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03 agosto, 2024

New School Revolution & Revisitando a NSR - Textos de Pandatheist

Tradução dos textos: "New School Revolution" e "Revisiting the NSR" Escrito originalmente por Pandatheist  em seu blog intitulado “The Bone Box Chant” em 21 de dezembro de 2019 e 04 de maio de 2022. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

New School Revolution

Os jogos NSR têm:

  • Um Mestre

  • Um Cenário Estranho

  • Um Mundo Vivo

são:

  • Leves em regras

  • Mortais

e focam em:

  • Narrativa Emergente

  • Interação Externa

  • Exploração

E é basicamente isso! Inclusivo. Sem testes de pureza, sem requisitos de regras, sem nós contra eles, apenas uma breve lista de coisas para ajudar a encontrar jogos que combinem com seu gosto. Pense nisso (talvez com exceção do requisito de possuir Mestre) como uma série de Diagramas de Venn. Quanto mais pontos você cumprir, mais pessoas irão concordar com a sua categorização.

Então, qual é o objetivo disso aqui? Jogos como Mothership, World of Dungeons, Troika e Into the Odd não têm quase nada em comum se você comparar apenas as mecânicas. Mas coloque uma pessoa que goste de qualquer um deles numa mesa dos outros jogos e ela provavelmente irá se divertir. Todos esses jogos compartilham uma mesma perspectiva. O termo NSR é útil na medida em que descreve um estilo de jogo. "Se eu gosto do jogo X, provavelmente vou gostar do jogo Y." ou "Eu não amo o jogo X no papel, mas posso rodar ele no estilo NSR."

Eu não tenho interesse em alimentar as guerras internas com mais um termo. Mas eu enxergo uma lacuna descritiva para este estilo de jogo. A OSR está fortemente ligada ao D&D old school. O termo Artpunk acabou não pegando. O Sword Dream é principalmente um fenômeno do itch.io. Parece que precisamos de algo distinto. Por favor, use o termo NSR se achar útil. Eu certamente acho.

Adendo: Recebi perguntas ao longo dos anos sobre alguns dos pontos e finalmente coloquei todas as minhas respostas em um só lugar.


Revisitando a NSR

O termo NSR se tornou algo próprio, graças quase inteiramente aos esforços e à paixão de Yochai Gal, mas ao longo dos anos recebi algumas perguntas recorrentes sobre alguns dos pontos do meu post original sobre a NSR. Parece que é hora de voltar e reunir todas as minhas ideias, que estavam espalhadas pela internet, em um só lugar. Estas não são as respostas de todas as pessoas. Elas não são canônicas. Mas elas são as minhas respostas.
Um Cenário Estranho – Mais uma paleta do que uma abordagem de jogo. Na época em que escrevi a postagem original, era comum entre jogos OSR e jogos adjacentes à OSR a inspiração no movimento literário New Weird, ou se aprofundar em mecânicas e elementos psicodélicos, ou simplesmente adicionar uma camada de surrealismo. Foi uma rejeição explícita à "fantasia baunilha". Eu não estou tão conectado à cena quanto estava antes, e eu não tenho ideia se isso ainda se sustenta, mas na época parecia um tropo comum o suficiente para ser mencionado explicitamente.
Um Mundo Vivo – Às vezes, em jogos trad, criados para campanhas, ou jogos indies gerando tudo de forma contextual, parece que o mundo se molda ao redor dos personagens. Em jogos NSR, os jogadores muitas vezes interpretam protagonistas desta história em particular, e não heróis DA HISTÓRIA. Às vezes, eles são apenas os intrusos mais recentes. Eles são o foco, mas não o eixo sobre o qual o mundo gira. Coisas acontecem em segundo plano. Cidades surgem e caem. Reinos guerreiam e conquistam terras. A vida segue. O mundo avança, quer os jogadores avancem ou não. Em pequena escala, isso é comumente representado com tabelas de monstros errantes, às vezes vinculadas a testes de reação. Em grande escala, você verá isso em coisas como turnos de facções.
Mortal – Talvez o termo que mais me arrependo desta lista. Provavelmente deveria ter usado "consequencial". Fora funis e jogos de horror, o combate mortal não é exatamente o que parece. Muitos desses jogos se importam com recursos, e HP é apenas um deles. Monstros são armadilhas ambulantes. Drenos de recursos. Eles são justificativas para o pensamento criativo, planejamento inteligente, furtividade, diplomacia e... Monstros são perigosos porque você deve evitá-los ou então deve falar com eles. Eles são um desincentivo. E mais do que isso, as razões por trás de um mundo vivo se aplicam à sua vida e morte também. Aquele dragão não é um monte de tesouro com um valor de HP. Ele é uma criatura com mil anos de idade que planeja viver mais que você. Combine ambos e você terá muitas mesas que raramente veem personagens morrerem. Porém, no fim das contas, a maioria desses jogos têm regras leves, a criação de personagens é rápida, e se seu personagem morrer, leva menos de 5 minutos para criar um novo. E assim vai.
Narrativa Emergente – A história não está no livro que o Mestre compra, e não está na narrativa que o Mestre apresenta. A história é o que os jogadores fazem. Os jogadores não jogam através de uma história, eles criam uma história através de suas ações. A única diferença entre isso e o que muitos jogos indie fazem é o quanto é gerado de antemão vs o quanto é gerado na hora.
Interação Externa – Há muito tempo atrás, eu mestrei uma campanha de Kingmaker usando Pathfinder. E toda vez que eles entravam em uma nova cena, antes que eu pudesse descrever qualquer coisa, um jogador em particular rolava seu d20 e me dizia qual era o resultado do seu teste de percepção. Era uma resposta que colocava as mecânicas em primeiro plano. Compare isso com algo como Into the Odd. Em um jogo de ItO, eu descrevia uma sala e os jogadores me diziam o que queriam fazer dentro da ficção. Quando havia um questionamento sobre o que poderia acontecer ou o que era possível, só então olhávamos para as regras. Então. Ambiente externo em primeiro plano ao invés de mecânicas em primeiro plano. Interação externa. Ficção primeiro poderia ter sido uma descrição melhor, mas o termo tem uma bagagem histórica.
Não recebi muitas perguntas sobre os outros pontos, mas nunca se sabe o que o futuro reserva. Rasp of Sand automatiza o papel do Mestre para jogos solo. Stars Without Number nem sempre é tão leve em regras. Idealmente, a NSR é flexível o suficiente para se adaptar às tendências e eu posso atualizar esta postagem de acordo. Se não? Alguma outra coisa irá surgir. Sempre surge.

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Para aqueles interessados em um pouco mais de contexto histórico, eu encontrei  no Twitter as postagens originais que levaram a tudo isso. Brian Bloodaxe e Necropraxis criaram o acrônimo para significar, respectivamente, New Sworddream Renaissance e New OSR. Todos os créditos a quem merece.

 

 https://boneboxchant.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/05/original-post.jpeg

Brian Ashford @BrianBloodaxe · repostagem com comentário, em 4/11/19

Comentário de Ashford:
A Nova Renascença do Sworddream?

Postagem original:

Saker Tarsos @SakerTarsos... · 4/11/19
Significa que os dois são compatíveis. Você pode fazer parte do *DREAM e criar jogos usando os princípios de design da OSR.


Necropraxis @necropraxis Respondendo a @BrianBloodaxe

NSR— de fato, é surpreendentemente fluente, e o N pode ser lido como Nova OSR para pessoas que acham Sworddream excessivamente preciosista (ou simplesmente porque não gostam da construção de consoante dupla). Em caso de dúvida, adicione um nível de encapsulamento, abstração ou indireção. OSR ainda tem o mindshare, no entanto.


https://boneboxchant.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/05/original-retweet.jpeg

Pandatheist @Pandatheist - repostagem com comentário do tweet de @necropraxis em 05/11/19
Mas, tipo, sério. NSR parece um ótimo nome para diferenciar se as pessoas querem seguir nessa direção. Podemos fazer isso acontecer?

 

21 abril, 2024

Seis culturas de jogo - Texto de John Bell

Título original: "Six Cultures of Play" Escrito originalmente por John Bell no seu blog intitulado "Retired Adventurer" em 06 de abril de 2021
Traduzido por Felipe Tuller. 
Parte dos links originais foram mantidos. Artigos da Wikipedia, quando possível, foram trocados por seu equivalente na versão em português.

Nessa postagem irei apresentar a taxonomia das seis principais culturas de jogo assim como algumas notas sobre as suas origens históricas. Estou fazendo isso para ajudar pessoas de diferentes culturas de jogo a entenderem seus próprios valores e também para encorajar uma melhor e mais produtiva discussão intercultural.

Há pelo menos seis culturas de jogo principais que surgiram ao longo do RPG enquanto hobby. Pode haver mais: a minha análise está restrita principalmente às culturas do RPG de língua inglesa, embora pelo menos três delas também estejam presentes significativamente em culturas de línguas não inglesas. Além dessas seis culturas, há uma proto-cultura que existiu entre 1970 a 1976, antes que a organização entre culturas se estabelecesse.

Uma cultura de jogo é um conjunto de normas organizadas (objetivos, valores, tabus, etc), considerações e técnicas que definem um grupo de pessoas que são tão numerosas a ponto de não estarem  todas em contato umas com as outras (vamos chamar isso de "comunidade"). Essas culturas de jogo são transmitidas por uma variedade de mídias, que vão desde livros e aventuras até pessoas ensinando umas às outras, artigos de revista e programas online via streaming. Uma cultura de jogo é bastante similar à "Network of practice", para quem está familiarizado com o jargão.

Pessoas que habitam o hobby, tendo sido alinhadas ou treinadas em uma ou mais dessas culturas, desenvolvem então estilos individuais. Gostaria de salientar que falar sobre jogos específicos como parte inerente de alguma cultura é algo enganoso, porque jogos podem ser jogados de modos variados, de acordo com os valores de diferentes culturas. Porém, muitos jogos contém textos nos quais advoga para que sejam jogados de uma maneira que está alinhada com uma cultura em particular, ou contém elementos que expressam a adoção, por parte de seu criador, de um conjunto de valores ligadas a uma cultura particular.
 

As seis culturas

1) Clássica

O jogo clássico é orientado pelo desenvolvimento progressivo e encadeado de desafios e poderes de PJs, no qual as regras existem para ajudar a manter tais características numa proporção aproximada entre elas e julgar a interação entre os dois "de maneira justa". Isso é explícito nas dicas para os Mestres do Guia do Mestre do AD&D 1e, mas reaparece em diversos outros lugares, talvez de maneira mais óbvia em módulos de torneio, especialmente a série "R" publicada pela RPGA nos seus primeiros três anos de existência, nos quais se enfatizavam trocas periódicas em certas partes da aventura para criar uma experiência "justa" para os jogadores que circulavam entre as diversas mesas de torneio.

O foco no jogo baseado em desafio significa muitas aventuras de viagem e labirintos sinuosos e recicla a mesma notação para descrever vilas, que também são tratadas como locais de desafios. Em determinado momento, os jogadores se tornam poderosos o suficiente para comandar domínios, e isso expande ainda mais o escopo do desafio ao permitir que hordas enormes se envolvam em conflitos no estilo dos wargames. O objetivo de jogar o jogo no modo clássico não é contar uma história (mas tudo bem se for o caso), ao invés disso o foco do jogo é lidar com desafios e ameaças que aumentam gradativamente seu escopo e o seu poder à medida que os PJs aumentam de nível. A ideia de campanhas mais longas com progressão lenta e contínua no poder dos PJs sendo interrompido apenas pela morte ocasional é uma jogabilidade ideal para a cultura clássica.

Isso surge em algum momento entre 1976 e 1977, quando Gygax muda sua ideia inicial de que OD&D é um "não-jogo" para tentar estabilizar a experiencia de jogo. Tudo começa com ele condenando "Dungeons and Beavers" e outras derivações do seu próprio estilo na edição de abril de 1976 da Strategic Review, mas isso muda ainda mais com o cronograma de publicação da TSR de 1977 em diante. Especificamente, eles começam a disponibilizar exemplos de jogos de modo concreto - masmorras e cenários de amostra, incluindo módulos - e dicas específicas aos consumidores sobre a forma adequada dos procedimentos de jogo e de seus valores.

Essa mudança começa com a publicação do Basic de Holmes (1977) e Lost Caverns of Tsojcanth (1977), antes de eventualmente culminar no AD&D (1977 & 1979) e a linha BECMI escrita por Metzer (1983-1986). A Judges Guild, a RPGA, a Dragon Magazine e até mesmo outras editoras (Mayfair games, por exemplo) pegaram carona nessa ideia e disseminam as normas Clássicas por aí antes de Gygax e Mentzer saírem da TSR no começo de 1985 ou 1986. A Judges Guild perde sua licença para publicar materiais de D&D em 1985, e os torneios do RPGA abandonam o jogo clássico em meados de 1983. A maioria dos outros criadores na TSR tinham mudado para o "trad" (veja abaixo) até meados dos anos 1980 e então o suporte institucional para esse estilo começa a perder a importância, apesar de pessoas continuarem a mestrar e jogar em mesas "clássicas".

O Clássico é revivido no começo dos anos 2000 quando os remanescentes que continuaram a jogar nesse estilo usaram a internet para se reunirem em fóruns como Dragonsfoot, Knights and Knaves  Alehouse e outros, e esse renascimento é parte do que motivou o lançamento de OSRIC (2006). NB: este é o único nome neste ensaio que não é uma autodenominação usada pelos próprios praticantes, embora Gus L. do blog All Dead Generations tenha interesse em muitas de suas ideias e chame seu próprio estilo de "clássico".

Uma peculiaridade estranha da história é que as pessoas que estavam tentando reviver o clássico no começo dos anos 2000 são frequentemente alocadas na OSR, apesar dos dois grupos na verdade terem normas e valores distintos. Algumas dessas confusões se devem ao fato de que algumas pessoas chaves e notáveis (por exemplo, Matt Finch) de fato mudaram de serem revivalistas clássicos para serem fundadores pioneiros da OSR. Porque ambos os grupos estão interessados em jogo baseado em desafios, mesmo que eles tenham posições distintas no significado do desafio, há momentos de coincidência produtiva e de interação (e também muitas disputas bobas e deboches; é a vida).

Essa mistura de pessoas vindas de culturas de jogo diferentes, que inicialmente pareciam ser parte do mesmo movimento, mas que acabam se interessando em coisas diferentes, é algo bem comum - jogos de história e LARP nórdicos passam por uma mistura semelhante antes de se dividirem em coisas diferentes (mais sobre isso em um segundo).
 

2) Trad (abreviação de "tradicional")

Seus próprios adeptos e defensores a chamam de "trad", mas não devíamos defini-la como a forma mais antiga de RP (ela não é). Trad não é o que Gary & companhia fizeram (isso é o "clássico"), e sim a reação ao que eles faziam.

O trad defende que o principal objetivo de um jogo é criar uma narrativa satisfatória de modo emocionante, e que o Mestre é o agente criativo principal para fazer com que isso ocorra - construir o mundo, estabelecer todos os detalhes da história, jogar com todos os antagonistas e fazer isso principalmente de acordo com seus gostos e opiniões particulares. O PJ pode contribuir, mas suas contribuições são secundárias em valor e em autoridade em relação ao Mestre. Se você já ouviu pessoas reclamando sobre (ou exaltando!) jogos que dão a sensação de se guiarem por um romance de fantasia, trata-se de trad. O trad valoriza jogos que produzem experiências comparáveis com outras mídias, como filmes, romances, televisão, mitos, etc, e seus valores frequentemente encorajam adaptações de técnicas dessas mídias.

O trad surge no final dos anos 1970, com um centro intelectual inicial situado no grupo de Dungeons and Beavers da Caltech, mas também no círculo de jogo de Tracy e Laura Hickman em Utah. O incidente definidor para Tracy evidentemente foi esbarrar em um vampiro numa masmorra e pensar que aquilo merecia uma história para explicar o que ele estava fazendo enquanto perambulava lá dentro. Hickman escreveu uma série de aventuras nos anos 1980 (a série Night Verse) que tentava incorporar mais elementos narrativos, mas a empresa que deveria publicá-las faliu. Então ele decidiu vendê-las para a TSR, mas eles só as comprariam se ele fosse trabalhar para eles. Então, em 1982, ele foi trabalhar na TSR e em alguns anos, suas ideias se espalhariam pela empresa e se tornaria a visão central do que era "roleplaying". 

O trad ganha sua primeira publicação que articula sua visão de jogo fora da TSR no Call of Cthulhu de Sandy Petersen (1981), que diz ao leitor que o objetivo do jogo é criar uma experiência como uma história de terror e fornece dicas específicas (o modelo "camadas de cebola") para criar isso. Os valores do trad se cristalizam como uma cultura de jogo distinta e importante dentro do D&D com os módulos Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984), escritos por Hickman. A TSR publicou Ravenloft em resposta ao sucesso comercial e de críticas do Call of Cthulhu, e então ela própria recebeu um punhado de prêmios e vendeu toneladas de cópias.

Dentro de poucos anos, as ideias de "jogo de interpretação de personagens, e não jogo de rolar dados"1 e da importância de um Mestre que crie uma narrativa elaborada e emocionalmente satisfatória se tornaram dominantes. Creio que a capacidade de importar termos e ideias de outras formas de arte provavelmente também ajudaram um bocado, já que qualquer pessoa que passou por algumas disciplinas de humanas na faculdade consegue compreender o trad.

O trad é a cultura de jogo hegemônica pelo menos desde meados dos anos 1980 até o início dos anos 2000, e ainda é um estilo de jogo bastante comum. Para um exemplo bastante bem pensado visto pelas lentes de alguém que tem sido influente nos últimos 15 anos, dê uma olhada no RPG Lexicon de S. John Ross.

Os próximos dois estilos surgem a partir de problemas com o trad, especialmente com a experiência de jogar Vampiro (um jogo "mais tradicional impossível" nas aspirações de seus autores), mas os detalhes disso são grades demais para esse ensaio dar conta, então eu vou apenas deixar uma menção a isso e reserva-los para outra ocasião.
 

3) Larp nórdico

Novamente, essa é uma autodenominação. A palavra "nórdico" refere-se mais às origens e à maior parte da base de jogadores do que de fato uma delimitação regional de qualquer tipo. A designação "Larp" faz parte do nome por razões que me escapam, apesar dessas ideias terem começado com RPGs de mesa, e da sua filosofia e suas aspirações serem realizáveis tanto em jogos de mesa quanto em jogos "de se vestir". (nota de edição: pronunciar seu nome como se não fosse um acrônimo é uma crença ultrapassada do Larp nórdico, então, para seguir o princípio da autodeterminação, eu editei o texto para seguir essa convenção ao me referir a essa cultura, mas mantive a atividade com LARP).

O larp nórdico é criado com base na ideia de que o objetivo central de um RPG é a imersão numa experiência. Normalmente numa experiência de um personagem específico,  mas às vezes num outro tipo de experiência na qual jogador e personagem não se distinguem tanto. Quanto mais "bleed" você consegue criar entre o jogador e o papel que ele ocupa dentro do jogo, melhor. Larps nórdicos geralmente apresentam "sessões" bem longas (como excursões de fim de semana) seguidas de bate papos longos nos quais o participante processa as experiências que teve na pele do personagem.
 
Incorporar o personagem do jogador dentro de uma história maior pode ser uma maneira de produzir experiências vívidas e imersivas, mas não é algo necessário e talvez possa interferir no seu sucesso (especialmente quando feito de uma forma ruim). Jogadores de Larp nórdico enfatizam seus aspectos colaborativos, mas quando você se aprofunda nesse aspecto, se trata da rejeição da ideia trad de um único Mestre-autor criando uma experiência, e a colaboração está lá à serviço do melhoramento da imersão, misturando a agência do jogador e do personagem de forma mais completa.

Eu acho que LARP invoca a imagem de pessoas fazendo cosplay do gênero de fantasia, e às vezes há elementos disso no Larp nórdico, mas eu realmente acho que a tendência tem sido se afastar de jogos fantásticos e se aproximar de cenários e configurações que são mais próximos da vida real, já que isso permite a incorporação da arquitetura moderna, da tecnologia e de outros detalhes do mundo real para facilitar a imersão.

A primeira grande publicação do Larp nórdico de que eu tenho notícia é profundamente autoconsciente Manifesto da Escola Turku, escrito por Mike Pohjola no ano 2000, e eu acho que a comunidade inicial está dialogando com o pessoal do Forge, embora os dois grupos tenham ideais de jogo bem distintos. Em 2005, temos grupos específicos como o Jeep desenvolvendo essas ideias, e em 2010 temos a publicação do livro intitulado Larp nórdico. Hoje em dia, também temos uma wiki e um site oficial.

Larp nórdico é a parte do RPG que parece receber mais subsídios e fundos para estudos acadêmicos. Eu não tenho certeza do porquê, embora eu suspeite que parte disso tenha a ver com o interesse de comercializar as ideias do LARP para criar experiências de entretenimento imersivo para turistas em mega-resorts nos países do Conselho de Cooperação do Golfo. Eu não vou indicar aqui nenhum indivíduo específico relacionado ao Larp nórdico que tenha empregos lá para evitar expor a privacidade de certos invíduos, mas eles existem (por favor, não exponha ninguém nos comentário também).
 

4) Jogos de história ("Story Games")

Novamente, uma autodenominação. A maioria das pessoas que não gostam deles os chamam de coisas como "jogos da Forge" ou "jogos indies pós-Forge" devido aos fóruns de RPG indie The Forge. "RPGs indies" foi um termo usado em relação a eles por um tempo, mas eu não acho que isso era particularmente distintivo ou edificante, e evidentemente aqueles que aderiram a essa cultura também não, já que eles praticamente abandonaram o termo. Aqui está uma postagem do Across the Table discutindo a origem do termo "jogos de história".

O "Big Model" é notoriamente obtuso e a teoria pós-Forge tem muitas ideias que eu discordo fortemente, mas eu acho que uma caracterização  justa da sua posição que não utilize sua própria terminologia é a de que a experiência de jogo ideal minimiza a dissonância ludonarrativa. Um bom jogo possui uma consonância entre os desejos das pessoas jogando, as próprias regras e as dinâmicas dessas coisas interagindo. Juntas, essas coisas permitem que as pessoas obtenham seus desejos, sejam eles quais forem. A "incoerência" deve ser evitada, pois cria "jogo nulo" ou "dano cerebral" como já nomeou Ron Edwards uma vez.

O pessoal dos jogos de história, todo mérito a eles, está disposto a ser bastante radical em relação às técnicas para obter esse fim - tanto as próprias mecânicas quanto o desenvolvimento de posições (jogadores narrativistas costumam chama-las de "Agendas Criativas") como "narrativismo" visam criar consonância e evitar dissonância em tantos níveis quanto possíveis.

Jogos de história começam com Ron Edwards em 1999, quando ele escreve Sistema Importa e cria a Forge. Em 2004 temos o Glossário Provisório e o Big Model, e um milhão de discussões na internet sobre o que é e o que não é "narrativismo" e o quanto de "dano cerebral" os RPGs estão causando, etc. Os fóruns The Story Games em si são criados em 2006 como um sucessor ao Forge. Ao longo da última década, o grande agrupamento para criação de jogos de história tendeu a se orientar em torno de jogos "Powered by the Apocalypse", padronizados a partir ou construido sobre Apocalypse World de Vincent Baker.

Aliás, se você quer um bom exemplo de alguém aplicando as normas culturais dos jogos de história a um jogo que foi escrito para ser jogado de uma maneira trad, The Sacrament of Death de Eero Tuovinen descreve suas experiências fazendo exatamente isso.
 

5) A OSR ("Renascença/Reavivamento da Velha Escola")

Sim, isso aparece tarde na enumeração cronológica. E, sim, a OSR não é o jogo "clássico". É uma reinvenção romântica, e não uma cadeia ininterrupta da tradição.
 
A OSR se inspira no jogo baseado em desafio da protocultura do D&D e combina isso com um interesse na agência do PJ, particularmente através da tomada de decisão. O objetivo é um jogo no qual as tomadas de decisão do PJ, especialmente a tomada de decisão diegética, é o motivador do jogo. Eu acho que você consegue observar isso de uma forma bastante pura nos conselhos que Chris McDowall dá em seu blog para mestrar Into the Odd e Eletric Bastionland.
 
Uma observação importante que farei aqui é distinguir a jogabilidade baseada em desafio gradual da cultura "clássica" da jogabilidade baseada em desafio mais variável da OSR. A OSR basicamente não se importa com "balanceamento" no contexto do "balanceamento do jogo" (Gygax se importava). A variação na agência do jogador ao longo de uma série de decisões é bem mais importante para a maioria dos jogadores da OSR do que ela é para jogadores clássicos.
 
A OSR rejeita especificamente  a mediação autoritária  de uma estrutura de regras pré-existentes para poder encorajar interações diegéticas usando o que S. John Ross chamaria de "recursos efêmeros" e "livros de regras invisíveis", e que a OSR chama de "jogando com o mundo" e "habilidade do jogador", respectivamente. Basicamente, ao não se restringir pelas regras, você pode jogar com recursos num espaço mais amplo que ajudam a estabelecer diferenças em agências de PJs de modos potencialmente muito precisos e finamente graduadas, e isso permite que você crie uma ampla variedade de desafios para que os jogadores possam superar. Eu poderia escrever uma postagem inteira apenas sobre o que tabelas de encontros aleatórios se propõem a fazer, mas digamos que elas se relacionam com a variação na agência e introduzem surpresas e imprevisibilidade, garantindo que a agência possa variar com o passar do tempo.
 
Eu tendo a marcar o início da OSR logo após a publicação do OSRIC (2006), que abriu a possibilidade de usar a OGL para republicar as mecânicas do D&D antigo, pré-3.x. Com essa nova opção, tínhamos pessoas que basicamente queriam reviver o AD&D 1e enquanto um jogo vivo e pessoas que queriam usar conjuntos de regras antigas como um propulsor para suas próprias criações. Em 2007 foi lançado Labyrinth Lord, e a avalanche veio logo após. A OSR inicial tinha o Grognardia para fornecer uma visão reconstruída do passado e se posicionar como sua herdeira, possuia um desenvolvimento intelectual distinto como os "diagramas de Melan" para masmorras e os pointcrawls de Chris Kutalik, e eu diria que ela passou os anos entre 2006 e mais ou menos 2012 formatando suas normas sob um conjunto de ideias sobre o estilo de jogo pertinente de maneira relativamente consistente.
 

6) OC / Neo-trad

Esse é o único termo que não é totalmente uma autodenominação, apesar de que "OC" possa ser incluído a uma postagem de "procurando mesa" online para recrutar pessoas dessa cultura de forma consistente, então é algo próximo. Eu também chamo isso de "neo-trad", em primeiro lugar porque a cultura de RPG OC compartilha muitas das mesmas normas do trad, em segundo lugar porque eu acho que as pessoas que pertencem a essa cultura acreditam que fazem parte do trad. Às vezes também é possível ver esse estilo ser chamado de "o estilo moderno" quando contrastado com a OSR. Aqui está um exemplo de alguém que usa o nome "neo-trad" elaborando uma ideia bem pura do estilo (apesar de que eu discorde com a lista de jogos apresentadas como exemplos de neo-trad no final do artigo). No Reddit, "OC" é frequentemente chamado de "moderno", como quando se diz "o jeito moderno de se jogar" ou "jogos modernos".

OC basicamente concorda com o trad de que o objetivo do jogo é contar uma história, mas diminui a autoridade do Mestre como o criador daquela história e aumenta o papel dos jogadores enquanto criadores e contribuidores. O Mestre se torna um curador e um facilitador que basicamente trabalha com materiais derivados de outras fontes - na prática, de editoras e de jogadores. A cultura OC possui um sentido diferente para o que é uma "história", focando em suas aspirações e interesses e em seus desejos como sendo o melhor caminho para produzir "diversão" para os jogadores.

Esse foco em realizar as aspirações do jogador é o que permite tanto que o Mago nível 20 conjurando Chuva de Meteoros para aniquilar um adversário e as pessoas que estão usando D&D 5e para simular a administração de um restaurante fictício a serem parte de uma mesma cultura de jogo. Essa cultura às vezes é pejorativamente  chamada de "Tirania da Diversão" (um termo forjado na OSR), por conta do seu foco em gratificações relativamente rápidas se comparadas a outros estilos. 

O termo "OC" significa "original character" ("personagem original") e vem do roleplay online sem regras bem definidas realizados por fãs de franquias que era popular no Livejournal e em plataformas similares no começo dos anos 2000. "OC" é quando você chega com um personagem original em um RPG situado no universo de Harry Potter ao invés de jogar como Harold, o policial, sendo ele mesmo. Apesar de ser "sem regras bem definidas" (o que significa: sem rolagens de dados e sem Mestre de Jogo), esses jogos normalmente tem conjuntos de regras bem grandes sobre os tipos de afirmações que uma pessoa pode introduzir no jogo, com jogadores usando o conjunto de regras uns contra os outros para resolver disputas. Para as gerações mais jovens de jogadores de RPG, jogos desse tipo muitas vezes foram sua porta de entrada para o hobby.

Eu acho que RPG OC surge durante a era do 3.x (2000-2008), provavelmente com o crescimento das Aventuras Base de Living Greyhawk e o aparato de "mesa oficial", e os jogos online com estranhos de forma mais geral. Mesas oficiais acabaram diminuindo o poder do Mestre e concedendo autoridade aos textos de regras, editoras, administradores e, na verdade, aos jogadores. Já que Mestres podem variar de aventura em aventura, mas os personagens dos jogadores permanece, eles se tornam mais importantes, com regras padronizadas proporcionando compatibilidade entre os jogos. O "critério do Mestre" e a invenção se tornam coisas que interferem com essa intercompatibilidade e, portanto, são depreciadas. É aqui que vem a ênfase em "RAW" ("rules as written" ou "regras ao pé da letra") e o uso exclusivo de material oficial (mas também a ideia de que se é algo publicado, deve estar disponível na mesa) - isso mina o poder do Mestre e dá o poder nas mãos dos PJs.

Essas normas foram reforçadas e espalhadas por fóruns sobre "otimização de personagem" que baseavam exclusivamente no texto e depreciavam a "determinação do Mestre"2, e pelas ferramentas oficiais de criação de personagem no D&D e em outros jogos. Módulos, que limitam de modo importante o critério do Mestre para fornecer um conjunto de condições fixas para os jogadores, são outros apoios importantes para esse estilo. Estilos OC são particularmente populares em jogos online via streaming como Critical Role, já que quando bem feitos produzem jogos que são bem fáceis de  assistir como programas de TV. Os personagens na stream se tornam objetos de inspiração com os quais uma base de fãs desenvolve um relacionamento parasocial e com os quais eles comemora quando finalizam seus "arcos".
 

Sem quiz, sem rótulos

Quando eu apresentei isso aqui em um fórum pela primeira vez, alguém disse brincando que eu tinha que fazer um quiz para as pessoas determinarem a qual cultura de jogo elas pertenciam, mas eu prefi não fazer isso. Na verdade, eu acho que a maioria dos jogadores e dos grupos são uma misturas de culturas, com essa mistura se mostrando como um estilo individual. As culturas de jogo são mais como paradigmas - elas são coerentes em um nível de valores e reflexão sobre o que "excelência de jogo" poderia significar (dito de maneira mais formal, elas compartilham "teloi" de jogo). Fazer parte de uma cultura de jogo é, em algum sentido, a capacidade de reconhecer quando outra pessoa está jogando de acordo com um conjunto de valores que você compartilha com ela.

Meu objetivo principal com a taxonomia acima é ajudar as pessoas a entenderem melhor que há paradigmas de jogo distintos, que valorizam coisas diferentes, apesar deles poderem ser costurados todos juntos (com toda a sorte de resultados divertidos) em situações concretas. Eu duvido que esta lista seja exaustiva, e provavelmente há culturas que eu deixei de fora, bem como outras que ainda estão para nascer. O objetivo principal dessa lista é ilustrar brevemente que há muitos valores de jogo distintos, e também discutir a lógica que anima algumas das mais conhecidas.

O objetivo inicial deste ensaio era falar sobre RPG OC, já que eu acho que essa é a cultura menos bem caracterizada por aí, e a maioria das caracterizações são relativamente pejorativas (veja "tirania da diversão" acima). Também tende a haver muita confusão entre pessoas que atuam dentro dos paradigmas do OC e do trad, já que eles normalmente usam os mesmos termos para se referir a coisas bastante distintas.
 
Além disso, sem querer ser babaca, o RPG OC tende a ser o paradigma padrão dos novos jogadores entrando no hobby via streaming, e então eles tem a maior quantidade de pessoas que são despreparadas e ignorantes em relação à história do RPG. Eu tenho esperança de que articulando os seus valores e relacionando-os com o restante do hobby os encorajará a desenvolver a cultura do RPG OC de formas interessantes e robustas, enquanto também os afasta da arrogância em relação à universalidade da sua visão.

Estou esperançoso de que a taxonomia acima vai ajudar as pessoas a apreender e navegar as diferenças entre as culturas e os estilos ao invés de constantemente dar de cara com becos sem saída quando os pressupostos básicos sobre o jogo na qual a pessoa está se apoiando simplesmente não forem compartilhados por seu(s) interlocutor(es).

Eu, infelizmente, não posso responder diretamente aos comentários do blog, então se as pessoas deixarem comentários ou perguntas sobre a taxonomia acima, eu irei agrupá-las e responder em uma postagem futura.

1 "roleplaying, not rollplaying" no original. Um trocadilho que enfatiza a valorização da interpretação e da narrativa pela cultura "trad" do RPG.
2 "DM fiat" no original. Uma expressão bastante comum no meio do RPG anglófono que faz referência ao poder de arbítrio do Mestre, que pode criar ou ignorar regras do sistema e/ou simplesmente dizer o que acontece na realidade ficcional do jogo da maneira que melhor lhe convém.

18 dezembro, 2023

O OSR deve morrer: edição básica - Texto de Marcia B.

Título original: "The OSR Should Die: Basic Edition" Escrito originalmente por Marcia B. no seu blog intitulado "Traverse Fantasy" em 29 de outubro de 2023
Traduzido por Felipe Tuller. 
Links originais foram mantidos como hyperlinks ao invés de notas de rodapé. Novos links também foram adicionados ao texto, para facilitar a busca dos leitores pelas obras e livros citados.
Original post released under the creative commons CC BY-NC-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
 

Esta é uma revisão da minha postagem de 2022, reduzida para publicação na Knock! e também para fins de esclarecimento.

O OSR já está morto? Se você perguntar a alguns, eles dirão que sim. Havia um corpo de conhecimento cultural que se tornou inacessível (por alguma razão) para os hobistas que estão trabalhando no mesmo espaço. O que é antigo é novo novamente, então as pessoas estão falando sobre encontros aleatórios e rolagens de reação como se as tivessem descoberto por conta própria, assim como Cristóvão Colombo descobrindo as Américas. Eles não foram os primeiros lá, e, se você perguntasse a Ramanan Sivaranjan do blog Save Vs. Total Party Kill, ninguém tinha ido embora também. O OSR não está morto porque ela ainda está lá, assim como outros da época do G+ que ainda estão fazendo suas próprias coisas. Como algo pode estar morto e vivo ao mesmo tempo? Pode ser uma discordância de definições. Pode também ser um zumbi.

Uma definição competente da OSR é difícil de se chegar porque qualquer definição atrairá controvérsias de grupos que se autoidentificam com o termo. Essas partes não são necessariamente mutuamente exclusivas entre si, mas tendem a incorporar perspectivas particulares sobre o termo devido a seus diferentes períodos, redes sociais ou atividades (incluindo jeito de jogar, de se comunicar e de se organizar, entre outros fatores). Tentar inventar ou afirmar uma definição de OSR é em si participar do discurso que envolve a OSR. É autorreferencial e, frequentemente, autocentrado. Vale a pena, em vez disso, considerar a multiplicidade do OSR como um significante vazio (ou seja, um significante que não significa nada), para entender por que as pessoas tentam responder à pergunta "O que é a OSR?" Ao fazer isso, podemos criticar não apenas a aparente existência de um OSR único e verdadeiro, mas também o papel que o simples termo 'OSR' desempenha na criação de identidades coletivas por meio de falsas histórias imaginadas.

A história de alguma coisa sempre será enviesada para uma única visão em detrimento de outra. Portanto, não vou considerar a história de uma OSR específica ou de um desdobramento saído dessa vertente, mas sim do termo 'OSR' e a que ele foi aplicado. Em seguida, abordarei o que acredito ser a verdadeira questão em foco: não quando a OSR 'real' começou e terminou, mas por que esse termo ('a OSR') foi adotado por diferentes grupos com interesses e relações diferentes com o hobby: jogadores hardcore de AD&D, blogueiros de D&D "faça você mesmo" ou editoras comerciais de livros.

2000 - 2009 

O termo "OSR", seja ele "renascimento da velha escola" ou "renascença da velha escola" originou-se no início dos anos 2000. Foi usado principalmente por jogadores de Advanced Dungeons & Dragons no site de fãs Dragonsfoot. Dungeons & Dragons, Terceira Edição acabara de ser publicada pela Wizards of the Coast, e ela representava — ou talvez impunha — uma nova direção de jogo para a marca Dungeons & Dragons (embora isso já tivesse sido previsto com o lançamento de suplementos para a AD&D Segunda Edição, especialmente o Combat & Tactics). Enquanto isso, o Dragonsfoot publicava materiais para campanhas de AD&D ainda em andamento, e aqueles que se sentiam deixados para trás pela Wizards of the Coast ou mesmo pela TSR pós-Gygax (os editores originais de D&D) encontraram um novo lar. No entanto, muitos temiam que, sem suporte oficial, a base de jogadores desses jogos extintos desaparecesse e tudo fosse esquecido.

A Terceira Edição apresentou um problema, mas também uma solução. Devido à promíscua Open Game License (OGL) originada pela Wizards of the Coast para seu novo jogo, a comunidade OSR do Dragonsfoot foi capacitada a publicar retroclones que reproduziam fielmente as regras e mecânicas dos primeiros livros de regras do D&D, ou as remixavam para se adequar mais ao sistema d20 da Terceira Edição: Castles & Crusades (2004), OSRIC (2006), Basic Fantasy RPG (2007), Labyrinth Lord (2007), Swords & Wizardry (2008). Esse é o fim da história para alguns, talvez exemplificado pela morte de Gary Gygax em 2008.

No entanto, para outros, isso era um começo. James Maliszewski começou seu blog Grognardia em 2008. Seu primeiro post era uma cópia da OGL, declarando que todos os materiais em seu blog estavam sob essa licença. Seu segundo post chamava-se "O que é um Grognard?", no qual ele estabelece a declaração de missão de seu blog:

Os grognards de RPG são popularmente considerados caras gordos e barbudos que falam sem parar sobre como as coisas eram melhores 'na minha época' antes que 'os jovens' estragassem tudo. Eu não acho que a história dos RPGs desde 1974 tenha sido de um declínio contínuo, mas acredito que muitas coisas boas foram perdidas ou pelo menos esquecidas desde então. Um dos propósitos deste blog é discutir essas coisas boas e sua importância e aplicabilidade para o hobby hoje.
James Maliszewski, "O que é um Grognard", 2008.

Maliszewski argumentou em outro lugar que o OSR "não tem um grande princípio unificador além de um amor [...] por RPGs, especialmente Dungeons & Dragons" (e suas edições mais antigas), mas, ao invés de ser um 'revival' reacionário, incluía a força criativa de uma 'renascença'. Ele disse que muitas pessoas que se identificavam com o OSR estavam simplesmente jogando da maneira que queriam jogar, e fazendo isso por conta própria ("faça você mesmo") em vez de receber esse estilo de jogo de um livro vendido para eles. Isso é melhor representado pelo guia de Matthew J. Finch, "Uma Rápida Introdução ao Estilo de Jogo Old School", que esboça princípios como: arbitragens, não regras; habilidade do jogador, não habilidade do personagem; heróis, não super-heróis; e abandonando o equilíbrio de jogo. Muitas dessas máximas contradizem o ethos do jogo sancionado pela TSR e rejeitam os conselhos de Gygax em Advanced D&D. Independentemente disso, devido ao fervor do movimento em se estabelecer, estavam sendo criados materiais que não eram retroclones, mas, ao invés disso, obras completamente novas que (aparentemente) compartilhavam um ethos de design com aquelas edições de D&D mais antigas. O OSR ainda estava em sua infância, conclui Maliszewski, e se isso tudo resultaria em uma renascença propriamente dita, portanto, ainda estava por se fazer.

O artigo de Maliszewski não está isento de um olhar otimista. John B. de The Retired Adventurer considera a renascença da velha escola como "uma reinvenção romântica, não uma cadeia ininterrupta da tradição". Isso pode ser atribuído a uma mudança de foco em algum momento entre 1999 e 2009, de continuar jogando AD&D para jogar de acordo com um estilo específico que foi teorizado de tal forma em blogs, etc. No entanto, não é uma descontinuidade total: desde o início, os primeiros membros do auto-identificado OSR adotaram uma abordagem "faça você mesmo" porque seus estilos de jogo não eram mais suportados por publicações oficiais de D&D. Sendo um movimento centralizado em uma única plataforma, não demorou muito para que um estilo de jogo único predominasse na cultura dessa comunidade. Ao mesmo tempo, esse estilo de jogo tem a aparência de algo redescoberto ao invés de algo criado, com legitimidade derivada dessa aparente tradição.

Não há sentido em discutir onde uma linha divisória deve ser traçada entre um OSR 'real' e um OSR 'falso' entre 2000-2009, ou entre um suposto revival e renascença. Não apenas porque muitas das mesmas pessoas participaram do OSR até 2009 e do OSR para além dessa data, mas porque a tendência da OSR em se tornar um 'movimento' e uma 'cultura' existia desde o início. Sua origem, estritamente falando, não era nada de novo: eram jogadores de AD&D (menos frequentemente de outras edições) rememorando publicações de D&D antes da Terceira Edição, ou mesmo antes da Segunda Edição. A produção de materiais culturais por esta comunidade, seja em tópicos de fóruns, postagens de blogs ou livros de regras, culminou necessariamente em uma renascença, já que o ato de criação e introspecção resulta em algo novo instruído pelo passado e pelo presente. O princípio unificador do OSR em qualquer momento é a nostalgia por um ideal perdido, cuja realidade nunca foi perdida, mas estava constantemente em processo de ser criada em retrospectiva.

2010 - 2019 

Em 2011, o Google lançou a rede social Google+ ou G+, onde os usuários interagem em grupos ou comunidades específicas, em vez de sempre se dirigirem a um grande grupo de "amigos". O G+ se integrou à plataforma de blogs Blogger, que o Google adquiriu anteriormente em 2003. Não seria essa a melhor maneira de discutir o hobby, de compartilhar postagens de blog e organizar campanhas online? Portanto, o G+ se tornou um centro de atividades à medida que o OSR superava os fóruns do Dragonsfoot, tanto em tamanho quanto em ideologia. O OSR inicial, sendo um renascimento do interesse em AD&D, já estava obscurecido nos anos anteriores por um interesse em outras edições de D&D e o desejo de concretizar as ideias que (aparentemente) elas codificavam. A comunidade G+ se desenvolveu a partir desse contexto e produziu grande parte da sabedoria comum que agora muitas vezes consideramos como certa sem pensar. Ela elaborou a partir do OSR como um estilo de jogo, em vez de um renascimento de apreciação pela literatura da TSR. Esta é a era que muitos identificam como o OSR propriamente dito (ou, melhor dizendo, o momento no qual se deveria estar), especialmente aqueles que participaram disso. Compilei muitas postagens de blog seminais na página "Pedra chave" do meu blog!

Esse período também foi marcado por novas publicações de livros. Estes não eram retroclones, e sim manuais de regras inovadores cujas regras derivavam das discussões da comunidade. Às vezes, eram caracterizados por cenários de jogo autorais. Entre eles, o principal foi "Lamentations of the Flame Princess" (2011). Anteriormente uma marca para novas aventuras OSR, como Death Frost Doom, o manual titular foi baseado em B/X com um tema de heavy metal. Da mesma forma, Dungeon Crawl Classics começou como uma linha de novas aventuras old-school, mas publicou seu próprio manual autointitulado em 2012. Também nesse período estavam Dark Dungeons (2010), Stars Without Number (2010), Neoclassical Geek Revival (2011), Delving Deeper (2012) e Whitehack (2013), entre outros.

Em agosto de 2012, Timothy Brannan declarou que  OSR estava morto. Se o objetivo era reintroduzir e popularizar alguma visão de jogo old-school para um público em geral, isso já havia sido alcançado. A comunidade continuaria, segundo ele, mas precisava de novos objetivos. Anteriormente, em janeiro daquele ano, Tavis Allison também proclamou a morte do OSR. Tendo alcançado algum sucesso mainstream na publicação, ele via o novo objetivo como expandir o mercado consumidor para publicações OSR sem comprometer sua visão (ao mesmo tempo em que também estava ciente dos fracassos do modelo de publicação tradicional de que Gygax e outros tiravam vantagem). Ele conclui: "O OSR está morto, vida longa ao OSR!"

O que aconteceu entre as declarações de Allison e Brannan foi o anúncio do D&D Next em maio de 2012, o play-test aberto para o que seria publicado como D&D, Quinta Edição em 2014. Mike Mearls, um de seus principais designers, queria pegar a deixa do OSR para seu design. Embora essa edição tenha se tornado o protótipo da cultura de jogo "neo-tradicional", como prefigurado pelo popular podcast Critical Role, ela foi inicialmente celebrada como o tão aguardado retorno do D&D à tradição old-school:

Os jogos no estilo OSR atualmente representam mais de 9% do mercado de RPG, de acordo com o Hot Role-playing Games da ENWorld. Se considerarmos a Quinta Edição de Dungeons & Dragons como parte desse movimento, são quase 70% de todo o mercado de RPG. O OSR se tornou mainstream. Se o OSR significa Renascença da Velha Escola, parece que a Renascença acabou: D&D, em todas as suas edições anteriores, é agora como a maioria de nós joga nossos RPGs.
Mike Tresca, ENWorld, 2015

Enquanto isso, as publicações no G+ do lado talvez morto, talvez vivo do OSR estavam seguindo um novo caminho, instruído não pelo antigo D&D, mas por uma tendência de reduzir as regras formais ao mínimo possível. A ideia era que isso facilitaria as arbitragens do árbitro e encorajaria os jogadores a ir além do livro para interagir com o jogo. Desde que a Wizards of the Coast disponibilizou digitalmente as edições antigas de D&D a partir de 2012, também havia menos preocupação em preservar os (supostos) livros de regras old-school originais. Por que comprar um retroclone quando você pode comprar o original? As publicações se tornaram mais experimentais, com Into the Odd (2014), The Black Hack (2016) e Knave (2017) sendo os principais representantes. Muitos identificam, portanto, esse período a partir de meados de 2015 em diante como algo próprio, distinto dos anos anteriores da comunidade G+, caracterizado por uma crescente tangencialidade e comercialismo.

O OSR tornou-se mais aparentado a uma vaga palavra de marketing do que um indicador de compatibilidade com o D&D da era da TSR. No entanto, é difícil traçar uma linha no exato ponto no qual uma categoria tenha sido mais valorizada do que as outras. Old School Essentials (2019), por exemplo, um retroclone popular de B/X, coexiste com Electric Bastionland (2019), Mörk Borg (2019) e The Ultraviolet Grasslands (2018), que estão mais distantes do contexto original do OSR. A única coisa certa é que o OSR tornou-se cada vez mais comercial, e mais trabalhos estavam sendo publicados do que nunca.

2020+: O Fim? 

Em dezembro de 2018, o Google anunciou que encerraria o G+ em abril de 2019. Tendo servido como um ponto central para muitos blogs e campanhas online durante a década de 2010, a comunidade construída nessa plataforma se tornaria algo como uma galinha sem cabeça correndo em círculos. Poder-se-ia chamar este momento de um trauma coletivo para a comunidade OSR, não porque causou Transtorno de Estresse Pós-Traumático a alguém, mas porque representa uma ruptura na passagem e reprodução do conhecimento cultural.

Agora, não há um ponto focal para a discussão da comunidade. Os blogs estão mais isolados entre si, e existem comunidades pouco conectadas no Twitter, Reddit e pequenos fóruns. Muitos participantes nessas plataformas não têm ideia do que foi feito anteriormente. O acervo de conhecimento cultural, apesar de ainda estar online, é tornado inacessível pela falta de uma comunidade para propagá-lo. O mercado agora é a melhor maneira de transmitir grandes ideias, especialmente com a popularidade de materiais digitais e sua comercialização. Relacionamentos diretos entre membros da comunidade, que antes eram comuns, agora muitas vezes são mediados por meio de trocas indiretas de commodities. Essa não é uma questão moral; é apenas como as coisas são.

Muitos membros da comunidade do G+ ainda não abandonaram seus blogs, assim como os usuários do Dragonsfoot não abandonaram o fórum quando o G+ apareceu. Novatos, assim como seus antecessores, se veem em descontinuidade com o passado recente e enxergam o OSR como uma comunidade há muito tempo desaparecida, em vez de uma ainda acessível e em desenvolvimento até hoje. Há um interesse crescente na comercialização, um princípio declarado de um suposto sucessor do OSR chamado SWORDDREAM, mas ainda existem blogueiros blogando blogs, e grognards ainda reclamando sobre os malditos jovens em seus fóruns que quase ninguém mais lê atualmente.

Cada grupo interessado no estilo de jogo OSR se identifica de alguma forma com o OSR, ou pelo menos define sua identidade em relação ao OSR, mas de maneiras diferentes. O OSR é uma revitalização do AD&D ou de alguma outra edição do jogo pela TSR? É uma renascença de novos materiais, como aventuras e retroclones, compatíveis com esses jogos antigos? É um movimento de design orientado pelo mesmo ethos de jogo do início do D&D? É como pornografia, no sentido de que você reconhece quando vê? Ao invés de dizer que todas essas definições estão corretas, afirmo que todas elas estão erradas: não porque haja uma definição verdadeira do OSR, mas porque o OSR não tem definição. A existência de qualquer suposto OSR é baseada em uma relação imaginada com o passado, uma falsa história à qual se reivindica pertencimento.

Esses primeiros grognards eram muito simples em suas vontades. Eles não gostavam da nova Terceira Edição ou, na verdade, de qualquer coisa publicada desde a saída de Gygax da TSR. À primeira vista, não há muito sendo feito por essas pessoas em um nível produtivo. Todos os materiais sendo criados eram em sua maioria aventuras e regras caseiras, em vez de um trabalho introspectivo sobre o que eles gostavam nesses jogos ou do quê gostariam de ver mais sobre. Eles não precisavam de muito mais do que isso. Por quê precisariam?

No entanto, as sementes de uma identidade OSR já estavam sendo firmadas. Quando as palavras "old school revival" foram digitadas pela primeira vez, não havia mais volta. A partir de então, existia um rótulo com o qual as pessoas podiam se identificar, e ao fazer isso, podiam alinhar seus próprios desejos com os de todo um grupo de pessoas. Essa identidade repousava em um estado de coisas já passado, a era dourada do D&D, e no desejo de retornar lá. Não é que a nostalgia seja inerentemente fundamentada na falsidade (por mais que, frequentemente, tenda a ser), mas que a nostalgia busca afirmar sua história ideal independentemente de seu valor de verdade. A história do D&D presumida pela OSR é algo imaginado que contradiz o passado do jogo em nome de um ideal.

A bandeira do 'OSR' foi sustentada por vários grupos cujos desejos se sobrepunham, se contradiziam, se cruzavam e divergiam novamente. Nenhum deles se colocou sob a bandeira porque eram seus legítimos donos, mas porque a bandeira é um significante de um desejo de retornar ao passado (antes de se transformar totalmente num indicador autorreferencial de "OSRridade"). Isso é tão verdadeiro para os grognards do AD&D quanto para muitos blogueiros do G+. Isso é verdade até hoje, para aqueles que veem o OSR como uma era passada, tanto como um ponto de referência para sua própria identidade quanto como um cadáver maduro pronto para ser colhido. Como Sivaranjan diz, "Eu ainda estou aqui!"

Conclusão

Cada proclamação da morte do OSR depende de uma definição específica do OSR. Quando o OSR "morreu" em 2012, foi porque a comunidade havia atingido o sucesso almejado: a velha escola finalmente havia revivido. Quando o OSR "morreu" em 2019, foi porque uma plataforma significativa foi apagada da internet. No entanto, foi uma morte apenas para aqueles que olharam a ruína depois dos fato e pensaram que tudo havia sido esquecido desde então, sem ninguém para restaurá-la a um estágio antigo.

Ao mesmo tempo, a maioria das pessoas que estavam lá simplesmente se dispersou para outros lugares, continuando a fazer suas próprias coisas em cantos estranhos da internet. O OSR realmente morrerá, se ainda não morreu? Bem, qual OSR e de que maneira? Essas não são afirmações neutras, e qualquer resposta revela muito mais sobre a relação dessa pessoa com uma comunidade (ou a falta dela) e seu ideal, do que sobre o OSR em si (especialmente como um estilo de jogo). Isso é verdade, quer você ache que o OSR morreu ou ainda está vivo.

Você não pode impedir as pessoas de se identificarem com o OSR. Ele é sinônimo de uma cultura de jogo que foi originada e cultivada por jogadores que se identificaram com o termo. Você também não pode impedir as pessoas de jogarem da maneira que é mais frequentemente descrita como OSR. No entanto, é preocupante ver o mito do OSR ser propagado, especialmente para arbitrar em que ponto algum verdadeiro movimento OSR deixou de existir. Como um estilo de jogo, o OSR não desapareceu e não desaparecerá por um longo tempo. Outro termo pode ser mais descritivo, mas isso não cabe a uma única pessoa decidir.

Como um significante vazio de alguma relação com o passado, é mais fácil dizer que o OSR sempre esteve morto. Nos primórdios, os grognards vestiam as fantasias de Gygax e (menos frequentemente) de Arneson. Eles pensavam que o passado tinha sido esquecido, confundindo-o com sua história ideal. Agora, vestimos as fantasias dos grognards. Quanto mais o OSR "vive", mais morto ele se torna. Vamos parar de fingir.

Deixe-o morrer.

Pós-escrito

Para reiterar, eu reduzi este artigo com a ajuda de Joshua McCroo (obrigada!!) para contribuir com a revista Knock!. Essa foi uma boa oportunidade para aparar as pontas da postagem original. As digressões sobre ontologia orientada a objetos e Lacan não foi muito bem compreendida, a ponto de uma resposta popular ao artigo – apesar do autor ter admitido seu mal-entendido nos comentários – pensar que eu estava usando OOO como base para meu argumento, em vez de usá-lo para construir um argumento falso que eu então critiquei. Esse é o meu blog, não o seu, mas essa foi uma boa razão para revisitar esta postagem e tornar essa crítica específica mais cristalina. Talvez eu devesse escrever uma postagem separada um dia para reclamar sobre OOO, já que usar o OSR para reclamar sobre isso e vice-versa não deu certo. Um pouco confuso!

Para resumir meu adendo:

  • Minha visão não é que o OSR está morto, nem que o OSR está vivo, porque ambas as respostas tentam agarrar uma pergunta ("O OSR está morto?") que é 'politicamente' carregada de ideias sobre o que constitui o OSR como um estilo de jogo, uma comunidade ou uma ideologia. Minha postagem é intitulada "O OSR Deve Morrer" precisamente porque, em muitos aspectos, o OSR não está morto; especificamente, o mito fundador do OSR tende a estar vivo e bem.

  • A qualidade de não ser nem morto nem vivo é algo que confere ao OSR, como significante, uma qualidade meio que de zumbi. A "velha escola" é um mito; se você pode ditar o mito, pode ditar o OSR. Se, em vez disso, abraçarmos o OSR como sendo basicamente sem sentido, adotando a sigla como um significante autorreferencial em vez de acreditar no mito que ele representava ("velha escola"), podemos ter mais flexibilidade e também ver nosso hobby de maneira mais crítica.

    Se você não quisesse ler tudo isso, basta olhar o título da postagem. Não é chamado "O OSR Está Morto", mas "O OSR Deve Morrer". É um pouco dramático, eu sei, mas foi minha tentativa de contornar o debate sobre o status de algum OSR e propor uma pergunta diferente no lugar: você não está cansado de ser restrito pelo mesmo discurso cíclico sobre o OSR? Você não quer só meter o louco?

Espero que isso ajude!

Mais uma coisa: a ilustração de capa do meu retroclone de 1974 Fantastic Medieval Campaigns é baseada neste artigo. Aquilo lá é um cara morto!