Um jogo de D&D bem-sucedido é uma combinação de desejo, habilidade e sorte. O desejo muitas vezes é despertado pela própria participação em um jogo. Ele reflete diretamente a capacidade do árbitro de manter uma campanha interessante e desafiadora. A habilidade é uma combinação de conhecimento das regras e do contexto do jogo, aplicada às circunstâncias específicas elencadas pelo árbitro. Memória ou capacidade de se recordar também costumam ser uma função da habilidade. A sorte é o menos importante dos três fatores, mas influencia no sucesso do jogo ainda assim. Usando os critérios acima, poderia parecer que jogadores que atingiram certos níveis em suas respectivas campanhas são, de fato, bem-sucedidos. Isso geralmente não é verdade. Normalmente, uma ascensão tão meteórica simplesmente reflete um Dungeon Master incompetente.
Embora os aventureiros em uma campanha de D&D precisem ajustar sua forma de jogar em relação ao árbitro, também cabe ao Dungeon Master adequar sua campanha aos participantes. Essa interação é absolutamente necessária para que a campanha continue interessante para todas as partes. Muitas vezes é tentador para o árbitro transformar suas dungeons em uma verdadeira loja de presentes cheia de coisinhas mágicas, prontas para serem saqueadas pelos jogadores. Da mesma forma, com um pouco de manipulação dos dados, expedições ao ar livre se transformam em visitas ao departamento de assistência social em busca de montanhas de tesouro. Monstros existem para matar os aventureiros, sejam eles do tipo que “guardam” tesouros ou da variedade monstro errante. Pontos de experiência são empilhados sobre as cabeças indignas dos jogadores, níveis se acumulam como folhas mortas no outono e, se jogadores com níveis na casa dos 20, 30 ou 40 não ficam entediados, eles geralmente passam a se sentir tomados por uma falsa sensação de realização, inflados pela arrogância. Como não conquistaram de fato suas posições, e sua habilidade real não reflete o nível da campanha, eles são facilmente desinflados (mortos) em um jogo que exige competência proporcional ao nível dos jogadores.
É, portanto, hora de os árbitros reconsiderarem seus critérios de julgamento. Primeiro, a magia é realmente escassa em suas dungeons? Pois deveria ser! Da mesma forma, os tesouros devem ser proporcionais tanto aos níveis da dungeon quanto aos monstros que os guardam. Segundo, o Dungeon Master deve exercer absoluta imparcialidade e, se um jogador favorito estupidamente se coloca em uma situação em que está prestes a morrer, deixe os dados contarem a história e MATE-o. Isso não quer dizer que você nunca deva atenuar o acaso com um pouco de “Intervenção Divina”, mas ajudar os jogadores deve ser um ato raro por parte do árbitro, e só deve ocorrer quando o destino parecer ter condenado injustamente alguém que costuma agir como um bom jogador, e mesmo assim nem sempre o árbitro deve intervir. Terceiro, crie personalidades para os habitantes de sua dungeon — se forem inteligentes, eles agirão de forma astuta para se preservar e eliminar expedições invasoras que pretendem matá-los e roubar seus tesouros. O mesmo vale para monstros errantes. Quarto, deve haver alguns rapazes de alto nível, muito ardilosos e inteligentes, na localidade habitada mais próxima da dungeon, pessoas que esfolam aventureiros para pegar suas riquezas, assim como garimpeiros eram comumente depenados de seu ouro no Velho Oeste. Quando os peru de ação de graças da campanha forem à cidade tentando comprar armas mágicas, poções, pergaminhos, outros itens mágicos, restaurar um companheiro transformado em pedra, ressuscitar um cadáver ou qualquer outra coisa, faça-os pagar com o olho da cara, como diz o provérbio. Por exemplo, quanto um jogador cobraria por itens ou serviços semelhantes? Descubra, acrescente um bom valor extra, e esse será o custo que você, como árbitro, fará suas personas cobrarem. Isso certamente será divertido para você e, ao adicionar pequenas armadilhas extras, manterá os jogadores atentos. Afinal, Dungeon Masters também têm direito a um pouco de diversão! Você também deve lembrar de manter um controle rigoroso do tempo. O mago que passa seis meses escrevendo pergaminhos e encantando itens está FORA da campanha por seis meses; ele não pode jogar durante esses seis meses de jogo e, se o sistema de tempo refletir minimamente a escala correta, isso significa um período de tempo real em torno de três meses. Isso praticamente eliminará esse tipo de tolice. Ingredientes para escrever pergaminhos e fabricar poções também devem ser estipulados, trataremos disso em uma edição futura da SR ou em um suplemento de D&D, pois o tema merece um tratamento detalhado, de modo que não seja uma tarefa fácil preparar pergaminhos ou duplicar poções.
Quando os jogadores não têm mais montes de itens à disposição, eles precisam usar suas próprias habilidades e, como você terá tornado suas dungeons e áreas selvagens muito mais difíceis e exigentes, será necessário um grau considerável de habilidade, imaginação e esforço intelectual para realmente ganhar algo ao longo de uma aventura. Além do mais, quando a magia é rara, ela é valiosa, e só existirá um interesse verdadeiro em buscá-la quando ela for escassa. Quando é difícil sobreviver, quando o processo para ganhar níveis é longo, quando há muitos itens mágicos desejáveis a serem procurados, então uma campanha se torna interessante e desafiadora. Pense em como é divertido receber algo de bandeja; agradável de vez em quando, mas sem valor quando se torna algo comum. Essa analogia se aplica à experiência e ao tesouro em uma campanha de D&D.
Não é preciso muito estudo para perceber que D&D foi concebido para uma progressão alinhada à abordagem descrita acima. Não existem monstros para desafiar as capacidades de lordes de 30º nível, patriarcas de 40º nível e assim por diante. Eu fiquei sabendo de mesas jogadas na CalTech em que as regras foram expandidas e alteradas para refletir níveis incrivelmente altos, personagens de histórias em quadrinhos, magias exageradas e coisas do tipo. Tudo bem. Cada um com seu gosto, mas isso não é D&D. Embora D&D seja bastante flexível, esse tipo de coisa o estica demais, e a garotada por lá está jogando algo completamente diferente — talvez o próprio nome “Dungeons & Beavers” já diga tudo. É razoável calcular que, se um jogador justo participar de 50 a 75 sessões ao longo de um ano, ele deve adquirir pontos de experiência suficientes para alcançar algo em torno do 9º ao 11º nível, contanto que consiga sobreviver a todas essas sessões. A obtenção de níveis sucessivamente mais altos será proporcional ao aumento de poder e à quantidade de pontos de experiência necessária para alcançá-los, de modo que outro ano de jogo não significará de forma alguma dobrar os níveis, mas talvez adicionar dois ou três níveis. Usando essa métrica, deve levar quatro ou cinco anos para alcançar o 20º nível. Como BLACKMOOR é a única campanha com cinco anos de duração, e GREYHAWK, com quatro anos, é a segunda mais longa, os aventureiros mais capazes ainda não deveriam ter alcançado o 20º nível, exceto nessas duas campanhas. Até onde sei com certeza, nenhum jogador em BLACKMOOR ou GREYHAWK passou do 14º nível.
Ao exigir que os jogadores trabalhem por sua experiência e mereçam seus tesouros, a oportunidade de manter o interesse permanece. Isso também significa que as regras se encaixarão na situação existente; um dragão, um balrog ou algo semelhante será um desafio temível, em vez de uma presa fácil. Ainda cabe ao Dungeon Master tornar a campanha realmente interessante para seus jogadores ao adicionar toques imaginativos, ao se esforçar para desenvolver o pano de fundo e criar informações detalhadas sobre a campanha, e ao garantir que sempre haja algo novo e empolgante para aprender ou adquirir. No entanto, isso será uma tarefa mais fácil. Assim, se um mago de 33º nível reflete uma campanha mal administrada, uma taxa contínua de mortalidade de 50% por expedição geralmente reflete uma reação exagerada e, da mesma forma, uma campanha mal conduzida. É tão irracional colocar três dragões azuis no primeiro nível da dungeon quanto permitir que um guerreiro de 10º nível saia devastando os níveis superiores de uma dungeon, expulsando kobolds e ratos gigantes para obter saque e experiência de maneira fácil. Ao tornar sua arbitragem mais rigorosa, tome cuidado para não ir longe demais na direção oposta.