocência (um álibi irrefutável no primeiro assassinato, um braço artrítico incapaz de estrangular as vítimas e uma testemunha que admite ter mentido se pressionada). Outras Pistas apontam para a identidade do Assassino (a quarta vítima descreveu a névoa para seu colega de quarto, e uma testemunha viu a névoa na noite do quinto assassinato [retomaremos este ponto em breve]). Honestamente, O Assassino é o elo mais fraco dessa aventura, e costumo substituí-lo, sem pestanejar, por um assassino que não seja uma névoa senciente vivendo debaixo de uma ponte.

É muito comum que os personagens cheguem logo depois dos acontecimentos chave e que o mundo reaja a eles. A aventura Guilty! é muito bem sucedida em evitar um mistério estático. Guilty! possui dois grandes momentos que forçam os personagens a reagir ao mundo. O primeiro é um varjellen vingativo que encontra os personagens no meio da investigação e exige que os personagens dos jogadores revelem a identidade do assassino para que ele possa se vingar. O segundo acontecimento, este bem mais importante, é que ocorre um quinto assassinato no meio da investigação. A vítima do assassinato é um humano, o que complica as tentativas de identificar o Suspeito, tanto pelo delegado local e quanto de outros personagens. No geral, o mistério é bem fácil, mas isso é criado de forma intencional. Em um RPG de mesa, é quase um dogma que nem todas as pistas serão encontradas, e resolver até mesmo um mistério simples já é uma experiência recompensadora para um grupo de aventureiros focados em matar e pilhar.

O problema do método clássico em mestrar aventuras de mistério está na sua relação com a verdade. Existem Pistas e também Falsas Pistas. As Pistas levam à verdade, e as Pistas Falsas a mascaram. Existem Suspeitos e também O Assassino. Apenas O Assassino representa a verdade, e capturá-lo é o objetivo dos aventureiros bem-intencionados. Mas e se todas as Pistas forem Pistas Falsas em potencial? E se todos os Suspeitos forem  Assassinos em potencial? Todo mestre de jogo já deve ter passado pela experiência de ouvir os jogadores conversando, traçando estratégias e teorizando entre si (algo sempre bem-vindo), e pensar: “caramba, essa é uma ótima ideia, vou fazer isso em vez do que eu planejei!” Os jogadores não sabem que você modificou “a verdade” com base na conversa deles e eles se sentem como o próprio Sherlock Holmes por terem previsto a conclusão. Eu prefiro esse método coletivo de confecção da verdade. Se os jogadores fazem deduções coerentes com as evidências que têm, torna-se divertido seguir essa lógica. É algo avesso à diversão cagar para dedução deles por causa de Pistas que eles não descobriram. A verdade sobre A Verdade em RPGs de mesa é que nada é 100% Verdade até que seja dito em voz alta durante a mesa (seja ela virtual ou não). Se eu nunca digo que o Suspeito tem um braço artrítico e eles nunca vieram a descobriram esse fato, então O Suspeito não tem braço artrítico. Ao enunciar um fato durante o jogo, você o reifica enquanto algo verdadeiro. Todas as pistas não pronunciadas são apenas verdades potenciais, aguardando a sua vez.

Para preparar um mistério com essa abordagem aprimorada em relação à verdade, você deve estabelecer a cena do crime, ter alguns Suspeitos em mente (cada um dele um Assassino em potencial), e salpicar Pistas de forma generosa (sendo todas elas uma Pista Falsa em potencial), apontando em várias direções. Nenhuma Pista deve ser mutuamente exclusiva ou contraditória. Se os jogadores encontrarem todas as Pistas, isso deve ajudá-los a deduzir o que aconteceu ao invés de atrapalhá-los. Se tudo isso ficar parecendo filosófico demais, fique tranquilo, pois mostrarei esses princípios em ação em um breve e surpreendente relato de jogo de UVG.

 

Arte: Luka Rejec - wizardthieffighter.com
Aquele malandro adorado, Jonky Bonko, contratou a Companhia para limpar a Casa de Vidro de um Príncipe Morto de possíveis carcajus invisíveis. Esse local nas Pradarias Ultravioletas já é um mistério de assassinato por si só, mas tomei algumas liberdades. Primeiro, aumentei o número de corpos, uma prática sempre recomendável em um mistério de assassinato. O antigo proprietário que é a vítima do assassinato agora é um Príncipe de Porcelana em forma de polícoro, e há dois corpos na casa em vez de um, mas os quadros e os móveis da casa sugerem que “Satrasco 3-Corpos” tinha um terceiro corpo consigo. Quando o grupo descobriu o primeiro corpo, a arma ainda estava firmemente presa à mão do polícoro, mas nossos intrépidos investigadores não deduziram que isso era algo suspeito, dado o coice da arma. O segundo corpo estava submerso na banheira, aparentemente um suicídio. O grupo descobriu que os carcajus invisíveis faziam parte de um sistema de segurança que havia sido acionado. Este fato, aliado a uma carta de amor encontrada sobre a mesa do primeiro cadáver, assinada por um tal de J.B., levou o grupo a suspeitar imediatamente que seu empregador não era totalmente confiável. Curioso sobre o possível terceiro corpo desaparecido, Sulmar perguntou se polícoros ofereciam seguro de vida para corpos sobressalentes. Respondi que, dado o custo dos corpos e a posição conservadora dos polícoros sobre assuntos fiscais, tais instrumentos financeiros existiam, mas eram caros.

Eis então que entra em cena Lorenzo Maltablano, lendário investigador particular e viajante das terras alaranjadas. Inspirado por Knives Out (que filme maravilhoso), Lorenzo está solucionando tanto o mistério do assassinato quanto o mistério de quem o contratou. Ele recebeu um envelope cheio de dinheiro enviado por Satrasco, dizendo estar desconfiada de que seria assassinada em breve. Mas Lorenzo estava desconfiado desde o início. Lorenzo era um encontro aleatório. Outro encontro aleatório que nunca chegou a acontecer envolveria cobradores da Cooperativa Financeira Lírio Amarelo vindo pressionar Satrasco por conta de sua enorme dívida. Mas, como nada disso se concretizou em jogo, esses fatos simplesmente não se tornaram verdade no meu jogo. Embora os personagens tenham concordado em cooperar com Lorenzo, ninguém gostava muito dele. O comportamento deles também era suspeito, pois eles se apossaram da arma do crime como loot, convencendo Lorenzo de que a arma já estava desaparecida quando chegaram. A desconfiança rapidamente se tornou mútua. Rian lançou uma magia, Sombra do Passado, que faz com que sombras projetadas recentemente sobre uma área reapareçam (sendo o “recentemente” determinado pelo esforço investido no feitiço). As sombras revelaram que Lorenzo havia chegado antes do grupo naquela manhã, e não no fim da tarde, como ele lhes dissera.

Quando eles pegaram Lorenzo na mentira, a tensão escalou para um impasse armado nos jardins estilo twee, envolvendo um gnomo de jardim senciente por quem Rian havia secretamente criado uma amizade. Tudo isso se desenrolou ao longo de duas sessões e meia, e muitas trapalhadas foram omitidas para manter alguma clareza narrativa. No fim, Hakon disse que acreditava ter resolvido o caso. Embora muitos membros do grupo (Lorenzo incluso) suspeitassem de Jonky Bonko, e alguns outros suspeitassem de Lorenzo, Hakon afirmou que o corpo desaparecido não lhe saía da cabeça. Ele concordava que Jonky era ganancioso e que sua carta de amor era, no mínimo, falsa (isso sem mencionar os inúmeros erros ortográficos), mas Jonky estava sendo incriminado. Satrasco sabia que Jonky era um mentiroso de ar duvidoso que só queria a casa para si. Satrasco montou dois suicídios falsos e se mandou, para logo em seguida contratar Lorenzo e partir para receber os pagamentos do seguro dos polícoro. Os jogadores, empolgados, concordaram que essa devia ser a Verdade. Eu achei uma boa dedução e decidi acompanhá-la, embora, por princípio, eu nunca chegue a dizer “Vocês acertaram!”. Não é assim que conduzo as coisas. No entanto, eu interpretei Lorenzo dizendo que aquela explicação fazia sentido para ele. Se os jogadores tivessem construído um caso lógico e consistente para a culpa de Jonky ou de Lorenzo, eu também poderia ter aceitado. Meu papel era apenas apresentar pistas e deixar que os jogadores deduzissem sua própria verdade, desde que fosse algo derivado logicamente daquelas pistas. Os jogadores se sentiram inteligentes por desvendar uma teia complexa de mistério, e eu senti que minha preparação mínima me serviu muito bem. Esse método pode não funcionar para você, mas, se você compartilha dessa abordagem quase quântica da verdade e da mestragem do jogo, eu daria uma chance a ela da próxima vez que as luzes piscarem em sua mesa e o mordomo cair morto.



Título original: "D&D is Only Good as the DM". Escrito originalmente por Gary Gygax na revista Strategic Review volume II, número 2, em abril de 1976.
Traduzido por Felipe Tuller.  
 

Um jogo de D&D bem-sucedido é uma combinação de desejo, habilidade e sorte. O desejo muitas vezes é despertado pela própria participação em um jogo. Ele reflete diretamente a capacidade do árbitro de manter uma campanha interessante e desafiadora. A habilidade é uma combinação de conhecimento das regras e do contexto do jogo, aplicada às circunstâncias específicas elencadas pelo árbitro. Memória ou capacidade de se recordar também costumam ser uma função da habilidade. A sorte é o menos importante dos três fatores, mas influencia no sucesso do jogo ainda assim. Usando os critérios acima, poderia parecer que jogadores que atingiram certos níveis em suas respectivas campanhas são, de fato, bem-sucedidos. Isso geralmente não é verdade. Normalmente, uma ascensão tão meteórica simplesmente reflete um Dungeon Master incompetente. 

Embora os aventureiros em uma campanha de D&D precisem ajustar sua forma de jogar em relação ao árbitro, também cabe ao Dungeon Master adequar sua campanha aos participantes. Essa interação é absolutamente necessária para que a campanha continue interessante para todas as partes. Muitas vezes é tentador para o árbitro transformar suas dungeons em uma verdadeira loja de presentes cheia de coisinhas mágicas, prontas para serem saqueadas pelos jogadores. Da mesma forma, com um pouco de manipulação dos dados, expedições ao ar livre se transformam em visitas ao departamento de assistência social em busca de montanhas de tesouro. Monstros existem para matar os aventureiros, sejam eles do tipo que “guardam” tesouros ou da variedade monstro errante. Pontos de experiência são empilhados sobre as cabeças indignas dos jogadores, níveis se acumulam como folhas mortas no outono e, se jogadores com níveis na casa dos 20, 30 ou 40 não ficam entediados, eles geralmente passam a se sentir tomados por uma falsa sensação de realização, inflados pela arrogância. Como não conquistaram de fato suas posições, e sua habilidade real não reflete o nível da campanha, eles são facilmente desinflados (mortos) em um jogo que exige competência proporcional ao nível dos jogadores.

É, portanto, hora de os árbitros reconsiderarem seus critérios de julgamento. Primeiro, a magia é realmente escassa em suas dungeons? Pois deveria ser! Da mesma forma, os tesouros devem ser proporcionais tanto aos níveis da dungeon quanto aos monstros que os guardam. Segundo, o Dungeon Master deve exercer absoluta imparcialidade e, se um jogador favorito estupidamente se coloca em uma situação em que está prestes a morrer, deixe os dados contarem a história e MATE-o. Isso não quer dizer que você nunca deva atenuar o acaso com um pouco de “Intervenção Divina”, mas ajudar os jogadores deve ser um ato raro por parte do árbitro, e só deve ocorrer quando o destino parecer ter condenado injustamente alguém que costuma agir como um bom jogador, e mesmo assim nem sempre o árbitro deve intervir. Terceiro, crie personalidades para os habitantes de sua dungeon — se forem inteligentes, eles agirão de forma astuta para se preservar e eliminar expedições invasoras que pretendem matá-los e roubar seus tesouros. O mesmo vale para monstros errantes. Quarto, deve haver alguns rapazes de alto nível, muito ardilosos e inteligentes, na localidade habitada mais próxima da dungeon, pessoas que esfolam aventureiros para pegar suas riquezas, assim como garimpeiros eram comumente depenados de seu ouro no Velho Oeste. Quando os peru de ação de graças da campanha forem à cidade tentando comprar armas mágicas, poções, pergaminhos, outros itens mágicos, restaurar um companheiro transformado em pedra, ressuscitar um cadáver ou qualquer outra coisa, faça-os pagar com o olho da cara, como diz o provérbio. Por exemplo, quanto um jogador cobraria por itens ou serviços semelhantes? Descubra, acrescente um bom valor extra, e esse será o custo que você, como árbitro, fará suas personas cobrarem. Isso certamente será divertido para você e, ao adicionar pequenas armadilhas extras, manterá os jogadores atentos. Afinal, Dungeon Masters também têm direito a um pouco de diversão! Você também deve lembrar de manter um controle rigoroso do tempo. O mago que passa seis meses escrevendo pergaminhos e encantando itens está FORA da campanha por seis meses; ele não pode jogar durante esses seis meses de jogo e, se o sistema de tempo refletir minimamente a escala correta, isso significa um período de tempo real em torno de três meses. Isso praticamente eliminará esse tipo de tolice. Ingredientes para escrever pergaminhos e fabricar poções também devem ser estipulados, trataremos disso em uma edição futura da SR ou em um suplemento de D&D, pois o tema merece um tratamento detalhado, de modo que não seja uma tarefa fácil preparar pergaminhos ou duplicar poções.

Quando os jogadores não têm mais montes de itens à disposição, eles precisam usar suas próprias habilidades e, como você terá tornado suas dungeons e áreas selvagens muito mais difíceis e exigentes, será necessário um grau considerável de habilidade, imaginação e esforço intelectual para realmente ganhar algo ao longo de uma aventura. Além do mais, quando a magia é rara, ela é valiosa, e só existirá um interesse verdadeiro em buscá-la quando ela for escassa. Quando é difícil sobreviver, quando o processo para ganhar níveis é longo, quando há muitos itens mágicos desejáveis a serem procurados, então uma campanha se torna interessante e desafiadora. Pense em como é divertido receber algo de bandeja; agradável de vez em quando, mas sem valor quando se torna algo comum. Essa analogia se aplica à experiência e ao tesouro em uma campanha de D&D.

Não é preciso muito estudo para perceber que D&D foi concebido para uma progressão alinhada à abordagem descrita acima. Não existem monstros para desafiar as capacidades de lordes de 30º nível, patriarcas de 40º nível e assim por diante. Eu fiquei sabendo de mesas jogadas na CalTech em que as regras foram expandidas e alteradas para refletir níveis incrivelmente altos, personagens de histórias em quadrinhos, magias exageradas e coisas do tipo. Tudo bem. Cada um com seu gosto, mas isso não é D&D. Embora D&D seja bastante flexível, esse tipo de coisa o estica demais, e a garotada por lá está jogando algo completamente diferente — talvez o próprio nome “Dungeons & Beavers” já diga tudo. É razoável calcular que, se um jogador justo participar de 50 a 75 sessões ao longo de um ano, ele deve adquirir pontos de experiência suficientes para alcançar algo em torno do 9º ao 11º nível, contanto que consiga sobreviver a todas essas sessões. A obtenção de níveis sucessivamente mais altos será proporcional ao aumento de poder e à quantidade de pontos de experiência necessária para alcançá-los, de modo que outro ano de jogo não significará de forma alguma dobrar os níveis, mas talvez adicionar dois ou três níveis. Usando essa métrica, deve levar quatro ou cinco anos para alcançar o 20º nível. Como BLACKMOOR é a única campanha com cinco anos de duração, e GREYHAWK, com quatro anos, é a segunda mais longa, os aventureiros mais capazes ainda não deveriam ter alcançado o 20º nível, exceto nessas duas campanhas. Até onde sei com certeza, nenhum jogador em BLACKMOOR ou GREYHAWK passou do 14º nível.

Ao exigir que os jogadores trabalhem por sua experiência e mereçam seus tesouros, a oportunidade de manter o interesse permanece. Isso também significa que as regras se encaixarão na situação existente; um dragão, um balrog ou algo semelhante será um desafio temível, em vez de uma presa fácil. Ainda cabe ao Dungeon Master tornar a campanha realmente interessante para seus jogadores ao adicionar toques imaginativos, ao se esforçar para desenvolver o pano de fundo e criar informações detalhadas sobre a campanha, e ao garantir que sempre haja algo novo e empolgante para aprender ou adquirir. Este ponto, entretanto, será uma tarefa mais fácil. Assim, se um mago de 33º nível reflete uma campanha mal administrada, uma taxa contínua de mortalidade de 50% por expedição geralmente reflete uma reação exagerada e, da mesma forma, uma campanha mal conduzida. É tão irracional colocar três dragões azuis no primeiro nível da dungeon quanto permitir que um guerreiro de 10º nível saia devastando os níveis superiores de uma dungeon, expulsando kobolds e ratos gigantes para obter saque e experiência de maneira fácil. Ao tornar sua arbitragem mais rigorosa, tome cuidado para não ir longe demais na direção oposta.






 

Título original: "Grand Experiments: West Marches". Escrito originalmente por Ben Robins no seu blog intitulado "Ars Ludi" em 17 de outubro de 2007. 
Traduzido por Felipe Tuller. 
 
 

West Marches foi um jogo que eu mestrei por pouco mais de dois anos. Ele foi planejado para ser diametralmente oposto ao jogo semanal tradicional:


  1. Não havia horário fixo: cada sessão era marcada pelos jogadores, conforme fosse conveniente.


  1. Não havia grupo fixo: cada jogo tinha jogadores diferentes, escolhidos a partir de um grupo de cerca de 10 a 14 pessoas.


  1. Não havia um enredo fixo: os jogadores decidiam aonde ir e o que fazer. Era um jogo sandbox no sentido usado hoje para descrever videogames como GTA, só que sem as missões. Não havia um velho misterioso enviando-os em missões. Não havia um enredo que englobava tudo, apenas um ambiente que englobava tudo.


Minha motivação para organizar as coisas dessa forma era superar a apatia dos jogadores e a prática de “seguir o enredo” de forma automática, colocando os jogadores no comando tanto do agendamento das sessões quanto das ações dentro do jogo.


Um objetivo secundário era fazer com que a agenda se adaptasse à vida complexa dos adultos. Agendamento ad hoc e uma lista flexível de jogadores significava (idealmente) que as pessoas jogavam quando podiam, mas não travavam o jogo para o restante do grupo caso não pudessem participar. Se você pode jogar uma vez por semana, ótimo. Se só pode uma vez por mês, está ótimo também.


Deixar que os jogadores decidissem aonde ir também servia para cortar a procrastinação do mestre (também conhecida como: a minha procrastinação) pela raiz. Normalmente, um mestre adia o começo do jogo até que tudo esteja 100% pronto (o que às vezes nunca acontece), mas com esse arranjo, se alguns jogadores quisessem explorar o Forte Submerso no fim de semana, eu tinha que correr e terminar aquilo. Era jogo sob demanda, então os jogadores criavam prazos para mim.

Ambientação: Vá para o Oeste, Jovem

O jogo se passava numa região de fronteira, na beira da civilização (as chamadas “Marchas para o Oeste”). Havia um vilarejo fortificado conveniente que representava o posto avançado mais distante da civilização e da lei, mas além dele havia um ermo perigoso. Todos os PJs eram aspirantes a aventureiros hospedados nessa cidade. Aventurar-se não era uma profissão comum ou segura, então os personagens dos jogadores eram os únicos dispostos a arriscar suas vidas nas terras selvagens em busca de fortuna (NPCs aventureiros eram raros). Entre incursões ao ermo, os PJs descansavam, trocavam informações e planejavam sua próxima expedição na aconchegante taverna Machado & Cardo.


Todo o território era (por necessidade) muito detalhado. A paisagem era dividida em várias regiões (Pântanos dos Sapos, Bosque do Berço, Vale do Pique, etc.), cada uma com seu próprio tom, ecologia e perigos. Havia masmorras, ruínas e cavernas por toda parte, algumas grandes e muitas outras menores. Algumas eram marcos conhecidos (todo mundo sabe onde fica o Forte Submerso), outras eram apenas rumores com localização incerta (diz-se que o Salão dos Reis está em algum lugar do Bosque do Berço), e outras eram totalmente desconhecidas, descobertas apenas pela exploração (vasculhe os bosques infestados de aranhas e encontrará o Ninho do Monte Aranha).


Os PJs podiam explorar qualquer lugar que quisessem, com a única regra de que voltar para o leste era proibido — não havia aventuras nas terras civilizadas, apenas uma aposentadoria pacífica.


O ambiente era perigoso. Muito perigoso. Isso era intencional, porque como ensina o grande MUD Nexus, o perigo une as pessoas. Os PJs precisavam trabalhar juntos ou seriam esmagados. Eles também precisavam pensar e escolher suas batalhas — como podiam ir a qualquer lugar, nada os impedia de entrar em áreas que os destruiriam. Se apenas sacassem suas espadas e atacassem tudo que viam, o resultado seria ter de criar novos personagens. Os jogadores aprendiam a observar o ambiente e se adaptar — ao encontrar pegadas de urso-coruja na floresta, evitavam a área (pelo menos até subir alguns níveis). Ao tropeçar na toca de uma hidra aterrorizante, eles recuavam e reuniam um grande grupo para caçá-la.


Os PJs eram fracos, mas tinham um papel central: eram peixes pequenos em um mundo perigoso que precisavam explorar com cautela, mas como eram os únicos aventureiros, eles nunca ficavam em segundo plano. Ofuscados por montanhas imponentes e florestas ameaçadoras? Sim. Ofuscados por outros personagens? Não.


Agendamento: Os Jogadores Estão no Controle


A regra fundamental em West Marches é que o jogo só acontece quando os jogadores decidem fazer algo — os jogadores iniciam todas as aventuras e é responsabilidade deles agendar as sessões e organizar um grupo de exploração depois de decidirem aonde ir.


Os jogadores enviavam e-mails para a lista dizendo quando queriam jogar e o que queriam fazer. Um e-mail normal seria algo como: “Eu gostaria de jogar na terça. Quero voltar e procurar aquele mosteiro em ruínas que ouvimos falar que estaria além das Colinas Douradas. Sei que o Mike quer jogar, mas precisamos de mais um ou dois. Quem topa?” Jogadores interessados respondiam e começava a negociação. Podiam sugerir datas alternativas, outros lugares para explorar (“Eu já fui ao mosteiro e é perigoso demais. Vamos atrás da bruxa no Vale do Pique!”), ele podiam sugerir qualquer coisa — era um processo caótico, e os detalhes se ajustavam naturalmente. Em teoria, isso espelhava o que estava acontecendo na taverna dentro do jogo: aventureiros falando de seus planos, encontrando aliados, compartilhando informações, etc.


As únicas regras rígidas de agendamento eram:


  1. O mestre tinha que estar disponível no dia (obviamente), então o sistema só funciona se o mestre tiver agenda flexível.


  1. Os jogadores tinham que avisar o mestre para onde pretendiam ir com bastante antecedência, para que ele (no caso, eu) tivesse ao menos uma chance de preparar o que faltava. Com o passar da campanha, isso virava um problema cada vez menor, porque havia tantas áreas já detalhadas que os PJs podiam ir praticamente a qualquer lugar no mapa e encontrar aventura. O mestre também podia vetar um plano que parecesse completamente entediante e indigno de uma sessão.


Todas as demais decisões cabiam aos jogadores — eles brigavam entre si, às vezes literalmente.


Continuação:

West Marches (parte 2), Compartilhando Informações

West Marches (parte 3), Reciclagem

West Marches (parte 4), Morte e Perigo

West Marches: Mestrando o Seu Próprio


Novos:

West Marches: Segredos e Respostas

West Marches: Camadas de História

West Marches: A História de um Sobrevivente

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