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Título original: "Grand Experiments: West Marches". Escrito originalmente por Ben Robins no seu blog intitulado "Ars Ludi" em 17 de outubro de 2007. 
Traduzido por Felipe Tuller. 
 
 

West Marches foi um jogo que eu mestrei por pouco mais de dois anos. Ele foi planejado para ser diametralmente oposto ao jogo semanal tradicional:


  1. Não havia horário fixo: cada sessão era marcada pelos jogadores, conforme fosse conveniente.


  1. Não havia grupo fixo: cada jogo tinha jogadores diferentes, escolhidos a partir de um grupo de cerca de 10 a 14 pessoas.


  1. Não havia um enredo fixo: os jogadores decidiam aonde ir e o que fazer. Era um jogo sandbox no sentido usado hoje para descrever videogames como GTA, só que sem as missões. Não havia um velho misterioso enviando-os em missões. Não havia um enredo que englobava tudo, apenas um ambiente que englobava tudo.


Minha motivação para organizar as coisas dessa forma era superar a apatia dos jogadores e a prática de “seguir o enredo” de forma automática, colocando os jogadores no comando tanto do agendamento das sessões quanto das ações dentro do jogo.


Um objetivo secundário era fazer com que a agenda se adaptasse à vida complexa dos adultos. Agendamento ad hoc e uma lista flexível de jogadores significava (idealmente) que as pessoas jogavam quando podiam, mas não travavam o jogo para o restante do grupo caso não pudessem participar. Se você pode jogar uma vez por semana, ótimo. Se só pode uma vez por mês, está ótimo também.


Deixar que os jogadores decidissem aonde ir também servia para cortar a procrastinação do mestre (também conhecida como: a minha procrastinação) pela raiz. Normalmente, um mestre adia o começo do jogo até que tudo esteja 100% pronto (o que às vezes nunca acontece), mas com esse arranjo, se alguns jogadores quisessem explorar o Forte Submerso no fim de semana, eu tinha que correr e terminar aquilo. Era jogo sob demanda, então os jogadores criavam prazos para mim.

Ambientação: Vá para o Oeste, Jovem

O jogo se passava numa região de fronteira, na beira da civilização (as chamadas “Marchas para o Oeste”). Havia um vilarejo fortificado conveniente que representava o posto avançado mais distante da civilização e da lei, mas além dele havia um ermo perigoso. Todos os PJs eram aspirantes a aventureiros hospedados nessa cidade. Aventurar-se não era uma profissão comum ou segura, então os personagens dos jogadores eram os únicos dispostos a arriscar suas vidas nas terras selvagens em busca de fortuna (NPCs aventureiros eram raros). Entre incursões ao ermo, os PJs descansavam, trocavam informações e planejavam sua próxima expedição na aconchegante taverna Machado & Cardo.


Todo o território era (por necessidade) muito detalhado. A paisagem era dividida em várias regiões (Pântanos dos Sapos, Bosque do Berço, Vale do Pique, etc.), cada uma com seu próprio tom, ecologia e perigos. Havia masmorras, ruínas e cavernas por toda parte, algumas grandes e muitas outras menores. Algumas eram marcos conhecidos (todo mundo sabe onde fica o Forte Submerso), outras eram apenas rumores com localização incerta (diz-se que o Salão dos Reis está em algum lugar do Bosque do Berço), e outras eram totalmente desconhecidas, descobertas apenas pela exploração (vasculhe os bosques infestados de aranhas e encontrará o Ninho do Monte Aranha).


Os PJs podiam explorar qualquer lugar que quisessem, com a única regra de que voltar para o leste era proibido — não havia aventuras nas terras civilizadas, apenas uma aposentadoria pacífica.


O ambiente era perigoso. Muito perigoso. Isso era intencional, porque como ensina o grande MUD Nexus, o perigo une as pessoas. Os PJs precisavam trabalhar juntos ou seriam esmagados. Eles também precisavam pensar e escolher suas batalhas — como podiam ir a qualquer lugar, nada os impedia de entrar em áreas que os destruiriam. Se apenas sacassem suas espadas e atacassem tudo que viam, o resultado seria ter de criar novos personagens. Os jogadores aprendiam a observar o ambiente e se adaptar — ao encontrar pegadas de urso-coruja na floresta, evitavam a área (pelo menos até subir alguns níveis). Ao tropeçar na toca de uma hidra aterrorizante, eles recuavam e reuniam um grande grupo para caçá-la.


Os PJs eram fracos, mas tinham um papel central: eram peixes pequenos em um mundo perigoso que precisavam explorar com cautela, mas como eram os únicos aventureiros, eles nunca ficavam em segundo plano. Ofuscados por montanhas imponentes e florestas ameaçadoras? Sim. Ofuscados por outros personagens? Não.


Agendamento: Os Jogadores Estão no Controle


A regra fundamental em West Marches é que o jogo só acontece quando os jogadores decidem fazer algo — os jogadores iniciam todas as aventuras e é responsabilidade deles agendar as sessões e organizar um grupo de exploração depois de decidirem aonde ir.


Os jogadores enviavam e-mails para a lista dizendo quando queriam jogar e o que queriam fazer. Um e-mail normal seria algo como: “Eu gostaria de jogar na terça. Quero voltar e procurar aquele mosteiro em ruínas que ouvimos falar que estaria além das Colinas Douradas. Sei que o Mike quer jogar, mas precisamos de mais um ou dois. Quem topa?” Jogadores interessados respondiam e começava a negociação. Podiam sugerir datas alternativas, outros lugares para explorar (“Eu já fui ao mosteiro e é perigoso demais. Vamos atrás da bruxa no Vale do Pique!”), ele podiam sugerir qualquer coisa — era um processo caótico, e os detalhes se ajustavam naturalmente. Em teoria, isso espelhava o que estava acontecendo na taverna dentro do jogo: aventureiros falando de seus planos, encontrando aliados, compartilhando informações, etc.


As únicas regras rígidas de agendamento eram:


  1. O mestre tinha que estar disponível no dia (obviamente), então o sistema só funciona se o mestre tiver agenda flexível.


  1. Os jogadores tinham que avisar o mestre para onde pretendiam ir com bastante antecedência, para que ele (no caso, eu) tivesse ao menos uma chance de preparar o que faltava. Com o passar da campanha, isso virava um problema cada vez menor, porque havia tantas áreas já detalhadas que os PJs podiam ir praticamente a qualquer lugar no mapa e encontrar aventura. O mestre também podia vetar um plano que parecesse completamente entediante e indigno de uma sessão.


Todas as demais decisões cabiam aos jogadores — eles brigavam entre si, às vezes literalmente.


Continuação:

West Marches (parte 2), Compartilhando Informações

West Marches (parte 3), Reciclagem

West Marches (parte 4), Morte e Perigo

West Marches: Mestrando o Seu Próprio


Novos:

West Marches: Segredos e Respostas

West Marches: Camadas de História

West Marches: A História de um Sobrevivente

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