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02 setembro, 2024

Tornando espadas +1 algo mágico - Texto de Josh McCrowell

 Tradução do texto: "Making +1 Swords Feel Magical". Escrito originalmente por Josh McCrowell em seu blog intitulado Rise Up Comus em 31 de janeiro de 2023.

Traduzido por Felipe Tuller

Recentemente, tive uma discordância com meu colega Tom Kilian. Eu disse que espadas +1 eram entediantes. Em quase todos os meus jogos anteriores de D&D, o pequeno "+1" rabiscado se perdia em uma longa sequência de bônus vindos de outras fontes (bônus base de ataque, bônus de atributo, bônus de talentos, etc.). Eu esquecia até que possuía uma espada mágica. E quando uma espada +2 aparecia? Eu jogava a espada +1 no chão como pão dormido para patos.

Tom discordou. Ele protestou: "Eu nunca me entediei com espadas +1! Um bônus +1 pode ser muito útil. E todas elas têm um pequeno extra, sabe? Elas apontam para o norte ou flutuam na água. E têm uma história que você pode descobrir."

E eu pensei, uau, espera, calma aí. Isso realmente soa interessante.

Então, eu ainda não amo bônus de "anote aqui e esqueça", mas eu pude perceber que Tom estava investindo mais nos itens mágicos padrão como Mestre do que eu.

Vamos consertar isso.

Tornando o tesouro algo cheio de lore

Primeiro de tudo, as listas de tesouros padrão encontradas no final do seu Manual do Mestre têm tanto sabor quanto um biscoito de água e sal embebido em água morna.

Isso aqui é entediante: “Você encontra um arco longo, uma obra de arte que custa 500 peças de ouro, um anel de ouro no valor de 100 peças de ouro, uma espada +1 e 1000 peças de ouro.”

Isso aqui é muito mais legal: “Você encontra um arco élfico feito de teixo e encordoado com um fios de cabelo de elfo. Um retrato de um escavador corpulento com um chapéu de prefeito em uma moldura dourada que parece valer uma boa quantia. Um anel de sinete dourado que está marcado com o brasão da casa com o símbolo de três maçãs. Uma espada anã, curta, mas larga, grafada com runas que a nomeiam como Ceifadora da Morte na língua dos anões. Por fim, um baú de tesouro transbordando de prata e ouro de diferentes cunhagens. A maioria traz as sete estrelas das Ilhas Andantinas, porém, algumas moedas anãs forjadas no coração das montanhas, com símbolos de martelo e  foice, estão misturadas no tesouro também.”

Dark Souls não é para todo mundo, mas a forma como o jogo entrega sua história através de uma constante goteira de descrições de itens é divertida. (Eu escrevi um pouco sobre isso aqui.) Para descobrir a lore de Dark Souls, você precisa ler os textos antigos como um verdadeiro mestre do saber da vida real (através do menu de itens, torcendo para que algum invasor não esteja prestes a te apunhalar).

Se você é um Mestre como eu, aposto que fica empolgado com a oportunidade de contar aos jogadores as coisas fodas que você escreveu para o seu mundo – alguma parte do lore que você adora, mas que não consegue demonstrar de forma orgânica. Adivinha só, filho da mãe: seus jogadores querem tesouros. Dê isso a eles dessa forma. É como dar um remédio para seus gatos embrulhado em salame.

Ao descrever o tesouro, especifique o seguinte:

  • Os materiais de construção

  • As pessoas que o criaram

  • Os detalhes artísticos

Por exemplo: "A espada tem runas ao longo de sua lâmina em Aklo, nomeando a lâmina como 'Mordedor de Caudas.' O punho é esculpido na forma de um garoto camponês lutando contra um dragão."

Tornando a magia algo ativo

Então, o cerne da minha reclamação é que não parece mágico apenas escrever mais um bônus de +1 na minha ficha.

Deixe-me citar uma regra do GLoG que eu gosto muito:

Regra de Design do GLOG #3: Nunca use pequenos bônus passivos. Eles são entediantes, fáceis de esquecer, potencialmente confusos e muitas vezes levam a sinergias indesejadas. Use habilidades ativas em vez disso. (O que o Extra Credits chama de "incomparáveis".)

Como seria uma espada +1 se ela não fornecesse um bônus passivo?

Pensando alto aqui agora, vou propor três opções:

  1. Ativar o bônus 

Quando você desembainha a espada e grita seu nome, você adiciona +1 ao ataque e dano pelo resto da batalha.

O Earthdawn tinha esse conceito de armas que subiam de nível com você à medida que você aprendia a história delas. Aprender o nome da arma? Descobrir quem a criou? Lutar contra o inimigo escolhido pela arma? Cada uma dessas ações desbloqueia outro poder. Acho isso muito legal. Gosto dessa opção porque evoca essa sensação.

Ao mesmo tempo, isso ainda é apenas uma arma +1. Claro, existe uma pequena escolha interessante de "Devo gritar o nome?" em uma missão furtiva, mas isso é meio como o talento “Esquiva” da 3ª Edição. Eu esquecia de invocá-lo 75% das vezes. Não era ativo vs passivo, era "esquecido" ou "droga, se eu tivesse dito que ele era meu alvo de Esquiva, ele teria errado, droga, de novo não!"

OK, vamos tentar de novo.

        1a. Ativar o GRANDE bônus 

Quando você grita o nome de uma espada mágica, seu próximo ataque é um acerto crítico. A espada deve ser cravada em uma fogueira e descansar, como um ser humano faria, antes de poder usar essa habilidade novamente.

Bem, eu provavelmente lembraria de usar esse bônus se fosse grande o suficiente. Um acerto crítico é um bom nível – um golpe certeiro, talvez suficiente para matar uma criatura grande. Tornar isso 1x/dia com uma forma de recarregar no estilo Dark Souls? Já está bom.

  1. Dado de dano adicional 

Esta espada causa +1d4 de dano.

Um bônus passivo? Josh, o que você está fazendo? Bem, acho que rolar um dado adicional tem uma sensação diferente, de forma cinestésica. Se uma espada normal causa 1d6 de dano, mas eu estou rolando 1d6+1d4? Isso parece fisicamente diferente na mesa. Eu lembro que tenho uma espada mágica porque tenho que pegar um dado totalmente diferente!

...Ainda assim, talvez um pouco entediante.

  1. Espada invulnerável 

Esta espada é praticamente invulnerável a dano. Ela pode manter as mandíbulas de um dragão abertas, sustentar um compactador de lixo esmagador ou ser mergulhada em ácido. Não pode ser destruída por meios convencionais.

Ainda assim, ela é leve como uma pena. Ela ocupa apenas um espaço de carga, se guardada.

Além disso, se você aprender o nome da espada, ela ganha uma propriedade especial.

Acho que essa é a minha favorita. Um item que é completamente imune a danos é ótimo para resolver quebra-cabeças no estilo OSR. Supondo que você consiga recuperá-la, pode usá-la para ativar armadilhas, contornar obstáculos e se envolver em todo tipo de travessuras.

27 julho, 2024

Diegesis em RPGs de mesa (OU por que eu não me oponho mais a metajogo ou discussões na mesa!)

Título original: "Diegesis in TTRPGs, (OR why I don’t oppose meta-gaming or table-talk – any more!)" Escrito originalmente por Bragrman no seu blog intitulado "Bragrman's Sidequest" em 7 de agosto de 2017

Traduzido por Felipe Tuller. 

Entre os vários grupos de Facebook e fóruns sobre jogos que eu participo, os tópicos do metajogo e da discussão na mesa aparecem semanalmente e costumam ser iniciados por Mestres relativamente novos procurando por sugestões de como controlar e até mesmo "punir" jogadores que se envolvem nessas práticas. Eu entendo como eles se sentem, porque eu já estive nesse lugar, mas ao longo dos anos acabei entendendo que essas estratégias não só contrariam a natureza e o espírito dos RPGs, mas também que a própria oposição ao metajogo e às discussões na mesa são uma oposição a elementos essenciais da experiência de jogo.

A principal razão pela qual Mestres reclamam que jogadores se envolvem em metajogo ou discussões na mesa é que isso acaba com o suspense, a surpresa ou a tensão que o Mestre está tentando criar ao ocultar informações dos jogadores, que fazem isso para permitir uma revelação dramática ou um acontecimento inesperado em algum ponto do jogo. Embora a intenção dos Mestres nesse caso seja algo positivo, acredito que eles estão buscando pelas ferramentas erradas para criar a tensão, o suspense ou o drama desejados, e que a razão principal para estarem buscando as ferramentas erradas se deve à maneira como eles veem a experiência de jogo.

Explorando o conceito de Diegesis em RPGs, pretendo explicar por que a discussão na mesa e o metajogo na verdade não são tão problemáticos quanto muitos pensam ser, e de fato, eles devem ser abraçados como partes essenciais da experiência de jogo que podem tornar a coisa toda mais agradável para todos os envolvidos. 

Primeiro, algumas definições:

  • Discussão na mesa - quando os jogadores conversam sobre coisas que não são contribuições específicas para os eventos que estão ocorrendo no jogo/dentro do personagem*1 naquele momento.
  • Metajogo - quando um jogador usa o conhecimento do jogo/regras/cenários que o seu personagem não teria como saber como base para decisões e ações dentro personagem.

A expressão "Discussão na mesa" tem suas origens nos jogos de cartas, particularmente no Bridge, no qual conversas não relacionadas ao jogo podem ser usadas para enviar sinais ao seu parceiro sobre as cartas na sua mão; isso constitui efetivamente uma forma de trapaça em um jogo competitivo. Nas discussões sobre RPGs, a discussão na mesa também é frequentemente identificada como uma forma de trapaça. Eu discordo da ideia de que isso é trapaça, e insisto, no sentido contrário, de que é um elemento essencial de jogar um RPG.

O metajogo é igualmente criticado por muitos como uma forma de trapaça. É importante notar aqui que o termo metajogo é usado para descrever uma grande gama de comportamentos que compartilham o elemento comum de “jogadores usando conhecimento do jogo que o seu personagem não deveria ter”, mas variando em extremismo, novamente, com base em como o Mestre e o jogador entendem a natureza da experiência de jogo. Mais adiante neste artigo, explicarei como o metajogo pode ser visto tanto como uma necessidade intrínseca do jogo quanto o resultado de uma pessoa que na verdade se recusa a jogar o RPG, dependendo do seu grau de envolvimento com a diegesis do jogo.

Antes de desenvolver esses pontos, preciso delinear alguns pontos-chave:

1. A inevitabilidade da narrativa e do enredo colaborativos.

Todos os RPGs, desde aqueles mais parecidos com jogos de tabuleiro focados em masmorras até os LARPs sem sistema, contém os elementos básicos de uma história; um ou mais personagens (personagens), fazendo coisas (ação), em um ou mais lugares (cenário). E cada história é composta por dois elementos, Enredo e Narrativa.

“Enredo” são os eventos relevantes da história na ordem em que aconteceram, e “Narrativa” refere-se, grosso modo, à maneira como os eventos são apresentados.

Em um RPG, tudo o que um Mestre e um jogador fazem é uma contribuição para uma narrativa e um enredo colaborativos, e é esse processo de colaboração que define a experiência de jogar um RPG.

Quando um jogador diz que seu personagem escolhe abrir a porta à direita, seguido pelo Mestre dizendo que o som da porta abrindo acorda o ogro adormecido do outro lado, eles estão construindo conjuntamente o enredo de sua história colaborativa.

Quando o jogador descreve a ação do seu personagem de uma maneira qualquer, ele está criando a narrativa, desde o simples “Eu/meu personagem abre a porta à direita” até o mais elaborado “rastejando pelas sombras dançantes projetadas pela luz vacilante da tocha, o robusto Grunthold se aproxima da porta mais à direita e, após colocar a tocha no suporte enferrujado preso na parede, segura o cabo de seu martelo de guerra em uma mão e com a outra empurra com força para abrir a porta...”

Minha proposição é que, para a vasta maioria dos grupos e jogos de RPG por aí, a co-criação de uma história colaborativa é um aspecto inevitável e, de fato, definidor da maneira como o jogo é jogado. O que tende a variar, em vez disso, é o grau com que os participantes de cada jogo encaram a sua experiência de jogo como sendo dessa maneira.

Enquanto alguns compararam isso ao clássico tropo dos deuses olímpicos sentados ao redor de uma mesa jogando um jogo de xadrez divino com mortais, eu sinto que essa imagem sugere uma expectativa de competição entre os jogadores e seus personagens.

Em vez disso, prefiro pensar em um RPG de maneira semelhante à equipe de produção de um filme, programa de TV ou produção teatral – os jogadores são os produtores colaborativos da história sendo jogada, mas são simultaneamente o público para cujo entretenimento a história está sendo produzida.
Uma vez que você vê seu RPG como sendo inerentemente um exercício de contação de história colaborativa, você também está se envolvendo em outros dois elementos intrínsecos de tal experiência…

2. Jogabilidade diegética e não-diegética

Diegesis refere-se a qualquer coisa contada por um narrador em uma história, geralmente incluindo as ações e pensamentos dos personagens. O termo foi detalhado pela primeira vez por Platão, porém, em uma linguagem mais contemporânea, particularmente inspirada pelo cinema, um elemento diegético da história é aquele que existe dentro do mundo da história, enquanto elementos não-diegéticos são aqueles que existem fora do mundo da história, mas que são incluídos em função do público.

Um exemplo comum é o da música. Se um personagem em um filme está ouvindo rádio, então a música que ele ouve seria uma música diegética. Mas se o público consegue ouvir uma música que o personagem não consegue (o que descreve a maioria das músicas em filmes), então essa é uma música não-diegética.

Quando se trata de RPGs, o ato de jogar o jogo também possui elementos diegéticos e não-diegéticos, e ambos são partes intrínsecas do jogo que, em última análise, são inseparáveis entre si.

Primeiramente, o conhecimento e a aplicação das regras por parte do jogador, o ato de rolar os dados, mover miniaturas em um mapa, questionar ou esclarecer as regras, ou discutir elementos do jogo são todos exemplos de jogabilidade não-diegética. O ato de criar um personagem é uma parte não-diegética do jogo, estabelecer e aderir às regras é jogabilidade não-diegética e, essencialmente, qualquer conversa entre os participantes que não seja especificamente parte do jogo sendo jogado em um determinado momento é jogabilidade não-diegética.

Esses elementos de jogabilidade não-diegética existem para dar forma à jogabilidade diegética, que é a construção da história colaborativa ocorrendo dentro do mundo fictício do seu jogo. Sem ter criado um personagem ou conhecer as regras que governam suas possíveis ações, um jogador não consegue decidir sobre as ações de seu personagem nem tem a oportunidade de esclarecer seu entendimento conforme se relaciona com o jogo.

A maneira como você joga seu jogo pode situar-se em qualquer ponto de uma escala móvel entre os elementos diegéticos e não-diegéticos da jogabilidade, preferindo um sobre o outro ou tentando encontrar um equilíbrio no meio. Não há uma quantidade certa ou errada de foco que se deve colocar em cada elemento, exceto aquelas que se adequam às preferências dos participantes de um jogo específico – mas ambas estão, intrinsecamente, inevitavelmente, presentes no seu jogo em algum grau.

3. Separação entre Jogador e Personagem 

Deveria parecer uma afirmação bastante óbvia a esta altura, que, enquanto o personagem é primariamente um elemento diegético do jogo, o jogador e seu envolvimento com o jogo constituem ações de jogabilidade não-diegéticas.

É absolutamente impossível para um jogador ser parte da jogabilidade diegética. Até mesmo os LARPers mais dedicados ainda são jogadores representando eventos fictícios, limitados por regras de jogo que não estão presentes dentro da ficção (por exemplo, usando espadas de espuma ou regras de combate seguro para reger o jogo). Sendo assim, por mais que a barreira entre a jogabilidade diegética e a não-diegética possa variar, ela sempre existe em algum grau.

O que importa para todos os Mestres e jogadores é que esteja clara a delimitação dos elementos diegéticos e não-diegéticos em seu jogo.

Como dito anteriormente, toda atividade dos jogadores, em última instância, manifesta-se na moldura diegética do jogo; os personagens tomam certas ações e são bem-sucedidos ou falham em seus esforços com base nas ações de jogabilidade não-diegéticas dos jogadores, conforme eles contribuem para a história coletiva.

Por mais que os desafios que existem dentro dessas histórias sejam primariamente desafios diegéticos para os personagens, isso não impede o Mestre de incorporar desafios não-diegéticos que são destinados ao jogador para que ele se envolva e resolva.

Exemplos comuns incluem quebra-cabeças de lógica ou de linguagem que os personagens encontram, mas que os jogadores têm a chance de resolver como parte da jogabilidade não-diegética. Eles então serão bem-sucedidos ou não, momento no qual o jogador pode usar as estatísticas de seu personagem e os mecanismos de jogo relacionados para alcançar uma solução diegética para o quebra-cabeça.

O importante é lembrar que, independentemente de os desafios de um jogo serem abordados como parte da jogabilidade diegética ou não-diegética, o resultado final é, em última instância, parte do jogo diegético, contribuindo para a construção da narrativa e do enredo colaborativos.

A discussão na mesa, portanto, deve ser vista como parte da jogabilidade não-diegética e como um elemento intrínseco do jogo.

Para que os personagens tomem a ação diegética mais apropriada, um jogador talvez precise esclarecer o que entende de uma tal situação, de regras específicas, etc.

Ao abraçar a conversa não-diegética – mesmo no meio de ações de combate – você está dando aos jogadores a chance de tornar suas ações diegéticas mais ricas e mais relevantes para a história. Gerenciar o tempo e o ritmo do jogo é algo que precisa ser levado em conta, mas novamente, este é um elemento de jogabilidade não-diegética que deve ser trabalhado dentro do grupo, ao invés de ser imposto pelo Mestre.

Eu também acho que essa conversa é essencial para ajudar pessoas que são novas no grupo, no jogo ou até mesmo no próprio hobby de que o seu envolvimento é bem-vindo.

(Nota – discussão na mesa é um pouco diferente de ‘conversa fora de tópico’ (“conversa off-topic”). Se você está tentando conduzir/jogar um jogo e alguém na mesa não para de falar sobre a partida de esporte de ontem à noite ou traz seu kit de artesanato para fazer fantasias para seu gato de estimação, isso não é ação não-diegética, é um problema completamente diferente.)

Metajogo – a Escala entre a jogabilidade não-diegética e não jogar o jogo

A definição de metajogo é problemática, mas, pelo menos da perspectiva do Mestre, quando se entende a experiência de RPG como engajamento na jogabilidade não-diegética para criar o enredo e a narrativa diegética, e se preparam os desafios do jogo de forma apropriada, a maioria das formas de metajogo se tornam parte da jogabilidade não-diegética e podem rapidamente deixar de ser um problema.

Em última instância, quando o Mestre e os jogadores entendem jogar um RPG como um exercício colaborativo na co-construção do enredo e da narrativa dentro dos limites de um jogo, cenário ou sistema específico, o conhecimento dos jogadores não é algo que ameaça interferir nos planos do Mestre, mas sim tem o potencial de melhorar a história que surge da colaboração.

Quando o jogador sabe algo importante sobre o mundo do jogo que seu personagem não sabe, isso pode modificar a decisão do jogador a fim de direcionar seu personagem a tomar ações que possam resultar na obtenção dessa informação, e essa busca – a contribuição do jogador tanto para o enredo quanto para a narrativa do jogo – dá ao Mestre um estímulo para construir novos sub-enredos e arcos de história.

No extremo mais problemático da escala do metajogo, você pode encontrar comportamentos tais como jogadores que ignoram o cenário diegético quase completamente e partem para perseguir seus próprios objetivos, independentemente da história coletiva, ou que insistem em usar soluções puramente não-diegéticas para desafios diegéticos. Tais indivíduos muitas vezes parecem ter uma visão competitiva do que significa jogar um jogo, e estão jogando para vencer de acordo com sua própria definição do que isso significa.

Meu argumento é que tais indivíduos na verdade não estão jogando o jogo. Se o jogo consiste nas regras, cenário e ficção específica de uma determinada sessão, então recusar-se a engajar-se de forma apropriada com todos os elementos é, no melhor dos casos, engajar-se com uma versão incompleta do jogo. É como alguém aparecer em um campo de hóquei com um ornamento de jardim em forma de flamingo rosa em vez de um taco de hóquei, enquanto ainda espera ser levado a sério.

Nesses casos, o problema  provavelmente está nas dinâmicas sociais e nos relacionamentos pessoais, e não especificamente no jogo em si, e a longo prazo, tais indivíduos precisam ser levados a uma compreensão mais colaborativa da atividade na qual estão participando ou, nos piores casos, serem excluídos.

Mas então, o que um Mestre deve fazer?

Então, se você está usando informações previamente desconhecidas para criar uma “reviravolta” na sua história, ou como uma maneira de introduzir drama e tensão no jogo, o que um Mestre pode fazer para tornar o jogo uma experiência interessante para os jogadores?

Para a maioria dos jogos, os resultados aleatórios das rolagens de dados fornecem grande parte da tensão, desde que as mecânicas dos encontros e dos desafios estejam em um nível adequado para os personagens dos jogadores - O desafio é tratar o resultado das rolagens de dados não apenas como “vitórias” ou “derrotas”, mas como estímulos para a próxima ação no enredo ou no estilo da próxima parte da narrativa.

O Mestre pode fornecer desafios adicionais aos jogadores incorporando desafios não-diegéticos para eles resolverem, porém, em RPGs o resultado final de qualquer desafio deve se desenrolar de forma diegética. Se você, como Mestre, fizer o sucesso ou fracasso depender puramente do conhecimento e das habilidades dos jogadores, sem pelo menos permitir uma opção para utilizar as regras que governam o mundo diegético, então, como o Jogador do Flamingo Rosa, você provavelmente também não está jogando o mesmo jogo que seu grupo.

No entanto, como Mestre, o que você pode fazer é definir a gravidade da situação a partir das ações dos personagens. Cada campanha, sessão, história ou até mesmo ação podem ter impactos claros que dão ao jogador e ao personagem uma justificativa para as coisas que eles fazem no jogo.

No combate, a gravidade já está claramente definida. Vença e seu personagem sobrevive e geralmente obtém coisas novas. Perca e ele provavelmente morrerá ou sofrerá algum outro revés.
Mas por que eles estão lutando, em primeiro lugar? Qual será o impacto, em sentido mais amplo, se eles vencerem, perderem ou empatarem?

Quando você vê os RPGs como uma experiência colaborativa, essas perguntas rapidamente fornecem meios para o drama, a tensão e para resultados inesperados que não podem ser duplicados de nenhuma outra maneira.

Mas isso é um tópico para uma futura postagem.

NOTA: Esta postagem foi amplamente revisada após várias discussões com outros jogadores no Reddit e nos fóruns da Onyx Path. Agradeço a todos que questionaram algumas das ideias iniciais e que ajudaram a trazer clareza ao texto.

28 junho, 2024

21 abril, 2024

Então você quer mestrar uma Masmorra de Quebra-Cabeças: dicas e procedimentos para quebra-cabeças agradáveis - texto de Direct Sun

 

Título original: "So you want to run a Puzzle Dungeon: Tips and procedures for pleasant puzzling"
Escrito originalmente por Direct Sun no seu blog intitulado "Direct Sun Games" em 7 de fevereiro de 2022. Grifos, formatação e links do original foram mantidos.
Traduzido por Felipe Tuller.

Eu tive a chance de mestrar minha masmorra de quebra-cabeça, Aberrant Reflections, para o Plus One Exp. Foi o máximo. Vou fazer referência à linha do tempo das filmagens do jogo para que você possa ver as partes mencionadas. Pule para 2:46:27 se quiser uma retrospectiva do jogo e discussão de design. 

Aviso: As coisas no vídeo não acontecem exatamente como eu descrevo no texto. Deixa rolar.

O que é uma Masmorra Quebra-cabeça?

Mark Brown, do Game Master’s Toolkit1, tem uma série excelente sobre quebra-cabeças de Zelda.  Os vídeos valem uma assistida, mas vou parafrasear aqui.

Uma masmorra de quebra-cabeça é uma experiência polida semelhante a resolver um cubo mágico pelo lado de dentro. As masmorras não são apenas um recipiente para os quebra-cabeças, mas o recipiente em si é um quebra-cabeça. Completar essas masmorras requer uma mistura de raciocínio espacial e navegação em um cenário tridimensional complexo.

Esta última parte deve soar familiar. Fazer com que os jogadores reflitam sobre o ambiente ao seu redor é um clássico de um bom design de masmorra. Pode não ser chamado pelo nome nos artigos do "Jaquaying the Dungeon" de The Alexandrian, mas é exatamente isso que Caverns of Thracia encoraja com seus andares famosamente interconectados.  

Masmorras de quebra-cabeças têm um monte de coisas rolando:

  •     Recontextualização de áreas previamente visitadas
  •     Subseções com seus próprios temas e histórias
  •     Itens-chave e aprimoramentos2
  •     Ensino incremental de novas mecânicas


Então, como você garante a mesma experiência polida, de jogo de vídeo, de masmorra de quebra-cabeça em jogos de mesa? 

Não sobrecarregue os jogadores

45:32
"Vocês chegam numa sala circular com caixões de pedra. No centro da sala, está uma laje de pedra a cerca de 3 metros de altura. Pairando acima da laje há uma chave."

Aqui está uma descrição composta por algumas frases sobre as principais características da sala. Os jogadores podem tomar decisões sobre o que gostariam de investigar e interagir. Eles podem perguntar sobre os caixões. Você diria a eles como as tampas dos caixões foram removidas e ossos quebrados jaziam sob elas. A parte importante aqui está no final. Uma investigação mais aprofundada revela que esses ossos foram roídos por algo que ainda pode estar nos arredores.

Os jogadores podem perguntar sobre a chave flutuante e você diria a eles como ela é roxa e parece ser feita de ferro forjado e flutua imóvel. A parte importante aqui está no final, já que logo ficará claro que a chave não está exatamente flutuando sozinha.

  •     Descreva as coisas que seriam imediatamente aparentes para os personagens dos jogadores.
  •     Deixe que os PJs investiguem cada coisa e então você pode entrar em mais detalhes.
  •     Deixe as coisas importantes para o final.

Reitere as coisas importantes

Você é os olhos, ouvidos e todos os outros sentidos dos jogadores. O árbitro3 tem conhecimento total da masmorra, mas os jogadores não. A pior coisa que pode acontecer em uma masmorra de quebra-cabeça é que os jogadores não tenham a informação que deveria ser óbvia para seus personagens. Este tipo de masmorra vai desafiar mais seus jogadores do que seus personagens. Você não quer que eles tomem decisões baseadas em erros de tradução do árbitro.

As coisas podem andar rápido em um jogo e os jogadores podem não ouvir uma descrição ou podem esquecê-la. Eles podem ter perdido algo importante que faria com que eles tivessem agido de outra forma. Então, descreva novamente. 

48:22
Thrag, o acólito, decide dar a volta na sala e olhar melhor os caixões.

"Você se move de caixão em caixão. Todos eles estão abertos e você vê tesouros dentro: anéis e colares e coisas que brilham. Enquanto isso, a chave flutuante permanece imóvel no centro da sala, brilhando sob a luz da sua tocha."

Aqui eu disse ao jogador o que eles veem e reiterei as partes importantes da área no final para mantê-las na mente dos jogadores.

Não se preocupe se está sendo óbvio. Não se preocupe se revelar segredos. A informação é mais importante. É muito difícil estragar quebra-cabeças para os jogadores descrevendo coisas que seus personagens notariam.

  • Não retenha informação.
  • Repita as partes importantes.
  • Deixe as coisas importantes para o final.

"Você tropeça na coisa importante"

1:26:20
Jogador: "Nada aqui. Nós saímos da sala."
Árbitro: "Você tropeça em algo no chão que não consegue enxergar"

Apesar de seus melhores esforços, os jogadores irão perder algumas informações. Neste caso, os jogadores estavam prestes a sair da sala sem interagir com um item importante. Eles sabiam que o item estava lá, mas o desconsideraram. Eles assumiram erroneamente que não seriam capazes de tocar ou interagir com o item, então não tentaram.

Eu poderia ter deixado os jogadores sairem da sala e vagarem pelo resto da masmorra até que talvez voltassem para esta sala. Mas por que eles o fariam? Eles já tinham se convencido de que não havia nada de interessante aqui e eles não estavam pegando minhas dicas indicando o contrário.

Deixar os jogadores frustrados e vagando não seria legal para ninguém e não havia razão para isso. Os jogadores já tinham descrito as suas personagens vasculhando a sala. É lógico que eles teriam esbarrado neste item chave eventualmente. Eu só não havia descrito isso como acontecido. Então eles esbarraram na coisa importante ao saírem.

  • Não puna os jogadores por perderem algo que seria óbvio para seus personagens. 

Desenhe para os jogadores

Não sinta que você precisa encontrar as palavras certas para explicar tudo perfeitamente. Em masmorras de quebra-cabeça podem existir algumas áreas complexas com aspectos diversos. Use e abuse de ilustrações e folhetos. Uma imagem faz maravilhas. Ou então só desenhe bonecos palito e quadrados para que você possa apontar para as coisas. Informação é algo vital.

  • Mostre aos seus jogadores com o que eles podem interagir através de folhetos e desenhos.

Esteja aberto a novas ideias

2:42:16
Jogador: "Eu tento abrir a porta."
Árbitro: "Thrag corre para a porta e a empurra, mas ela não se move."
Jogador: "Eu puxo."

O que diferencia esta masmorra de quebra-cabeça de mesa analógica das masmorras de videogame de The Legend of Zelda? Os jogadores não estão limitados pelo código do jogo. Eles podem tentar qualquer coisa. Deixe-os. O árbitro deve recompensá-los por compreender seu ambiente e deve estar aberto a soluções alternativas para problemas.

  • Deixe os jogadores quebrarem os quebra-cabeças em vez de resolvê-los.

Deixe os jogadores falharem

Já que os jogadores podem fazer qualquer coisa, eles também podem tornar quebra-cabeças insolúveis. Em The Seers Sanctum4, existem lentes de vidro que são necessárias para resolver o quebra-cabeça final. Os jogadores podem quebrar as lentes. Isso abre futuros ganchos de quests5 à procura de especialistas que possam reparar os itens-chave. Os jogadores podem ganhar a atenção de um grupo de aventureiros rivais em sua quest.

O grupo poderá nunca resolver o quebra-cabeça final. Tudo bem deixá-los falhar. Finalize em grande estilo e passe para outras aventuras. Os jogadores vão ficar queimando os miolos sobre o que poderão ter perdido. Eles poderão perguntar a você, o árbitro, o que poderiam ter feito de forma diferente. Resista ao desejo de contar a eles e esta não será a última vez que eles falarão sobre a masmorra de quebra-cabeça que ainda está lá fora, com seus segredos guardando tesouros incontáveis. 

12 abril, 2024

Impacto - Texto de Arnold Kemp

 Título original: "Impact" Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 05 de outubro de 2017

Traduzido por Felipe Tuller. 
Links originais foram mantidos. 
 
Então, você está jogando D&D e está lutando contra alguns orcs. Todos os orcs estão armados com espanadores de pena, então na verdade eles são incapazes de machucarem qualquer um. E o seu Mestre não premia XP por combate, então eles dão 0 de XP ao serem mortos.

Esse combate é uma perda de tempo. Você está apenas rolando dados até que os orcs morram.

O encontro é uma bosta porque o encontro não causa impacto.

Impacto: a habilidade de alterar permanentemente o jogo. O oposto de impacto é "fluff". *1

Impacto se relaciona com o quanto seus jogadores se importam. Se ninguém está dando atenção ao resultado deste encontro, é difícil se divertir. Eu acho que muitos Mestres cometem o erro de criar encontros de baixo impacto.

Vou começar falando sobre encontros de combate, mas boa parte disso aqui também se aplica a encontros não relacionados a combate.

Como aumentar o impacto

Esgotar recursos

Sim, esgotar magias/PVs/poções é uma forma de impacto. É baixo impacto, quase que por definição. Podemos fazer melhor.

Em muitas aventuras publicadas, as lutas são fortemente inclinadas em favor dos PJs, que normalmente não precisam gastar muitos recursos para vencer. O único motivo para rodar encontros como esse é fazer os jogadores se sentirem bem/poderosos (não é algo que eu recomendo que você crie de caso pensado - isso acontece por si só, quando é algo merecido) ou para ensinar as regras a eles (e há maneiras melhores de fazer isso do que gastar o tempo de todos com encontros no estilo "fluff").

Matando personagens

Para a maioria dos jogadores, essa é a coisa mais impactante que pode acontecer. É também meio merda quando acontece. Nós podemos conversar sobre o quanto de letalidade é desejável em outra postagem, mas meu ponto é o seguinte...

Alto risco faz com que as pessoas prestem atenção. Por esse motivo, combates difíceis são necessariamente algo de alto impacto.

Caros leitores de fora da OSR: essa é uma das razões pelas quais o pessoal da OSR está sempre advogando a favor de combates potencialmente letais. Não porque nós gostamos de criar novos personagens, mas porque os combates são mais significativos. É a mesma razão pela qual muitos Mestres de mesas "sandbox" aceitam jogadores depondo reis, queimando cidades inteiras e basicamente só criando uma grande confusão.

Eu não vou argumentar a favor de que você deva tornar todos os seus combates algo brutalmente difícil. Combates fáceis tem o seu lugar. Mas se você vai criar um combate fácil, ele precisa ser impactante de alguma outra maneira (veja também: o restante desta postagem).

É perfeitamente possível que um combate de alta letalidade mantenha todos atentos, estressados e entediados. Ficar preso numa sala com um Wight, sem nenhuma maneira de feri-lo, rolando dados por 20 minutos enquanto todos os seus personagens morrem inevitavelmente (isso não é diferente dos orcs com espanadores, na verdade).

Se você se encontrar em um combate de baixo impacto, desconsidere-o. Na última vez que joguei D&D, meus jogadores emboscaram três clérigos velhinhos (não mágicos, nível zero). O combate durou 30 segundos, porque eu simplesmente deixei que os jogadores narrassem como eles venceram.

Mutando a ficha de personagem

Quando eu digo "ataque todas as partes da ficha de personagem", e a isso que me refiro.
 
Esta é uma categoria bem ampla. Sim, ela inclui mutações de fato. Este sou eu lhe dizendo que dar um Machado de Mutação ao orc saqueador é uma excelente ideia.
 
Você pode destruir itens (monstros da ferrugem), drenar níveis (Wight), etc. (Anúncio de utilidade pública: efeitos negativos dessa magnitude devem ser telegrafados, e os jogadores devem ter a chance de evitar o combate. Não embosque os jogadores usando Wights).
 
Você também pode mutar itens, mutar feitiços, transformar moedas de ouro em moedas de cobre, transformar moedas de cobre em moedas de prata, cegar um PJ permanentemente, dar a um jogador a habilidade de enxergar no escuro permanentemente, bagunçar seus atributos, bagunçar suas perícias, roubar um item de seu inventário, queimar todos os pergaminhos de seu inventário com fogo de dragão, trocar seu sexo, amaldiçoá-los.

E lembre-se, todos esses efeitos devem ser telegrafados antes de serem jogados em cima do grupo. A ideia é fazer com que o grupo dê atenção ao resultado ao subir as apostas, então isso não funciona se eles não souberem que as apostas subiram.

Anjos que podem converter os personagens à força para a sua religião. Já que demora alguns "acertos" antes que os PJs sejam convertidos, eles têm tempo para fugir (que é o objetivo dos PVs, afinal).

Ninfas que convencem os PJs a viver com ela por dois anos também podem ter um grande impacto no jogo. Os jogadores devem conhecer os riscos antes de procurar uma ninfa.

E todo mundo sabe que se deve evitar gurgans. Eca.
 

"Eu vasculho o corpo"

É, o básico do básico. Eu sei.

DICA DE MESTRE: aumente o engajamento fazendo com que os inimigos utilizem os itens legais em combate; não deixe-o no bolso deles para que eles descubram no fim da luta.

Não precisa nem ser algo mágico. Tipo, dê a um dos orcs um chicote com uma garra de águia na ponta e um crânio de água na empunhadura. Foda pra caralho.

Ou então eles têm poções malucas. Perca 1 ponto de CON permanentemente para entrar numa super-fúria. Faça com que pelo menos um orc beba a poção durante o combate, com mais frascos visíveis dentro do casaco dele para que os jogadores saibam o que receberão quando vencerem.

Ou então, tipo, da próxima vez que os jogadores critarem*2 o orc, a algibeira de moedas do orc rasga e moedas saem rolando pelo chão (além dos efeitos usuais de um crítico). Mostre aos jogadores o quê está em jogo.
 

Ganhando XP

Sim, esse tipo de coisa existe.

Quando eu usava XP para quests nas minhas mesas de Pathfinder, eu costumava dar um panfleto aos jogadores com todas as quests disponíveis, com todas as recompensas associadas. Eu meio que reviro os olhos pra esse tipo de coisa hoje em dia, mas isso cumpria o objetivo de mostrar o quê estava em jogo.
 

Relacionar com outras partes do mapa

É a isso que me refiro quando eu digo "encontros aleatórios não significam encontros desconexos".

Talvez o orc super bem vestido seja o filho do líder e peça para ser resgatado quando se render (encontros aleatórios precisam se conectar com coisas foras de si mesmas).

Talvez eles estejam salvando a vida do rei. Se forem derrotados nesse combate, o rei será assassinado.

Essa é também uma oportunidade para os jogadores mostrarem os seus valores. Deixe que eles tenham a possibilidade de alterar o mapa de jogo, e garanta que eles saibam disso.
 

Informação

Talvez o simples fato de um dos orcs estar no castelo signifique que alguém botou ele pra dentro... mas por quê?

Talvez um dos orcs tenha um mapa incompleto de uma masmorra próxima.

Talvez os orcs prometam lhe dar a senha para a Torre do Wyvern se você os deixar fugir.

Os orcs tem suas mãos tatuadas de preto, indicando que eles treinaram em Ungra, especializados em matar magos, e foram contratados por um preço bem caro.

Um dos orcs está carregando ferramentas de ladrão e está coberto de queimaduras de ácido bem recentes (um cadeado próximo possui armadilhas de mangueiras com ácido).
 

Fluff é aceitável

Não há nada de errado num combate divertido. Fluff tem o seu lugar.

Descanso: Combates fáceis podem ser um ótimo descanso depois de uma matança.

Delírio de poder: Talvez você esteja jogando com crianças de dez anos e o aniversariante do dia se sentiria feliz com uma espada mágica.

Ambiente: Um corpo sendo devorado por fantasmas famintos pode estabelecer bem o clima (nenhuma informação útil foi adquirida, nenhuma interação real exceto observação).

Objetivos pessoais: Não há nenhum benefício nisso, mas talvez um dos PJs jurou humilhar todos os bardos que cruzasse seu caminho. Que seja. É importante para o conceito do personagem.

Comédia: Lutar contra goblins bêbados no meio de uma manada de porcos.

Lembre-se apenas de que você pode aumentar o impacto sem aumentar a dificuldade. Talvez dê a um dos goblins um ferrete fervendo. Causa o mesmo dano, mas agora os personagens têm as iniciais "QQ" permanentemente marcadas em seus traseiros.
  • Não muda o jogo
  • Ainda pode ser interessante (por exemplo, você encontra o homem-pavão sendo devorado por fantasmas famintos; ele não tem nada de interessante para dizer ou lhe dar).
  • Pode ser interessante para uma "ego trip".

Usando impacto de forma errada 

Impacto não é a mesma coisa que diversão. Use-o para fazer os jogadores reagirem. Talvez eles estejam com medo de morrer e detestem combates mortais. Talvez eles queiram ser heróis e respondem muito bem a heroísmos cívicos, tais como salvar reis.

Então fique atento ao impacto na próxima vez que jogar um grupo aleatório de 3d6 goblins contra o seu grupo. Não deixe que se torne apenas "fluff".

 
*1 Em sentido literal, "Fluff" significa "algo fofo", como penugem de ovelha ou o material utilizado para estofar ursinhos de pelúcia. No contexto do RPG de mesa, "fluff" pode ser entendido como uma metáfora para algo supérfluo, não essencial ou algo que serve apenas para preencher espaço vazio.
*2 "Crit on the orc" no original. Optamos por traduzir pelo neologismo "critar", comum no vocabulário dos RPGs. Se refere à mecânica de "acerto crítico".

Lista para masmorras - Texto de Arnold Kemp

 Título original: "Dungeon Checklist" Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 18 de janeiro de 2016

Traduzido por Felipe Tuller. 
Links originais foram mantidos. Alguns termos importantes foram destacados em negrito.
 
Às vezes eu crio masmorras. Hoje eu escrevi uma lista de coisas para colocar numa masmorra. Os primeiros itens são bastante óbvios, mas ainda é bom enumerar seu uso.

Como usar essa lista

Leia isso uma vez antes de criar sua masmorra. E então leia de novo quando terminar, para ter certeza que você pegou tudo.

1. Algo para roubar

Em primeiro lugar, tesouro dá aos jogadores uma razão para adentrar a masmorra. Pensando em metagame, tesouro é dinheiro, dinheiro é XP, e XP está ligado à ideia de progressão de personagem. É o principal impulsionador do sistema.

Dois ponto: primeiro, lembre-se de que tesouro não precisa ser tesouro. Ele pode ser:
  • Trecos brilhantes, como velhas moedas sem graça ou o sutiã de latão com joias da rainha zumbi.
  • Conhecimento, como onde encontrar mais tesouro, ou informação que você pode utilizar para chantagear o rei. Ou até mesmo um sábio que pode responder a uma única pergunta com honestidade.
  • Amizade, como um verme púrpura amoroso que segue você por aí e te protege quando ele está com fome ou um pouco entediado. Ocasionalmente, ele deixa sacos de ovos espalhados para que você os fertilize (e fica nervoso se você não sentar em cima deles por pelo menos uma hora).
  • Mecadorias, como uma carroça cheia de chá (valendo 10.000po). Quando eu distribuo grandes pacotes de mercadorias como tesouro, eu dou metade do XP agora, e a outra metade do XP quando eles são vendidos (eu simplesmente adoro a ideia de uma campanha mercantil).
  • Territorial, como uma torre que os jogadores podem reivindicar como sua, ou um apartamento numa área nobre da cidade (e as chances de serem apunhalados enquanto dormem diminuem drasticamente).
  • Trecos úteis para aventuras, como uma espada mágica, pergaminho de borrar o sol ou um paraquedas.

Segundo, tesouros também contam histórias. Cubra seu tesouro em símbolos religiosos, consagre-o com sangue de troll. Não deixe que suas moedas sejam moedas!

2. Algo para matar

Isso é bem óbvio. É claro que há coisas ameaçadoras na masmorra. Tem que haver algum desafio caso contrário não é uma masmorra. O jeito mais simples de fazer isso é usando coisas que estão tentando te matar (sim, existem masmorras sem monstros baseadas em armadilhas. Elas são legais, mas é por isso que essa lista está escrita com lápis e não em pedra). Há muitas maneiras de tornar os combates com os monstros, mesmo os mais básicos, algo mais interessante.

Lembre-se também que as masmorras contam suas histórias através de substantivos. A história da masmorra normalmente é contada através da escolha dos monstros (por que usar orcs quando você pode usar versões degeneradas e canibais dos anões que originalmente habitavam o local?) e da descrição destas criaturas (um zumbi-coberto-de-craca, um golem de ferro carbonizado por fogo de dragão, os retalhos de armadura élfica que os goblins estão vestindo, o rifle-cajado élfico que, por algum motivo, um dos goblins possui).

Exemplos: 2d6 orcs, 3d6 homens-de-lama.

3. Algo para matar você

Masmorras são criadas para serem vencidas. É por isso que nós não as enchemos com obstáculos inescapáveis (pedras caem, todo mundo morre) ou barreiras impenetráveis (sinto muito, a masmorra inteira está envolvida numa cúpula de adamantina, vocês não conseguem entrar). 

PORÉM, masmorras precisam passar a sensação de que foram criadas para serem invencíveis. É importante sentir que isso não é só uma pista de boliche onde o Mestre coloca os pinos para os jogadores derrubarem. Você precisa ter elementos mortais na sua masmorra mortal para que ela passe a sensação de ser mortal.

Siga apenas estas duas regras importantes. Tente seguir pelo menos uma delas.
  • Rotule seus trecos mortais como tal. Um dragão dormindo. Uma porta barricada pelo lado dos jogadores com uma placa avisando sobre aranhas mortais. Essas coisas já se parecem mortais de longe.
  • Uma chance de escapar. Talvez o dragão não caiba nos túneis menores ao redor de seu covil. Talvez a mantícora esteja acorrentada a uma pedra.

Ambos os pontos servem à mesma função: eles permitem que os jogadores escolham suas próprias batalhas, algo que você não consegue fazer em um jogo linear "nos trilho". Acho que é por isso que muitas pessoas da OSR odeiam lutas contra chefões: porque elas são a única batalha na masmorra que é obrigatória.

Monstros horríveis que podem ser evitados dão agência aos jogadores e permitem que eles sejam arquitetos de seu próprio fim.

Observação: eu acho que todos os combates deveriam ser escapáveis. Às vezes com algum custo (deixando para trás comida, ouro, talvez um PJ ou um auxiliar morto). Na minha experiência, PJs se matam com frequência suficiente mesmo que os inimigos nem saiam das salas nas quais estão.

Além disso, colocar monstros "invencíveis" na sua masmorra também permite que sua masmorra seja auto regulável. O grupo de nível 1 irá apenas passar de fininho pelo dragão, enquanto o grupo de nível 6 talvez considere lutar com ele para poder roubar o tesouro no qual ele está dormindo em cima. E, simples assim, uma masmorra se torna apropriada para grupos de nível 1 E TAMBÉM para grupos de nível 6 (e essa é outra razão pela qual eu acho que jogos OSR têm uma ampla gama de "níveis adequados" - é tão fácil quanto esperado que os jogadores fujam das batalhas que eles não podem vencer).

4. Caminhos alternativos

Caminhos alternativos permitem que grupos diferentes experienciem a masmorra de formas distintas. É um randomizador, similar ao que você conseguiria se pedisse salas de masmorra a um gerador de números aleatórios. E ele impede que você (o Mestre) fique entediado.

Agência do jogador. Os jogadores podem escolher o caminho para o qual estão mais preparados. Um grupo com 2 clérigos pode escolher o túnel infestado por zumbis, e o grupo com apoio aéreo pode aterrissar no pátio. Isso também ajuda a masmorra a ser um pouco auto-ajustável. Jogadores mais confiantes podem enfrentar a porta dianteira, enquanto grupos de níveis mais baixos se esgueiram ao redor pelo lado de fora.
 
Isso permite que os grupos evitem salas que eles não gostam. Parte da filosofia da OSR (do modo como eu enxergo) é a capacidade de evitar combates. Se um grupo não quer lutar contra uma sala cheia de esqueletos arqueiros enterrados nas paredes (especialmente depois que eles foram cegados na última sala) eles podem recuar e encontrar outra entrada. É uma opção que eles tem. 

A última razão para ter múltiplos caminhos é permitir a mestrificação de masmorras*1. Eu não quero dizer "mestragem" de jogo. Quero dizer que, à medida que os jogadores aprendem mais sobre a masmorra, eles se tornam melhores em se aproveitar de sua geografia. Eles podem atrair o verme de carniça para a armadilha de alçapão que eles sabem que está lá. Eles podem recuar para um caminho em loop ao invés de recuar para salas inexploradas (uma tática sempre perigosa).

Ao mesmo tempo, não inclua caminhos aleatórios só porque sim. Quanto mais caminhos você adiciona, menos linearidade haverá na sua masmorra. E às vezes você quer linearidade, principalmente quando isso envolve ensinar coisas aos jogadores, ou dar pistas. Às vezes você quer mostrar aos jogadores o corredor estranhamente limpo antes deles esbarrarem com o cubo gelatinoso. Talvez você queira que eles encontrem os zumbis com mãos de gancho antes de encontrarem a sala das mãos rastejantes ambulantes.

Não há nada de errado com um pouco de linearidade se você estiver acrescentando isso por alguma razão. Eu ainda acho que uma masmorra fortemente ramificada deva ser a suposição padrão, mas seções lineares de uma masmorra são um pecado venial, e não um pecado mortal.

5. Alguém para conversar

As pessoas esquecem esse ponto, porém este é o que eu mais me importo. Me importo tanto para usar caps lock: TODA MASMORRA PRECISA TER ALGUÉM PARA CONVERSAR. É um jogo de interpretação de papéis. NPCs são a maneira mais simples e mais fácil de dar profundidade à sua masmorra. É fácil porque todo mundo sabe como interpretar um goblin prisioneiro genérico e tem uma boa ideia de quais informações/serviços aquele goblin prisioneiro pode oferecer. E isso traz profundidade porque há diversas formas de como o grupo pode usar o goblin prisioneiro. Não há praticamente nenhuma encheção de linguiça - você não precisa inventar novas mecânicas e praticamente não gasta espaço ao escrever "há um goblin numa jaula. Seu nome é Zerglum e ele foi preso por seus colegas por ter libertado os ratos".

O problema é que muitas masmorras são cofres de tesouros, tumbas e minas abandonadas. A única criatura que normalmente se encontra nesses locais são mortos-vivos, golems, limos e vermes com cadeias alimentares ambíguas. Nenhum desses é conhecido por serem tagarelas. Então, aqui estão algumas opções:
  • Grupo de aventureiros rivais.
  • Goblins nunca precisam de uma justificativa.
  • Efeito mágico, como um feitiço de Boca mágica tagarela ou algo assim.
  • Ninfa do cemitério.
  • Fantasmas. Crie um do tipo simpático. Todo mundo espera que eles sejam babacas.
  • Uma cabeça de ghoul, apoiada numa prateleira. Ela consegue falar se você soprar pelo buraco do pescoço.
  • Um velhinho preso em uma pintura. Se comunica através de pinturas.
  • Um demônio preso em um espelho. Se comunica repetindo as frases de quem fala com ele.
  • Uma máquina de guerra antiga aprisionada por uma mina em estase. Procura inimigos que morreram há milhares de anos atrás, irá se autodestruir quando descobrir que perdeu a guerra.
  • Considere dar feitiços como Falar com os mortos ou Falar com fechaduras aos seus jogadores. Masmorras normalmente possuem essas coisas.
  • Súcubo demoníaca que passou os últimos 1.000 anos em uma cama, aprisionada por fios de prata tecidos em círculos no lençol.
  • Bárbaros montando pterodáctilos que estão saqueando o local.
  • Um mago deslocado temporalmente, preso em um paradoxo enquanto explorava o local. Reseta a cada 3 minutos.

6. Algo para experimentar

Além de algo que provavelmente vai descer o cacete no grupo, eu acho que esse ponto é o mais OSR da lista.

São coisas inexplicáveis, o estranho e o desconhecido. E não quero dizer desconhecido no sentido de que uma poção não identificada é desconhecida. Quero dizer algo que introduza uma nova camada no jogo.
  • Uma sala com duas portas de tamanhos diferentes. Tudo que é colocado na porta pequena emerge da porta grande com o dobro do tamanho e vice-versa. Tudo que atravessa a mesma porta duas vezes na mesma direção (aumentado duas vezes, diminuído duas vezes) recebe consequências terríveis. 
  • Um pedestal. Qualquer coisa colocada sobre ele se torna algo oposto (então, o oposto de uma espada é um machado, mas qual é o oposto de uma banana?)
  • Um esqueleto de metal. Se um crânio é colocado em cima dele, Falar com os mortos é conjurado sobre ele.
  • Poços dos desejos que são portais para outras pequenas lagoas da masmorra. Aonde o portal leva é determinado por qual item você joga no poço antes de entrar nele. Moedas de cobre, moedas de prata, moedas de ouro, gemas e flechas levam a lugares distintos.
  • Uma máquina que transforma produtos processados em matéria bruta, e matéria bruta em munições.
  • Um relógio solar que controla o sol.
  • Um golem-barco que foge de barulhos altos. Você pode direcionar seu movimento ficando na parte de trás e gritando.
  • Dois buracos numa parede. Se dois membros são colocados nos buracos, eles são trocados. Se apenas um membro é colocado no buraco, ele é amputado. Pode ser utilizado para acoplar novos membros em pessoas amputadas.

Há uma coincidência aqui com itens mágicos. Também há coincidência com coisas não-mágicas. Também há uma coincidência com combates, porque alguns combates podem ser como quebra-cabeças, ou podem depender de novas regras/condições de vitória.

Combate, para jogadores experientes, em sua maioria, é um problema já resolvido. Trecos estranhos são importantes porque dão aos jogadores um problema não resolvido.

Jogadores sabem como tirar melhor proveito de seus ataques e habilidades. Claro, você pode sacudir um pouco as coisas e forçá-los a pensar em táticas diferentes. Mas, na maior parte dos casos, eles já sabem como utilizar seus personagens da melhor forma. Afinal de contas, eles já vem praticando isso por vários níveis de personagem.

(é importante deixar que seus jogadores pratiquem as coisas nas quais eles são bons, ou seja, combater com seus personagens, mas também é importante jogar umas chaves inglesas nas engrenagens).

Trecos estranhos seguem suas próprias regras. De uma hora para outra, os jogadores não sabem como resolver um tal problema e eles têm que descobrir de novo.

Pontos extras se for algo que tem o potencial de desbalancear o seu jogo. Nada dá a um jogador mais agência do que a habilidade de tirar completamente o seu cenário dos trilhos (não que você precise ir tão longe).

Mais pontos extras se for algo que à primeira vista provavelmente irá machucar os jogadores, mas que pode ser usado para seu benefício uma vez que eles entendam como aquilo funciona.

Uma última mordomia: isso dá aos personagens de nível 1 a chance de serem jogadores de nível 10. Qualquer pessoa pode colocar um braço num buraco na parede, e qualquer pessoa pode deduzir o que aquilo faz. Trecos estranhos normalmente apresentam ameaças e recompensas que independem do nível do grupo *2.

7. Algo que os jogadores provavelmente não irão encontrar

Este ponto talvez seja controverso. Por que colocar coisas na sua masmorra que seus jogadores não irão encontrar?

Primeiro, você não precisa colocar muitas coisas na masmorra. Apenas algumas palavras aqui e ali para recompensar os jogadores que são mais minusciosos. "Dentro do estômago do vorme púrpura há uma bolsa do infinito cheia com 1.000 galões de ácido estomacal de vorme púrpura". Ou "o capitão pirata tem uma barra de ouro escondida em sua perna postiça, envolvida em feltro para que não fique retinindo". Não é como se você estivesse criando várias salas legais que ninguém vai apreciar (que dizer... às vezes eu faço isso).

Eu acho que é importante esconder coisas porque há um prazer sincero em explorar e testar os limites. Se todas as coisas na masmorra são óbvias, por que se importar com o que está no fundo do poço? Há algo interessante enterrado debaixo de toda essa lama? Jogadores que não tem tempo ou recursos para explorar 100% a masmorra (e eles não deveriam ter) sempre sairão com uma sensação de enormidade, de que sempre haveria mais a ser encontrado.

Claro, completude é uma sensação boa, mas maravilhamento também é.

Eu gosto de recompensar pessoas que são boas no jogo. E ser bom em encontrar coisas (pensando em onde elas podem estar, explorando estes locais apesar dos riscos envolvidos) é uma das formas que o jogador pode ser bom em D&D. Eu já escrevi sobre isso antes.

Esse ponto deve ser um espectro. Algumas coisas (a maioria das coisas) devem estar à céu aberto. Algumas coisas devem estar escondidas por detrás das cortinas. E algumas coisas devem estar profundamente enfiadas nas dobras da masmorra.

Então, sim: da próxima vez que você decorar uma sala com um mural de um rei derrotado prestando tributo ao seu conquistador, coloque de fato um baú com tesouros nas paredes atrás da pintura de um baú com tesouros (eu mestrei essa masmorra três vezes e ninguém encontrou ele. Eu fico animadinho toda vez que eu descrevo isso para os jogadores).

Também há esqueletos mortos-vivos enterrados na parede atrás das pinturas de esqueletos. Ninguém os nunca os encontrou também. Mas, um dia, um grupo com a dose certa de ganância, esperteza e paciência irá encontrá-los, e isso vai ser incrível.

*1 "dungeon mastery" no original. Aqui o autor faz uma brincadeira com o termo "Dungeon Master", ou "DM", um termo comum em inglês para se referir ao "mestre do jogo" dos RPGs.
*2 "level-agnostic" no original. Uma brincadeira com o termo "system-agnostic" ou "independente do sistema", que é utilizado para dizer que uma aventura ou algum material de RPG que não tem o seu uso restrito a um sistema de RPG específico.