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Título original: "Diegesis in TTRPGs, (OR why I don’t oppose meta-gaming or table-talk – any more!)" Escrito originalmente por Bragrman no seu blog intitulado "Bragrman's Sidequest" em 7 de agosto de 2017. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

Entre os vários grupos de Facebook e fóruns sobre jogos que eu participo, os tópicos do metajogo e da discussão na mesa aparecem semanalmente e costumam ser iniciados por Mestres relativamente novos procurando por sugestões de como controlar e até mesmo "punir" jogadores que se envolvem nessas práticas. Eu entendo como eles se sentem, porque eu já estive nesse lugar, mas ao longo dos anos acabei entendendo que essas estratégias não só contrariam a natureza e o espírito dos RPGs, mas também que a própria oposição ao metajogo e às discussões na mesa são uma oposição a elementos essenciais da experiência de jogo.

A principal razão pela qual Mestres reclamam que jogadores se envolvem em metajogo ou discussões na mesa é que isso acaba com o suspense, a surpresa ou a tensão que o Mestre está tentando criar ao ocultar informações dos jogadores, que fazem isso para permitir uma revelação dramática ou um acontecimento inesperado em algum ponto do jogo. Embora a intenção dos Mestres nesse caso seja algo positivo, acredito que eles estão buscando pelas ferramentas erradas para criar a tensão, o suspense ou o drama desejados, e que a razão principal para estarem buscando as ferramentas erradas se deve à maneira como eles veem a experiência de jogo.

Explorando o conceito de Diegesis em RPGs, pretendo explicar por que a discussão na mesa e o metajogo na verdade não são tão problemáticos quanto muitos pensam ser, e de fato, eles devem ser abraçados como partes essenciais da experiência de jogo que podem tornar a coisa toda mais agradável para todos os envolvidos. 

Primeiro, algumas definições:

  • Discussão na mesa - quando os jogadores conversam sobre coisas que não são contribuições específicas para os eventos que estão ocorrendo no jogo/dentro do personagem*1 naquele momento.
  • Metajogo - quando um jogador usa o conhecimento do jogo/regras/cenários que o seu personagem não teria como saber como base para decisões e ações dentro personagem.

A expressão "Discussão na mesa" tem suas origens nos jogos de cartas, particularmente no Bridge, no qual conversas não relacionadas ao jogo podem ser usadas para enviar sinais ao seu parceiro sobre as cartas na sua mão; isso constitui efetivamente uma forma de trapaça em um jogo competitivo. Nas discussões sobre RPGs, a discussão na mesa também é frequentemente identificada como uma forma de trapaça. Eu discordo da ideia de que isso é trapaça, e insisto, no sentido contrário, de que é um elemento essencial de jogar um RPG.

O metajogo é igualmente criticado por muitos como uma forma de trapaça. É importante notar aqui que o termo metajogo é usado para descrever uma grande gama de comportamentos que compartilham o elemento comum de “jogadores usando conhecimento do jogo que o seu personagem não deveria ter”, mas variando em extremismo, novamente, com base em como o Mestre e o jogador entendem a natureza da experiência de jogo. Mais adiante neste artigo, explicarei como o metajogo pode ser visto tanto como uma necessidade intrínseca do jogo quanto o resultado de uma pessoa que na verdade se recusa a jogar o RPG, dependendo do seu grau de envolvimento com a diegesis do jogo.

Antes de desenvolver esses pontos, preciso delinear alguns pontos-chave:

1. A inevitabilidade da narrativa e do enredo colaborativos.

Todos os RPGs, desde aqueles mais parecidos com jogos de tabuleiro focados em masmorras até os LARPs sem sistema, contém os elementos básicos de uma história; um ou mais personagens (personagens), fazendo coisas (ação), em um ou mais lugares (cenário). E cada história é composta por dois elementos, Enredo e Narrativa.

“Enredo” são os eventos relevantes da história na ordem em que aconteceram, e “Narrativa” refere-se, grosso modo, à maneira como os eventos são apresentados.

Em um RPG, tudo o que um Mestre e um jogador fazem é uma contribuição para uma narrativa e um enredo colaborativos, e é esse processo de colaboração que define a experiência de jogar um RPG.

Quando um jogador diz que seu personagem escolhe abrir a porta à direita, seguido pelo Mestre dizendo que o som da porta abrindo acorda o ogro adormecido do outro lado, eles estão construindo conjuntamente o enredo de sua história colaborativa.

Quando o jogador descreve a ação do seu personagem de uma maneira qualquer, ele está criando a narrativa, desde o simples “Eu/meu personagem abre a porta à direita” até o mais elaborado “rastejando pelas sombras dançantes projetadas pela luz vacilante da tocha, o robusto Grunthold se aproxima da porta mais à direita e, após colocar a tocha no suporte enferrujado preso na parede, segura o cabo de seu martelo de guerra em uma mão e com a outra empurra com força para abrir a porta...”

Minha proposição é que, para a vasta maioria dos grupos e jogos de RPG por aí, a co-criação de uma história colaborativa é um aspecto inevitável e, de fato, definidor da maneira como o jogo é jogado. O que tende a variar, em vez disso, é o grau com que os participantes de cada jogo encaram a sua experiência de jogo como sendo dessa maneira.

Enquanto alguns compararam isso ao clássico tropo dos deuses olímpicos sentados ao redor de uma mesa jogando um jogo de xadrez divino com mortais, eu sinto que essa imagem sugere uma expectativa de competição entre os jogadores e seus personagens.

Em vez disso, prefiro pensar em um RPG de maneira semelhante à equipe de produção de um filme, programa de TV ou produção teatral – os jogadores são os produtores colaborativos da história sendo jogada, mas são simultaneamente o público para cujo entretenimento a história está sendo produzida.
Uma vez que você vê seu RPG como sendo inerentemente um exercício de contação de história colaborativa, você também está se envolvendo em outros dois elementos intrínsecos de tal experiência…

2. Jogabilidade diegética e não-diegética

Diegesis refere-se a qualquer coisa contada por um narrador em uma história, geralmente incluindo as ações e pensamentos dos personagens. O termo foi detalhado pela primeira vez por Platão, porém, em uma linguagem mais contemporânea, particularmente inspirada pelo cinema, um elemento diegético da história é aquele que existe dentro do mundo da história, enquanto elementos não-diegéticos são aqueles que existem fora do mundo da história, mas que são incluídos em função do público.

Um exemplo comum é o da música. Se um personagem em um filme está ouvindo rádio, então a música que ele ouve seria uma música diegética. Mas se o público consegue ouvir uma música que o personagem não consegue (o que descreve a maioria das músicas em filmes), então essa é uma música não-diegética.

Quando se trata de RPGs, o ato de jogar o jogo também possui elementos diegéticos e não-diegéticos, e ambos são partes intrínsecas do jogo que, em última análise, são inseparáveis entre si.

Primeiramente, o conhecimento e a aplicação das regras por parte do jogador, o ato de rolar os dados, mover miniaturas em um mapa, questionar ou esclarecer as regras, ou discutir elementos do jogo são todos exemplos de jogabilidade não-diegética. O ato de criar um personagem é uma parte não-diegética do jogo, estabelecer e aderir às regras é jogabilidade não-diegética e, essencialmente, qualquer conversa entre os participantes que não seja especificamente parte do jogo sendo jogado em um determinado momento é jogabilidade não-diegética.

Esses elementos de jogabilidade não-diegética existem para dar forma à jogabilidade diegética, que é a construção da história colaborativa ocorrendo dentro do mundo fictício do seu jogo. Sem ter criado um personagem ou conhecer as regras que governam suas possíveis ações, um jogador não consegue decidir sobre as ações de seu personagem nem tem a oportunidade de esclarecer seu entendimento conforme se relaciona com o jogo.

A maneira como você joga seu jogo pode situar-se em qualquer ponto de uma escala móvel entre os elementos diegéticos e não-diegéticos da jogabilidade, preferindo um sobre o outro ou tentando encontrar um equilíbrio no meio. Não há uma quantidade certa ou errada de foco que se deve colocar em cada elemento, exceto aquelas que se adequam às preferências dos participantes de um jogo específico – mas ambas estão, intrinsecamente, inevitavelmente, presentes no seu jogo em algum grau.

3. Separação entre Jogador e Personagem 

Deveria parecer uma afirmação bastante óbvia a esta altura, que, enquanto o personagem é primariamente um elemento diegético do jogo, o jogador e seu envolvimento com o jogo constituem ações de jogabilidade não-diegéticas.

É absolutamente impossível para um jogador ser parte da jogabilidade diegética. Até mesmo os LARPers mais dedicados ainda são jogadores representando eventos fictícios, limitados por regras de jogo que não estão presentes dentro da ficção (por exemplo, usando espadas de espuma ou regras de combate seguro para reger o jogo). Sendo assim, por mais que a barreira entre a jogabilidade diegética e a não-diegética possa variar, ela sempre existe em algum grau.

O que importa para todos os Mestres e jogadores é que esteja clara a delimitação dos elementos diegéticos e não-diegéticos em seu jogo.

Como dito anteriormente, toda atividade dos jogadores, em última instância, manifesta-se na moldura diegética do jogo; os personagens tomam certas ações e são bem-sucedidos ou falham em seus esforços com base nas ações de jogabilidade não-diegéticas dos jogadores, conforme eles contribuem para a história coletiva.

Por mais que os desafios que existem dentro dessas histórias sejam primariamente desafios diegéticos para os personagens, isso não impede o Mestre de incorporar desafios não-diegéticos que são destinados ao jogador para que ele se envolva e resolva.

Exemplos comuns incluem quebra-cabeças de lógica ou de linguagem que os personagens encontram, mas que os jogadores têm a chance de resolver como parte da jogabilidade não-diegética. Eles então serão bem-sucedidos ou não, momento no qual o jogador pode usar as estatísticas de seu personagem e os mecanismos de jogo relacionados para alcançar uma solução diegética para o quebra-cabeça.

O importante é lembrar que, independentemente de os desafios de um jogo serem abordados como parte da jogabilidade diegética ou não-diegética, o resultado final é, em última instância, parte do jogo diegético, contribuindo para a construção da narrativa e do enredo colaborativos.

A discussão na mesa, portanto, deve ser vista como parte da jogabilidade não-diegética e como um elemento intrínseco do jogo.

Para que os personagens tomem a ação diegética mais apropriada, um jogador talvez precise esclarecer o que entende de uma tal situação, de regras específicas, etc.

Ao abraçar a conversa não-diegética – mesmo no meio de ações de combate – você está dando aos jogadores a chance de tornar suas ações diegéticas mais ricas e mais relevantes para a história. Gerenciar o tempo e o ritmo do jogo é algo que precisa ser levado em conta, mas novamente, este é um elemento de jogabilidade não-diegética que deve ser trabalhado dentro do grupo, ao invés de ser imposto pelo Mestre.

Eu também acho que essa conversa é essencial para ajudar pessoas que são novas no grupo, no jogo ou até mesmo no próprio hobby de que o seu envolvimento é bem-vindo.

(Nota – discussão na mesa é um pouco diferente de ‘conversa fora de tópico’ (“conversa off-topic”). Se você está tentando conduzir/jogar um jogo e alguém na mesa não para de falar sobre a partida de esporte de ontem à noite ou traz seu kit de artesanato para fazer fantasias para seu gato de estimação, isso não é ação não-diegética, é um problema completamente diferente.)

Metajogo – a Escala entre a jogabilidade não-diegética e não jogar o jogo

A definição de metajogo é problemática, mas, pelo menos da perspectiva do Mestre, quando se entende a experiência de RPG como engajamento na jogabilidade não-diegética para criar o enredo e a narrativa diegética, e se preparam os desafios do jogo de forma apropriada, a maioria das formas de metajogo se tornam parte da jogabilidade não-diegética e podem rapidamente deixar de ser um problema.

Em última instância, quando o Mestre e os jogadores entendem jogar um RPG como um exercício colaborativo na co-construção do enredo e da narrativa dentro dos limites de um jogo, cenário ou sistema específico, o conhecimento dos jogadores não é algo que ameaça interferir nos planos do Mestre, mas sim tem o potencial de melhorar a história que surge da colaboração.

Quando o jogador sabe algo importante sobre o mundo do jogo que seu personagem não sabe, isso pode modificar a decisão do jogador a fim de direcionar seu personagem a tomar ações que possam resultar na obtenção dessa informação, e essa busca – a contribuição do jogador tanto para o enredo quanto para a narrativa do jogo – dá ao Mestre um estímulo para construir novos sub-enredos e arcos de história.

No extremo mais problemático da escala do metajogo, você pode encontrar comportamentos tais como jogadores que ignoram o cenário diegético quase completamente e partem para perseguir seus próprios objetivos, independentemente da história coletiva, ou que insistem em usar soluções puramente não-diegéticas para desafios diegéticos. Tais indivíduos muitas vezes parecem ter uma visão competitiva do que significa jogar um jogo, e estão jogando para vencer de acordo com sua própria definição do que isso significa.

Meu argumento é que tais indivíduos na verdade não estão jogando o jogo. Se o jogo consiste nas regras, cenário e ficção específica de uma determinada sessão, então recusar-se a engajar-se de forma apropriada com todos os elementos é, no melhor dos casos, engajar-se com uma versão incompleta do jogo. É como alguém aparecer em um campo de hóquei com um ornamento de jardim em forma de flamingo rosa em vez de um taco de hóquei, enquanto ainda espera ser levado a sério.

Nesses casos, o problema  provavelmente está nas dinâmicas sociais e nos relacionamentos pessoais, e não especificamente no jogo em si, e a longo prazo, tais indivíduos precisam ser levados a uma compreensão mais colaborativa da atividade na qual estão participando ou, nos piores casos, serem excluídos.

Mas então, o que um Mestre deve fazer?

Então, se você está usando informações previamente desconhecidas para criar uma “reviravolta” na sua história, ou como uma maneira de introduzir drama e tensão no jogo, o que um Mestre pode fazer para tornar o jogo uma experiência interessante para os jogadores?

Para a maioria dos jogos, os resultados aleatórios das rolagens de dados fornecem grande parte da tensão, desde que as mecânicas dos encontros e dos desafios estejam em um nível adequado para os personagens dos jogadores - O desafio é tratar o resultado das rolagens de dados não apenas como “vitórias” ou “derrotas”, mas como estímulos para a próxima ação no enredo ou no estilo da próxima parte da narrativa.

O Mestre pode fornecer desafios adicionais aos jogadores incorporando desafios não-diegéticos para eles resolverem, porém, em RPGs o resultado final de qualquer desafio deve se desenrolar de forma diegética. Se você, como Mestre, fizer o sucesso ou fracasso depender puramente do conhecimento e das habilidades dos jogadores, sem pelo menos permitir uma opção para utilizar as regras que governam o mundo diegético, então, como o Jogador do Flamingo Rosa, você provavelmente também não está jogando o mesmo jogo que seu grupo.

No entanto, como Mestre, o que você pode fazer é definir a gravidade da situação a partir das ações dos personagens. Cada campanha, sessão, história ou até mesmo ação podem ter impactos claros que dão ao jogador e ao personagem uma justificativa para as coisas que eles fazem no jogo.

No combate, a gravidade já está claramente definida. Vença e seu personagem sobrevive e geralmente obtém coisas novas. Perca e ele provavelmente morrerá ou sofrerá algum outro revés.
Mas por que eles estão lutando, em primeiro lugar? Qual será o impacto, em sentido mais amplo, se eles vencerem, perderem ou empatarem?

Quando você vê os RPGs como uma experiência colaborativa, essas perguntas rapidamente fornecem meios para o drama, a tensão e para resultados inesperados que não podem ser duplicados de nenhuma outra maneira.

Mas isso é um tópico para uma futura postagem.

NOTA: Esta postagem foi amplamente revisada após várias discussões com outros jogadores no Reddit e nos fóruns da Onyx Path. Agradeço a todos que questionaram algumas das ideias iniciais e que ajudaram a trazer clareza ao texto.

Título original: "(Don’t) Incentivise Ethical Behaviour" Escrito originalmente por Zedeck Siew no seu blog intitulado "Zedeck Siew's Writing Hour" em fevereiro de 2024. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

 

Título original: "11 ways to be a better roleplayer, the Safe for work version" Escrito originalmente por Grant Howitt no seu blog intitulado "Look, Robot". A versão original do texto foi postada em 20 de junho de 2013. 
Traduzido por Felipe Tuller. 
 

 
Esta é a versão "segura" do texto "11 maneiras", sem as partes grosseiras, caso você queira compartilhá-la com alguém que se incomoda com palavrões. A versão original, completa com palavrões, está disponível aqui.

UM. Faça coisas.

A Primeira Tarefa para você enquanto jogador é fazer coisas; você deve estar mentalizando o tempo todo "quais são meus objetivos? E o que eu posso fazer para alcançá-los?" Vocês são as estrelas de um universo bastante particular, e você não vai chegar a lugar algum sentado com a bunda na cadeira e esperando que a aventura venha até você e bata na sua porta.
 
Investigue as coisas. Faça perguntas. Siga indícios. Ninguém precisa que você fique comentando que suas escolhas são fios narrativos óbvios enquanto você age. Varie as cenas, fale com as pessoas, vá pra cima deles. Se você não estiver jogando com o tipo de personagem que faria uma coisa dessas, encontre algo que você possa afetar e afete-o.
 
Se você costuma ser varrido pro canto das cenas, chupando o dedo - por que um personagem tão sem graça está andando com o tipo de pessoa que Resolve as Coisas?
 
Seja ativo, e não passivo. Se você não aprender mais nada nesse artigo, aprenda pelo menos isso daqui. 
 

DOIS. Entenda que seu personagem não existe fora das coisas que você disse. 

Você pode escrever quantas páginas da história do personagem você quiser, amigo, mas elas não influenciam o jogo nem um pouco a não ser que você mostre isso em ação. Você é um negociante sagaz? Legal. Faça negociações, sagazmente, na frente de todo mundo. Você é um saxofonista de jazz incrível? Toque saxofone. Você é um elfo selvagem com dificuldades de interagir socialmente com pessoas civilizadas? Mostre dificuldade nessas interações! Não vá sentar numa árvore lá longe!
 
Isso se conecta ao primeiro ponto, na verdade; você só existe através das suas ações. Ler a história do seu personagem não é responsabilidade dos outros jogadores, e os personagens deles não sabem ler mentes. Bem. Alguns deles sabem, mas você me entendeu. Eles não precisam saber.
 
Então mostre seus talentos, seus traços, suas fraquezas, suas conexões. Aproveite cada oportunidade para mostrar ao invés de contar às outras pessoas da mesa sobre o quê é o seu personagem.
 

TRÊS. Não tente impedir as coisas.

Negar as ações de outro jogador é uma jogada bastante inútil; isso pega dois possíveis elementos de mudança de história e bate um contra o outro com tanta força que nenhum deles funciona mais. Por exemplo, o guerreiro que socar um babaca, mas o monge é contra isso, então ele segura a mão do guerreiro. Em termos de jogo, nada aconteceu. Tudo que você fez foi perder tempo, e nós não temos suprimentos infinitos disso. 
 
Ao invés disso, surfe na onda. Construa. Se o guerreiro quer quebrar o nariz de alguém, o que acontece depois disso? O monge corre para ajudar o babaca a se levantar? Repreende o guerreiro? Pede desculpa aos amigos do babaca, antes que a merda bata no ventilador? Salva o guerreiro no meio da grande briga que se segue, por mais que ele tenha agido contra sua vontade? Ou empurra o maior cara da taverna na direção dele, pra poder lhe ensinar uma lição? Todos esses são exemplos de histórias interessantes. Impedi-lo de fazer qualquer coisa que seja não é.
 
Não impeça, enriqueça. (Viu? Isso rima, é pra ser mais fácil de lembrar).
 

QUATRO. Tome controle total do seu personagem.

"Meu personagem não faria isso" é uma desculpa sem graça, um grande NÃO para a história do jogo num nível fundamental. É uma recusa direta em participar.
 
Ao invés de ficar preso a uma noção preconcebida do que o seu personagem faria ou não faria, abrace as complicações e faça as coisas, mas tente justificar o porquê. Por que o seu ladino está fazendo essa missão para a igreja? Ele tem motivos secretos? É por senso de companheirismo em relação ao resto do grupo? Personagens em situações desconfortáveis são o feijão com arroz do drama.
 
(Você se lembra daquela grande história sobre aquele hobbit que mandou o Gandalf ir embora e ficou o dia todo sentado em casa mexendo nos dedos peludos do pé antes que sua vila inteira fosse engolida pelo exército das trevas? Não. Você não se lembra, cacete. Então bota a sua mochila e vai lá pra fora, Frodo).

Se você costuma ter que explicar as suas ações, ou não quer seguir as decisões do grupo por causa dos motivos do seu personagem... bem, talvez os motivos do seu personagem estejam errados. Eles não estão escritos em pedra. A parada é o grupo, e não o floquinho de neve do seu personagem, e se ele não está funcionando, abandone-o ao chegar na próxima vila e talvez tente jogar interpretando alguém mais aberto a novas ideias. Tente pensar junto do grupo para criar um personagem que se encaixe. 

Seu personagem é parte da história; essa não é a história do seu personagem.
 

CINCO. Não prejudique os outros jogadores.

Ah há, aqui temos um ladrão engraçadinho que rouba coisas dos outros membros do grupo! E a sua rolagem de Prestidigitação é tão alta que ninguém vai perceber! Caramba, que divertido.

Ninguém gosta desse cara. (esse cara normalmente joga de Kender, e eu estou convencido da opinião de que Kender deve ser completamente exterminado de todos os RPGs. Eu não acho que genocídio é um crime quando se trata de Kender). Se você rouba de outros jogadores, você está exercendo poder sobre eles de uma maneira bem complicada e desonesta. Se eles descobrirem, o que eles vão fazer? Você vai forçá-los a complicar a situação? É justo que eles te matem por isso? Isso é divertido para eles?

Da mesma maneira, atacar outros jogadores também é péssimo. Eu estou OK com isso em sistemas que dão suporte e encorajam isso, é claro - algo como Paranoia ou Dogs in the Vineyard - mas, pelo amor de deus, gente, dá um tempo. Eu estou quebrando a cabeça para pensar numa maneira de como uma coisa dessas melhora o jogo; se seu grupo está bem com isso, discuta o tema com antecedência. Mas me deixe de fora dessa.

Há uma infinidade de coisas por aí para roubar, bater e matar que não vão se ofender quando você fizer isso com elas, então vá incomodá-las primeiro.
 

SEIS. Conheça o sistema, não seja chato sobre isso.

Se você conhece um sistema, é mais fácil mestrar para você, porque você conhece as limitações do seu personagem. Você consegue calcular aproximadamente as chances de sucesso e de falha de uma ação específica, assim como na vida real. Você consegue fazer uma avaliação rápida das situações e agir de acordo, porque você entende as regras do mundo.

(jogadores novos, é claro, tem um desconto nesse ponto. Mas se esforce para aprender as regras, é claro, se você estiver entusiasmado para passar mais tempo nesse hobby).

Mas, pelo amor de deus, não seja advogado de regras. Não faça isso. Não é difícil de entender - se você está discutindo sobre uma regra por mais do que vinte segundos, você é um advogado de regras. Você é o Inspetor de Saúde e Segurança dos RPGs, e você precisa parar de falar, porque você está sugando toda a diversão do jogo.

Há situações nas quais as regras estão erradas, e tudo bem, mas eu estou quebrando a cabeça para lembrar daquela situação que o cara lembrou da regra e todos nós rimos e nos divertimos muito porque ele fez o Mestre mudar ela.
 

SETE. Dê sua atenção ao jogo. Se não puder dar atenção total, saia da mesa.

Ei! O que você está jogando aí no seu celular? Ah, é Candy Crush Saga? Que engraçado, esses dados todos e essas fichas de personagem me deram a impressão de que era Dungeons & Dragons, eu devo estar terrivelmente enganado.

É difícil pensar numa maneira de ser mais desdenhoso em relação ao jogo de alguém do que jogar outro jogo durante ele. Se você se vê tão entediado com o que está acontecendo a ponto de recorrer a jogar um jogo no seu celular ou ler um livro, ou dar uma olhada no Facebook, então saia da mesa. Você está drenando o grupo com a sua mera presença. Eu preferiria ter uma cadeira vazia do que alguém que não estivesse prestando atenção, porque eu não preciso entreter uma cadeira vazia.

E, claro, cabe ao Mestre propiciar um jogo divertido. Isso não é unilateral. Mas voltando ao ponto um, aja sempre que puder. Dê a ele algo para construir em cima. A não ser que você esteja pagando ele para isso, ele não tem nenhuma obrigação de dançar como um macaco para você só porque ele está atrás do escudo.
 

OITO. Se você deixou alguém desconfortável, peça desculpas e converse com a pessoa sobre isso

Eu tenho uma regra nos meus jogos, e essa regra é: "nada faz sexo com outras coisas". Simples. Cristalino. Elegante. Sem conteúdo sexual; costuma ser esquisito. Já rolou tentativas de sedução, é óbvio, e isso é Ok. Já rolaram personagens profundamente afetados por violência sexual. Porém, e isso é o principal aqui, nada faz sexo com outras coisas "na tela, ao vivo".

Em situações como as que nos encontramos cotidianamente, é fácil deixar as pessoas desconfortáveis. Pode ser tão descarado quanto discutir sobre bebê mortos; ou algo bem mais benigno, como ser rude ou flertar com alguém em personagem. 

Se você acha que pode ter chateado alguém, então pergunte, discretamente. E se você chateou, peça desculpas, e pare de falar sobre aquela coisa específica. Não é nada de outro mundo; é assim que funciona quando você age como um ser humano socialmente funcional, e por algum motivo, porque estamos fingindo que somos halflings por um momento, nós costumamos esquecer como se faz.

Então, cê sabe, seja legal. Seja legal além da conta. Ninguém vai te diminuir por isso.
 

NOVE. Seja um Narrador

O livro do Mundo das Trevas chama o seu Mestre de Narrador, porque, obviamente, eles não conseguem simplesmente chamar uma pá de "pá". Mas eles tem um ponto; um Mestre está contando histórias. É fácil esquecer que os jogadores também estão fazendo isso.

Então se esforce um pouco, tá? Diga algumas palavras. Desenvolva uma voz e uma postura para seu personagem. Descreva suas ações. Desenvolva um nível de agência com seu Mestre para que você possa contribuir com descrições mais amplas, ou simplesmente faça suposições e descreva-as pra ver se isso cola. Um bom Mestre deve seguir a sua deixa, a menos que isso realmente contrarie os planos dele.

Da mesma forma, brevidade = a alma da sagacidade, e tudo o mais. Um bom Mestre não faz monólogo, ou faz com que seus PdMs tenham longas discussões, ou fazem os jogadores sentarem e assistirem enquanto o mundo se desenrola. Então saiba quando calar a boca e manter suas descrições curtas - a não ser que você seja um narrador incrível, é claro. Mas curto e impactante é sempre melhor do que longo e floreado.
 

DEZ. Abrace a falha.

Falhar pode ser vergonhoso. Eu sei que eu posso ficar bastante esquentado quando os dados não me favorecem - quando eu passo anos esperando meu turno em um jogo demorado, por exemplo, ou quando estou usando um poder especial, ou quando eu estou falando um discurso por um longo tempo ou descrevendo uma ação extravagante - e eu uso um palavreado bem pesado, também. E não um palavreado pesado "divertido", do tipo que todos nós usamos quando jogamos. Mas um palavreado que faz as pessoas dizerem "esse cara aí tá bem?"

E isso não é legal. Eu preciso aprender a tratar a falha como uma ramificação da história, e não um bloqueio. Por que eu errei? Por que minha rolagem de intimidação não funcionou? Por que eu não arrombei a fechadura? Por que eu fui visto? Quem entregou que eu era um traidor? Quais outras opções eu posso explorar?

Alguns sistemas estabelecem isso como padrão - Apocalypse World, por exemplo - e eles te dão a habilidade de afetar o mundo à sua volta de alguma forma sempre que você rola os dados, e não apenas falhar em alterar os Pontos de Vida de alguém. Isso é ótimo! Precisamos adotar essa mentalidade por padrão. Precisamos enxergar as falhas como contratempos e explicar porque nossos personagens não atingiram seus objetivos, e precisamos entender que a falha não é o fim do mundo.
 

ONZE. Jogue o jogo.

Isso é um jogo. Isso não é um desafio que existe somente na cabeça do seu Mestre. Isso não é o arco de história pessoal do seu personagem. Isso não é o seu blog. Isso não é uma desculpa para conversar com um dos jogadores. Isso não é uma mesa para sentar e ficar em silêncio. Isso é um jogo.

Todos nós decidimos jogar um jogo juntos. Todos nós estamos contando histórias uns com os outros, uns para os outros, e a história vem em primeiro lugar. Deixe de lado o calor do combate; deixe de lado o relacionamento difícil que o seu meio-Drow  tem com a mãe; deixe de lado a maneira com a qual o jogador do Paladino continua roubando seus dados. 
 
Isso é um jogo. Respeite os outros jogadores. Respeite a história e aja a seu serviço. Respeite que nem sempre você conseguirá o que quer e que não conseguir o que quer pode ser interessante.

Faça o que é melhor para o jogo. Faça o que é melhor para a história. Seja ativo! Seja positivo! Seja interessante! Mude as coisas! Se você não sai no fim da noite com uma boa memória, com algo que você poderia conversar sobre numa mesa de bar por anos e anos, então todos ali na mesa falharam.

 

Título original: "So you want to run a Puzzle Dungeon: Tips and procedures for pleasant puzzling"
Escrito originalmente por Direct Sun no seu blog intitulado "Direct Sun Games" em 7 de fevereiro de 2022. Grifos, formatação e links do original foram mantidos.
Traduzido por Felipe Tuller.

Eu tive a chance de mestrar minha masmorra de quebra-cabeça, Aberrant Reflections, para o Plus One Exp. Foi o máximo. Vou fazer referência à linha do tempo das filmagens do jogo para que você possa ver as partes mencionadas. Pule para 2:46:27 se quiser uma retrospectiva do jogo e discussão de design. 

Aviso: As coisas no vídeo não acontecem exatamente como eu descrevo no texto. Deixa rolar.

O que é uma Masmorra Quebra-cabeça?

Mark Brown, do Game Master’s Toolkit1, tem uma série excelente sobre quebra-cabeças de Zelda.  Os vídeos valem uma assistida, mas vou parafrasear aqui.

Uma masmorra de quebra-cabeça é uma experiência polida semelhante a resolver um cubo mágico pelo lado de dentro. As masmorras não são apenas um recipiente para os quebra-cabeças, mas o recipiente em si é um quebra-cabeça. Completar essas masmorras requer uma mistura de raciocínio espacial e navegação em um cenário tridimensional complexo.

Esta última parte deve soar familiar. Fazer com que os jogadores reflitam sobre o ambiente ao seu redor é um clássico de um bom design de masmorra. Pode não ser chamado pelo nome nos artigos do "Jaquaying the Dungeon" de The Alexandrian, mas é exatamente isso que Caverns of Thracia encoraja com seus andares famosamente interconectados.  

Masmorras de quebra-cabeças têm um monte de coisas rolando:

  •     Recontextualização de áreas previamente visitadas
  •     Subseções com seus próprios temas e histórias
  •     Itens-chave e aprimoramentos2
  •     Ensino incremental de novas mecânicas


Então, como você garante a mesma experiência polida, de jogo de vídeo, de masmorra de quebra-cabeça em jogos de mesa? 

Não sobrecarregue os jogadores

45:32
"Vocês chegam numa sala circular com caixões de pedra. No centro da sala, está uma laje de pedra a cerca de 3 metros de altura. Pairando acima da laje há uma chave."

Aqui está uma descrição composta por algumas frases sobre as principais características da sala. Os jogadores podem tomar decisões sobre o que gostariam de investigar e interagir. Eles podem perguntar sobre os caixões. Você diria a eles como as tampas dos caixões foram removidas e ossos quebrados jaziam sob elas. A parte importante aqui está no final. Uma investigação mais aprofundada revela que esses ossos foram roídos por algo que ainda pode estar nos arredores.

Os jogadores podem perguntar sobre a chave flutuante e você diria a eles como ela é roxa e parece ser feita de ferro forjado e flutua imóvel. A parte importante aqui está no final, já que logo ficará claro que a chave não está exatamente flutuando sozinha.

  •     Descreva as coisas que seriam imediatamente aparentes para os personagens dos jogadores.
  •     Deixe que os PJs investiguem cada coisa e então você pode entrar em mais detalhes.
  •     Deixe as coisas importantes para o final.

Reitere as coisas importantes

Você é os olhos, ouvidos e todos os outros sentidos dos jogadores. O árbitro3 tem conhecimento total da masmorra, mas os jogadores não. A pior coisa que pode acontecer em uma masmorra de quebra-cabeça é que os jogadores não tenham a informação que deveria ser óbvia para seus personagens. Este tipo de masmorra vai desafiar mais seus jogadores do que seus personagens. Você não quer que eles tomem decisões baseadas em erros de tradução do árbitro.

As coisas podem andar rápido em um jogo e os jogadores podem não ouvir uma descrição ou podem esquecê-la. Eles podem ter perdido algo importante que faria com que eles tivessem agido de outra forma. Então, descreva novamente. 

48:22
Thrag, o acólito, decide dar a volta na sala e olhar melhor os caixões.

"Você se move de caixão em caixão. Todos eles estão abertos e você vê tesouros dentro: anéis e colares e coisas que brilham. Enquanto isso, a chave flutuante permanece imóvel no centro da sala, brilhando sob a luz da sua tocha."

Aqui eu disse ao jogador o que eles veem e reiterei as partes importantes da área no final para mantê-las na mente dos jogadores.

Não se preocupe se está sendo óbvio. Não se preocupe se revelar segredos. A informação é mais importante. É muito difícil estragar quebra-cabeças para os jogadores descrevendo coisas que seus personagens notariam.

  • Não retenha informação.
  • Repita as partes importantes.
  • Deixe as coisas importantes para o final.

"Você tropeça na coisa importante"

1:26:20
Jogador: "Nada aqui. Nós saímos da sala."
Árbitro: "Você tropeça em algo no chão que não consegue enxergar"

Apesar de seus melhores esforços, os jogadores irão perder algumas informações. Neste caso, os jogadores estavam prestes a sair da sala sem interagir com um item importante. Eles sabiam que o item estava lá, mas o desconsideraram. Eles assumiram erroneamente que não seriam capazes de tocar ou interagir com o item, então não tentaram.

Eu poderia ter deixado os jogadores sairem da sala e vagarem pelo resto da masmorra até que talvez voltassem para esta sala. Mas por que eles o fariam? Eles já tinham se convencido de que não havia nada de interessante aqui e eles não estavam pegando minhas dicas indicando o contrário.

Deixar os jogadores frustrados e vagando não seria legal para ninguém e não havia razão para isso. Os jogadores já tinham descrito as suas personagens vasculhando a sala. É lógico que eles teriam esbarrado neste item chave eventualmente. Eu só não havia descrito isso como acontecido. Então eles esbarraram na coisa importante ao saírem.

  • Não puna os jogadores por perderem algo que seria óbvio para seus personagens. 

Desenhe para os jogadores

Não sinta que você precisa encontrar as palavras certas para explicar tudo perfeitamente. Em masmorras de quebra-cabeça podem existir algumas áreas complexas com aspectos diversos. Use e abuse de ilustrações e folhetos. Uma imagem faz maravilhas. Ou então só desenhe bonecos palito e quadrados para que você possa apontar para as coisas. Informação é algo vital.

  • Mostre aos seus jogadores com o que eles podem interagir através de folhetos e desenhos.

Esteja aberto a novas ideias

2:42:16
Jogador: "Eu tento abrir a porta."
Árbitro: "Thrag corre para a porta e a empurra, mas ela não se move."
Jogador: "Eu puxo."

O que diferencia esta masmorra de quebra-cabeça de mesa analógica das masmorras de videogame de The Legend of Zelda? Os jogadores não estão limitados pelo código do jogo. Eles podem tentar qualquer coisa. Deixe-os. O árbitro deve recompensá-los por compreender seu ambiente e deve estar aberto a soluções alternativas para problemas.

  • Deixe os jogadores quebrarem os quebra-cabeças em vez de resolvê-los.

Deixe os jogadores falharem

Já que os jogadores podem fazer qualquer coisa, eles também podem tornar quebra-cabeças insolúveis. Em The Seers Sanctum4, existem lentes de vidro que são necessárias para resolver o quebra-cabeça final. Os jogadores podem quebrar as lentes. Isso abre futuros ganchos de quests5 à procura de especialistas que possam reparar os itens-chave. Os jogadores podem ganhar a atenção de um grupo de aventureiros rivais em sua quest.

O grupo poderá nunca resolver o quebra-cabeça final. Tudo bem deixá-los falhar. Finalize em grande estilo e passe para outras aventuras. Os jogadores vão ficar queimando os miolos sobre o que poderão ter perdido. Eles poderão perguntar a você, o árbitro, o que poderiam ter feito de forma diferente. Resista ao desejo de contar a eles e esta não será a última vez que eles falarão sobre a masmorra de quebra-cabeça que ainda está lá fora, com seus segredos guardando tesouros incontáveis. 

Título original: "Six Cultures of Play" Escrito originalmente por John Bell no seu blog intitulado "Retired Adventurer" em 06 de abril de 2021. 
Traduzido por Felipe Tuller. 
Parte dos links originais foram mantidos. Artigos da Wikipedia, quando possível, foram trocados por seu equivalente na versão em português.

Nessa postagem irei apresentar a taxonomia das seis principais culturas de jogo assim como algumas notas sobre as suas origens históricas. Estou fazendo isso para ajudar pessoas de diferentes culturas de jogo a entenderem seus próprios valores e também para encorajar uma melhor e mais produtiva discussão intercultural.

Há pelo menos seis culturas de jogo principais que surgiram ao longo do RPG enquanto hobby. Pode haver mais: a minha análise está restrita principalmente às culturas do RPG de língua inglesa, embora pelo menos três delas também estejam presentes significativamente em culturas de línguas não inglesas. Além dessas seis culturas, há uma proto-cultura que existiu entre 1970 a 1976, antes que a organização entre culturas se estabelecesse.

Uma cultura de jogo é um conjunto de normas organizadas (objetivos, valores, tabus, etc), considerações e técnicas que definem um grupo de pessoas que são tão numerosas a ponto de não estarem  todas em contato umas com as outras (vamos chamar isso de "comunidade"). Essas culturas de jogo são transmitidas por uma variedade de mídias, que vão desde livros e aventuras até pessoas ensinando umas às outras, artigos de revista e programas online via streaming. Uma cultura de jogo é bastante similar à "Network of practice", para quem está familiarizado com o jargão.

Pessoas que habitam o hobby, tendo sido alinhadas ou treinadas em uma ou mais dessas culturas, desenvolvem então estilos individuais. Gostaria de salientar que falar sobre jogos específicos como parte inerente de alguma cultura é algo enganoso, porque jogos podem ser jogados de modos variados, de acordo com os valores de diferentes culturas. Porém, muitos jogos contém textos nos quais advoga para que sejam jogados de uma maneira que está alinhada com uma cultura em particular, ou contém elementos que expressam a adoção, por parte de seu criador, de um conjunto de valores ligadas a uma cultura particular.
 

As seis culturas

1) Clássica

O jogo clássico é orientado pelo desenvolvimento progressivo e encadeado de desafios e poderes de PJs, no qual as regras existem para ajudar a manter tais características numa proporção aproximada entre elas e julgar a interação entre os dois "de maneira justa". Isso é explícito nas dicas para os Mestres do Guia do Mestre do AD&D 1e, mas reaparece em diversos outros lugares, talvez de maneira mais óbvia em módulos de torneio, especialmente a série "R" publicada pela RPGA nos seus primeiros três anos de existência, nos quais se enfatizavam trocas periódicas em certas partes da aventura para criar uma experiência "justa" para os jogadores que circulavam entre as diversas mesas de torneio.

O foco no jogo baseado em desafio significa muitas aventuras de viagem e labirintos sinuosos e recicla a mesma notação para descrever vilas, que também são tratadas como locais de desafios. Em determinado momento, os jogadores se tornam poderosos o suficiente para comandar domínios, e isso expande ainda mais o escopo do desafio ao permitir que hordas enormes se envolvam em conflitos no estilo dos wargames. O objetivo de jogar o jogo no modo clássico não é contar uma história (mas tudo bem se for o caso), ao invés disso o foco do jogo é lidar com desafios e ameaças que aumentam gradativamente seu escopo e o seu poder à medida que os PJs aumentam de nível. A ideia de campanhas mais longas com progressão lenta e contínua no poder dos PJs sendo interrompido apenas pela morte ocasional é uma jogabilidade ideal para a cultura clássica.

Isso surge em algum momento entre 1976 e 1977, quando Gygax muda sua ideia inicial de que OD&D é um "não-jogo" para tentar estabilizar a experiencia de jogo. Tudo começa com ele condenando "Dungeons and Beavers" e outras derivações do seu próprio estilo na edição de abril de 1976 da Strategic Review, mas isso muda ainda mais com o cronograma de publicação da TSR de 1977 em diante. Especificamente, eles começam a disponibilizar exemplos de jogos de modo concreto - masmorras e cenários de amostra, incluindo módulos - e dicas específicas aos consumidores sobre a forma adequada dos procedimentos de jogo e de seus valores.

Essa mudança começa com a publicação do Basic de Holmes (1977) e Lost Caverns of Tsojcanth (1977), antes de eventualmente culminar no AD&D (1977 & 1979) e a linha BECMI escrita por Metzer (1983-1986). A Judges Guild, a RPGA, a Dragon Magazine e até mesmo outras editoras (Mayfair games, por exemplo) pegaram carona nessa ideia e disseminam as normas Clássicas por aí antes de Gygax e Mentzer saírem da TSR no começo de 1985 ou 1986. A Judges Guild perde sua licença para publicar materiais de D&D em 1985, e os torneios do RPGA abandonam o jogo clássico em meados de 1983. A maioria dos outros criadores na TSR tinham mudado para o "trad" (veja abaixo) até meados dos anos 1980 e então o suporte institucional para esse estilo começa a perder a importância, apesar de pessoas continuarem a mestrar e jogar em mesas "clássicas".

O Clássico é revivido no começo dos anos 2000 quando os remanescentes que continuaram a jogar nesse estilo usaram a internet para se reunirem em fóruns como Dragonsfoot, Knights and Knaves  Alehouse e outros, e esse renascimento é parte do que motivou o lançamento de OSRIC (2006). NB: este é o único nome neste ensaio que não é uma autodenominação usada pelos próprios praticantes, embora Gus L. do blog All Dead Generations tenha interesse em muitas de suas ideias e chame seu próprio estilo de "clássico".

Uma peculiaridade estranha da história é que as pessoas que estavam tentando reviver o clássico no começo dos anos 2000 são frequentemente alocadas na OSR, apesar dos dois grupos na verdade terem normas e valores distintos. Algumas dessas confusões se devem ao fato de que algumas pessoas chaves e notáveis (por exemplo, Matt Finch) de fato mudaram de serem revivalistas clássicos para serem fundadores pioneiros da OSR. Porque ambos os grupos estão interessados em jogo baseado em desafios, mesmo que eles tenham posições distintas no significado do desafio, há momentos de coincidência produtiva e de interação (e também muitas disputas bobas e deboches; é a vida).

Essa mistura de pessoas vindas de culturas de jogo diferentes, que inicialmente pareciam ser parte do mesmo movimento, mas que acabam se interessando em coisas diferentes, é algo bem comum - jogos de história e LARP nórdicos passam por uma mistura semelhante antes de se dividirem em coisas diferentes (mais sobre isso em um segundo).
 

2) Trad (abreviação de "tradicional")

Seus próprios adeptos e defensores a chamam de "trad", mas não devíamos defini-la como a forma mais antiga de RP (ela não é). Trad não é o que Gary & companhia fizeram (isso é o "clássico"), e sim a reação ao que eles faziam.

O trad defende que o principal objetivo de um jogo é criar uma narrativa satisfatória de modo emocionante, e que o Mestre é o agente criativo principal para fazer com que isso ocorra - construir o mundo, estabelecer todos os detalhes da história, jogar com todos os antagonistas e fazer isso principalmente de acordo com seus gostos e opiniões particulares. O PJ pode contribuir, mas suas contribuições são secundárias em valor e em autoridade em relação ao Mestre. Se você já ouviu pessoas reclamando sobre (ou exaltando!) jogos que dão a sensação de se guiarem por um romance de fantasia, trata-se de trad. O trad valoriza jogos que produzem experiências comparáveis com outras mídias, como filmes, romances, televisão, mitos, etc, e seus valores frequentemente encorajam adaptações de técnicas dessas mídias.

O trad surge no final dos anos 1970, com um centro intelectual inicial situado no grupo de Dungeons and Beavers da Caltech, mas também no círculo de jogo de Tracy e Laura Hickman em Utah. O incidente definidor para Tracy evidentemente foi esbarrar em um vampiro numa masmorra e pensar que aquilo merecia uma história para explicar o que ele estava fazendo enquanto perambulava lá dentro. Hickman escreveu uma série de aventuras nos anos 1980 (a série Night Verse) que tentava incorporar mais elementos narrativos, mas a empresa que deveria publicá-las faliu. Então ele decidiu vendê-las para a TSR, mas eles só as comprariam se ele fosse trabalhar para eles. Então, em 1982, ele foi trabalhar na TSR e em alguns anos, suas ideias se espalhariam pela empresa e se tornaria a visão central do que era "roleplaying". 

O trad ganha sua primeira publicação que articula sua visão de jogo fora da TSR no Call of Cthulhu de Sandy Petersen (1981), que diz ao leitor que o objetivo do jogo é criar uma experiência como uma história de terror e fornece dicas específicas (o modelo "camadas de cebola") para criar isso. Os valores do trad se cristalizam como uma cultura de jogo distinta e importante dentro do D&D com os módulos Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984), escritos por Hickman. A TSR publicou Ravenloft em resposta ao sucesso comercial e de críticas do Call of Cthulhu, e então ela própria recebeu um punhado de prêmios e vendeu toneladas de cópias.

Dentro de poucos anos, as ideias de "jogo de interpretação de personagens, e não jogo de rolar dados"1 e da importância de um Mestre que crie uma narrativa elaborada e emocionalmente satisfatória se tornaram dominantes. Creio que a capacidade de importar termos e ideias de outras formas de arte provavelmente também ajudaram um bocado, já que qualquer pessoa que passou por algumas disciplinas de humanas na faculdade consegue compreender o trad.

O trad é a cultura de jogo hegemônica pelo menos desde meados dos anos 1980 até o início dos anos 2000, e ainda é um estilo de jogo bastante comum. Para um exemplo bastante bem pensado visto pelas lentes de alguém que tem sido influente nos últimos 15 anos, dê uma olhada no RPG Lexicon de S. John Ross.

Os próximos dois estilos surgem a partir de problemas com o trad, especialmente com a experiência de jogar Vampiro (um jogo "mais tradicional impossível" nas aspirações de seus autores), mas os detalhes disso são grades demais para esse ensaio dar conta, então eu vou apenas deixar uma menção a isso e reserva-los para outra ocasião.
 

3) Larp nórdico

Novamente, essa é uma autodenominação. A palavra "nórdico" refere-se mais às origens e à maior parte da base de jogadores do que de fato uma delimitação regional de qualquer tipo. A designação "Larp" faz parte do nome por razões que me escapam, apesar dessas ideias terem começado com RPGs de mesa, e da sua filosofia e suas aspirações serem realizáveis tanto em jogos de mesa quanto em jogos "de se vestir". (nota de edição: pronunciar seu nome como se não fosse um acrônimo é uma crença ultrapassada do Larp nórdico, então, para seguir o princípio da autodeterminação, eu editei o texto para seguir essa convenção ao me referir a essa cultura, mas mantive a atividade com LARP).

O larp nórdico é criado com base na ideia de que o objetivo central de um RPG é a imersão numa experiência. Normalmente numa experiência de um personagem específico,  mas às vezes num outro tipo de experiência na qual jogador e personagem não se distinguem tanto. Quanto mais "bleed" você consegue criar entre o jogador e o papel que ele ocupa dentro do jogo, melhor. Larps nórdicos geralmente apresentam "sessões" bem longas (como excursões de fim de semana) seguidas de bate papos longos nos quais o participante processa as experiências que teve na pele do personagem.
 
Incorporar o personagem do jogador dentro de uma história maior pode ser uma maneira de produzir experiências vívidas e imersivas, mas não é algo necessário e talvez possa interferir no seu sucesso (especialmente quando feito de uma forma ruim). Jogadores de Larp nórdico enfatizam seus aspectos colaborativos, mas quando você se aprofunda nesse aspecto, se trata da rejeição da ideia trad de um único Mestre-autor criando uma experiência, e a colaboração está lá à serviço do melhoramento da imersão, misturando a agência do jogador e do personagem de forma mais completa.

Eu acho que LARP invoca a imagem de pessoas fazendo cosplay do gênero de fantasia, e às vezes há elementos disso no Larp nórdico, mas eu realmente acho que a tendência tem sido se afastar de jogos fantásticos e se aproximar de cenários e configurações que são mais próximos da vida real, já que isso permite a incorporação da arquitetura moderna, da tecnologia e de outros detalhes do mundo real para facilitar a imersão.

A primeira grande publicação do Larp nórdico de que eu tenho notícia é profundamente autoconsciente Manifesto da Escola Turku, escrito por Mike Pohjola no ano 2000, e eu acho que a comunidade inicial está dialogando com o pessoal do Forge, embora os dois grupos tenham ideais de jogo bem distintos. Em 2005, temos grupos específicos como o Jeep desenvolvendo essas ideias, e em 2010 temos a publicação do livro intitulado Larp nórdico. Hoje em dia, também temos uma wiki e um site oficial.

Larp nórdico é a parte do RPG que parece receber mais subsídios e fundos para estudos acadêmicos. Eu não tenho certeza do porquê, embora eu suspeite que parte disso tenha a ver com o interesse de comercializar as ideias do LARP para criar experiências de entretenimento imersivo para turistas em mega-resorts nos países do Conselho de Cooperação do Golfo. Eu não vou indicar aqui nenhum indivíduo específico relacionado ao Larp nórdico que tenha empregos lá para evitar expor a privacidade de certos invíduos, mas eles existem (por favor, não exponha ninguém nos comentário também).
 

4) Jogos de história ("Story Games")

Novamente, uma autodenominação. A maioria das pessoas que não gostam deles os chamam de coisas como "jogos da Forge" ou "jogos indies pós-Forge" devido aos fóruns de RPG indie The Forge. "RPGs indies" foi um termo usado em relação a eles por um tempo, mas eu não acho que isso era particularmente distintivo ou edificante, e evidentemente aqueles que aderiram a essa cultura também não, já que eles praticamente abandonaram o termo. Aqui está uma postagem do Across the Table discutindo a origem do termo "jogos de história".

O "Big Model" é notoriamente obtuso e a teoria pós-Forge tem muitas ideias que eu discordo fortemente, mas eu acho que uma caracterização  justa da sua posição que não utilize sua própria terminologia é a de que a experiência de jogo ideal minimiza a dissonância ludonarrativa. Um bom jogo possui uma consonância entre os desejos das pessoas jogando, as próprias regras e as dinâmicas dessas coisas interagindo. Juntas, essas coisas permitem que as pessoas obtenham seus desejos, sejam eles quais forem. A "incoerência" deve ser evitada, pois cria "jogo nulo" ou "dano cerebral" como já nomeou Ron Edwards uma vez.

O pessoal dos jogos de história, todo mérito a eles, está disposto a ser bastante radical em relação às técnicas para obter esse fim - tanto as próprias mecânicas quanto o desenvolvimento de posições (jogadores narrativistas costumam chama-las de "Agendas Criativas") como "narrativismo" visam criar consonância e evitar dissonância em tantos níveis quanto possíveis.

Jogos de história começam com Ron Edwards em 1999, quando ele escreve Sistema Importa e cria a Forge. Em 2004 temos o Glossário Provisório e o Big Model, e um milhão de discussões na internet sobre o que é e o que não é "narrativismo" e o quanto de "dano cerebral" os RPGs estão causando, etc. Os fóruns The Story Games em si são criados em 2006 como um sucessor ao Forge. Ao longo da última década, o grande agrupamento para criação de jogos de história tendeu a se orientar em torno de jogos "Powered by the Apocalypse", padronizados a partir ou construido sobre Apocalypse World de Vincent Baker.

Aliás, se você quer um bom exemplo de alguém aplicando as normas culturais dos jogos de história a um jogo que foi escrito para ser jogado de uma maneira trad, The Sacrament of Death de Eero Tuovinen descreve suas experiências fazendo exatamente isso.
 

5) A OSR ("Renascença/Reavivamento da Velha Escola")

Sim, isso aparece tarde na enumeração cronológica. E, sim, a OSR não é o jogo "clássico". É uma reinvenção romântica, e não uma cadeia ininterrupta da tradição.
 
A OSR se inspira no jogo baseado em desafio da protocultura do D&D e combina isso com um interesse na agência do PJ, particularmente através da tomada de decisão. O objetivo é um jogo no qual as tomadas de decisão do PJ, especialmente a tomada de decisão diegética, é o motivador do jogo. Eu acho que você consegue observar isso de uma forma bastante pura nos conselhos que Chris McDowall dá em seu blog para mestrar Into the Odd e Eletric Bastionland.
 
Uma observação importante que farei aqui é distinguir a jogabilidade baseada em desafio gradual da cultura "clássica" da jogabilidade baseada em desafio mais variável da OSR. A OSR basicamente não se importa com "balanceamento" no contexto do "balanceamento do jogo" (Gygax se importava). A variação na agência do jogador ao longo de uma série de decisões é bem mais importante para a maioria dos jogadores da OSR do que ela é para jogadores clássicos.
 
A OSR rejeita especificamente  a mediação autoritária  de uma estrutura de regras pré-existentes para poder encorajar interações diegéticas usando o que S. John Ross chamaria de "recursos efêmeros" e "livros de regras invisíveis", e que a OSR chama de "jogando com o mundo" e "habilidade do jogador", respectivamente. Basicamente, ao não se restringir pelas regras, você pode jogar com recursos num espaço mais amplo que ajudam a estabelecer diferenças em agências de PJs de modos potencialmente muito precisos e finamente graduadas, e isso permite que você crie uma ampla variedade de desafios para que os jogadores possam superar. Eu poderia escrever uma postagem inteira apenas sobre o que tabelas de encontros aleatórios se propõem a fazer, mas digamos que elas se relacionam com a variação na agência e introduzem surpresas e imprevisibilidade, garantindo que a agência possa variar com o passar do tempo.
 
Eu tendo a marcar o início da OSR logo após a publicação do OSRIC (2006), que abriu a possibilidade de usar a OGL para republicar as mecânicas do D&D antigo, pré-3.x. Com essa nova opção, tínhamos pessoas que basicamente queriam reviver o AD&D 1e enquanto um jogo vivo e pessoas que queriam usar conjuntos de regras antigas como um propulsor para suas próprias criações. Em 2007 foi lançado Labyrinth Lord, e a avalanche veio logo após. A OSR inicial tinha o Grognardia para fornecer uma visão reconstruída do passado e se posicionar como sua herdeira, possuia um desenvolvimento intelectual distinto como os "diagramas de Melan" para masmorras e os pointcrawls de Chris Kutalik, e eu diria que ela passou os anos entre 2006 e mais ou menos 2012 formatando suas normas sob um conjunto de ideias sobre o estilo de jogo pertinente de maneira relativamente consistente.
 

6) OC / Neo-trad

Esse é o único termo que não é totalmente uma autodenominação, apesar de que "OC" possa ser incluído a uma postagem de "procurando mesa" online para recrutar pessoas dessa cultura de forma consistente, então é algo próximo. Eu também chamo isso de "neo-trad", em primeiro lugar porque a cultura de RPG OC compartilha muitas das mesmas normas do trad, em segundo lugar porque eu acho que as pessoas que pertencem a essa cultura acreditam que fazem parte do trad. Às vezes também é possível ver esse estilo ser chamado de "o estilo moderno" quando contrastado com a OSR. Aqui está um exemplo de alguém que usa o nome "neo-trad" elaborando uma ideia bem pura do estilo (apesar de que eu discorde com a lista de jogos apresentadas como exemplos de neo-trad no final do artigo). No Reddit, "OC" é frequentemente chamado de "moderno", como quando se diz "o jeito moderno de se jogar" ou "jogos modernos".

OC basicamente concorda com o trad de que o objetivo do jogo é contar uma história, mas diminui a autoridade do Mestre como o criador daquela história e aumenta o papel dos jogadores enquanto criadores e contribuidores. O Mestre se torna um curador e um facilitador que basicamente trabalha com materiais derivados de outras fontes - na prática, de editoras e de jogadores. A cultura OC possui um sentido diferente para o que é uma "história", focando em suas aspirações e interesses e em seus desejos como sendo o melhor caminho para produzir "diversão" para os jogadores.

Esse foco em realizar as aspirações do jogador é o que permite tanto que o Mago nível 20 conjurando Chuva de Meteoros para aniquilar um adversário e as pessoas que estão usando D&D 5e para simular a administração de um restaurante fictício a serem parte de uma mesma cultura de jogo. Essa cultura às vezes é pejorativamente  chamada de "Tirania da Diversão" (um termo forjado na OSR), por conta do seu foco em gratificações relativamente rápidas se comparadas a outros estilos. 

O termo "OC" significa "original character" ("personagem original") e vem do roleplay online sem regras bem definidas realizados por fãs de franquias que era popular no Livejournal e em plataformas similares no começo dos anos 2000. "OC" é quando você chega com um personagem original em um RPG situado no universo de Harry Potter ao invés de jogar como Harold, o policial, sendo ele mesmo. Apesar de ser "sem regras bem definidas" (o que significa: sem rolagens de dados e sem Mestre de Jogo), esses jogos normalmente tem conjuntos de regras bem grandes sobre os tipos de afirmações que uma pessoa pode introduzir no jogo, com jogadores usando o conjunto de regras uns contra os outros para resolver disputas. Para as gerações mais jovens de jogadores de RPG, jogos desse tipo muitas vezes foram sua porta de entrada para o hobby.

Eu acho que RPG OC surge durante a era do 3.x (2000-2008), provavelmente com o crescimento das Aventuras Base de Living Greyhawk e o aparato de "mesa oficial", e os jogos online com estranhos de forma mais geral. Mesas oficiais acabaram diminuindo o poder do Mestre e concedendo autoridade aos textos de regras, editoras, administradores e, na verdade, aos jogadores. Já que Mestres podem variar de aventura em aventura, mas os personagens dos jogadores permanece, eles se tornam mais importantes, com regras padronizadas proporcionando compatibilidade entre os jogos. O "critério do Mestre" e a invenção se tornam coisas que interferem com essa intercompatibilidade e, portanto, são depreciadas. É aqui que vem a ênfase em "RAW" ("rules as written" ou "regras ao pé da letra") e o uso exclusivo de material oficial (mas também a ideia de que se é algo publicado, deve estar disponível na mesa) - isso mina o poder do Mestre e dá o poder nas mãos dos PJs.

Essas normas foram reforçadas e espalhadas por fóruns sobre "otimização de personagem" que baseavam exclusivamente no texto e depreciavam a "determinação do Mestre"2, e pelas ferramentas oficiais de criação de personagem no D&D e em outros jogos. Módulos, que limitam de modo importante o critério do Mestre para fornecer um conjunto de condições fixas para os jogadores, são outros apoios importantes para esse estilo. Estilos OC são particularmente populares em jogos online via streaming como Critical Role, já que quando bem feitos produzem jogos que são bem fáceis de  assistir como programas de TV. Os personagens na stream se tornam objetos de inspiração com os quais uma base de fãs desenvolve um relacionamento parasocial e com os quais eles comemora quando finalizam seus "arcos".
 

Sem quiz, sem rótulos

Quando eu apresentei isso aqui em um fórum pela primeira vez, alguém disse brincando que eu tinha que fazer um quiz para as pessoas determinarem a qual cultura de jogo elas pertenciam, mas eu prefi não fazer isso. Na verdade, eu acho que a maioria dos jogadores e dos grupos são uma misturas de culturas, com essa mistura se mostrando como um estilo individual. As culturas de jogo são mais como paradigmas - elas são coerentes em um nível de valores e reflexão sobre o que "excelência de jogo" poderia significar (dito de maneira mais formal, elas compartilham "teloi" de jogo). Fazer parte de uma cultura de jogo é, em algum sentido, a capacidade de reconhecer quando outra pessoa está jogando de acordo com um conjunto de valores que você compartilha com ela.

Meu objetivo principal com a taxonomia acima é ajudar as pessoas a entenderem melhor que há paradigmas de jogo distintos, que valorizam coisas diferentes, apesar deles poderem ser costurados todos juntos (com toda a sorte de resultados divertidos) em situações concretas. Eu duvido que esta lista seja exaustiva, e provavelmente há culturas que eu deixei de fora, bem como outras que ainda estão para nascer. O objetivo principal dessa lista é ilustrar brevemente que há muitos valores de jogo distintos, e também discutir a lógica que anima algumas das mais conhecidas.

O objetivo inicial deste ensaio era falar sobre RPG OC, já que eu acho que essa é a cultura menos bem caracterizada por aí, e a maioria das caracterizações são relativamente pejorativas (veja "tirania da diversão" acima). Também tende a haver muita confusão entre pessoas que atuam dentro dos paradigmas do OC e do trad, já que eles normalmente usam os mesmos termos para se referir a coisas bastante distintas.
 
Além disso, sem querer ser babaca, o RPG OC tende a ser o paradigma padrão dos novos jogadores entrando no hobby via streaming, e então eles tem a maior quantidade de pessoas que são despreparadas e ignorantes em relação à história do RPG. Eu tenho esperança de que articulando os seus valores e relacionando-os com o restante do hobby os encorajará a desenvolver a cultura do RPG OC de formas interessantes e robustas, enquanto também os afasta da arrogância em relação à universalidade da sua visão.

Estou esperançoso de que a taxonomia acima vai ajudar as pessoas a apreender e navegar as diferenças entre as culturas e os estilos ao invés de constantemente dar de cara com becos sem saída quando os pressupostos básicos sobre o jogo na qual a pessoa está se apoiando simplesmente não forem compartilhados por seu(s) interlocutor(es).

Eu, infelizmente, não posso responder diretamente aos comentários do blog, então se as pessoas deixarem comentários ou perguntas sobre a taxonomia acima, eu irei agrupá-las e responder em uma postagem futura.

1 ↩ "roleplaying, not rollplaying" no original. Um trocadilho que enfatiza a valorização da interpretação e da narrativa pela cultura "trad" do RPG.
2 ↩ "DM fiat" no original. Uma expressão bastante comum no meio do RPG anglófono que faz referência ao poder de arbítrio do Mestre, que pode criar ou ignorar regras do sistema e/ou simplesmente dizer o que acontece na realidade ficcional do jogo da maneira que melhor lhe convém.

 Título original: "Impact" Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 05 de outubro de 2017. 

Traduzido por Felipe Tuller. 
Links originais foram mantidos. 
 
Então, você está jogando D&D e está lutando contra alguns orcs. Todos os orcs estão armados com espanadores de pena, então na verdade eles são incapazes de machucarem qualquer um. E o seu Mestre não premia XP por combate, então eles dão 0 de XP ao serem mortos.

Esse combate é uma perda de tempo. Você está apenas rolando dados até que os orcs morram.

O encontro é uma bosta porque o encontro não causa impacto.

Impacto: a habilidade de alterar permanentemente o jogo. O oposto de impacto é "fluff". *1

Impacto se relaciona com o quanto seus jogadores se importam. Se ninguém está dando atenção ao resultado deste encontro, é difícil se divertir. Eu acho que muitos Mestres cometem o erro de criar encontros de baixo impacto.

Vou começar falando sobre encontros de combate, mas boa parte disso aqui também se aplica a encontros não relacionados a combate.

Como aumentar o impacto

Esgotar recursos

Sim, esgotar magias/PVs/poções é uma forma de impacto. É baixo impacto, quase que por definição. Podemos fazer melhor.

Em muitas aventuras publicadas, as lutas são fortemente inclinadas em favor dos PJs, que normalmente não precisam gastar muitos recursos para vencer. O único motivo para rodar encontros como esse é fazer os jogadores se sentirem bem/poderosos (não é algo que eu recomendo que você crie de caso pensado - isso acontece por si só, quando é algo merecido) ou para ensinar as regras a eles (e há maneiras melhores de fazer isso do que gastar o tempo de todos com encontros no estilo "fluff").

Matando personagens

Para a maioria dos jogadores, essa é a coisa mais impactante que pode acontecer. É também meio merda quando acontece. Nós podemos conversar sobre o quanto de letalidade é desejável em outra postagem, mas meu ponto é o seguinte...

Alto risco faz com que as pessoas prestem atenção. Por esse motivo, combates difíceis são necessariamente algo de alto impacto.

Caros leitores de fora da OSR: essa é uma das razões pelas quais o pessoal da OSR está sempre advogando a favor de combates potencialmente letais. Não porque nós gostamos de criar novos personagens, mas porque os combates são mais significativos. É a mesma razão pela qual muitos Mestres de mesas "sandbox" aceitam jogadores depondo reis, queimando cidades inteiras e basicamente só criando uma grande confusão.

Eu não vou argumentar a favor de que você deva tornar todos os seus combates algo brutalmente difícil. Combates fáceis tem o seu lugar. Mas se você vai criar um combate fácil, ele precisa ser impactante de alguma outra maneira (veja também: o restante desta postagem).

É perfeitamente possível que um combate de alta letalidade mantenha todos atentos, estressados e entediados. Ficar preso numa sala com um Wight, sem nenhuma maneira de feri-lo, rolando dados por 20 minutos enquanto todos os seus personagens morrem inevitavelmente (isso não é diferente dos orcs com espanadores, na verdade).

Se você se encontrar em um combate de baixo impacto, desconsidere-o. Na última vez que joguei D&D, meus jogadores emboscaram três clérigos velhinhos (não mágicos, nível zero). O combate durou 30 segundos, porque eu simplesmente deixei que os jogadores narrassem como eles venceram.

Mutando a ficha de personagem

Quando eu digo "ataque todas as partes da ficha de personagem", e a isso que me refiro.
 
Esta é uma categoria bem ampla. Sim, ela inclui mutações de fato. Este sou eu lhe dizendo que dar um Machado de Mutação ao orc saqueador é uma excelente ideia.
 
Você pode destruir itens (monstros da ferrugem), drenar níveis (Wight), etc. (Anúncio de utilidade pública: efeitos negativos dessa magnitude devem ser telegrafados, e os jogadores devem ter a chance de evitar o combate. Não embosque os jogadores usando Wights).
 
Você também pode mutar itens, mutar feitiços, transformar moedas de ouro em moedas de cobre, transformar moedas de cobre em moedas de prata, cegar um PJ permanentemente, dar a um jogador a habilidade de enxergar no escuro permanentemente, bagunçar seus atributos, bagunçar suas perícias, roubar um item de seu inventário, queimar todos os pergaminhos de seu inventário com fogo de dragão, trocar seu sexo, amaldiçoá-los.

E lembre-se, todos esses efeitos devem ser telegrafados antes de serem jogados em cima do grupo. A ideia é fazer com que o grupo dê atenção ao resultado ao subir as apostas, então isso não funciona se eles não souberem que as apostas subiram.

Anjos que podem converter os personagens à força para a sua religião. Já que demora alguns "acertos" antes que os PJs sejam convertidos, eles têm tempo para fugir (que é o objetivo dos PVs, afinal).

Ninfas que convencem os PJs a viver com ela por dois anos também podem ter um grande impacto no jogo. Os jogadores devem conhecer os riscos antes de procurar uma ninfa.

E todo mundo sabe que se deve evitar gurgans. Eca.
 

"Eu vasculho o corpo"

É, o básico do básico. Eu sei.

DICA DE MESTRE: aumente o engajamento fazendo com que os inimigos utilizem os itens legais em combate; não deixe-o no bolso deles para que eles descubram no fim da luta.

Não precisa nem ser algo mágico. Tipo, dê a um dos orcs um chicote com uma garra de águia na ponta e um crânio de água na empunhadura. Foda pra caralho.

Ou então eles têm poções malucas. Perca 1 ponto de CON permanentemente para entrar numa super-fúria. Faça com que pelo menos um orc beba a poção durante o combate, com mais frascos visíveis dentro do casaco dele para que os jogadores saibam o que receberão quando vencerem.

Ou então, tipo, da próxima vez que os jogadores critarem*2 o orc, a algibeira de moedas do orc rasga e moedas saem rolando pelo chão (além dos efeitos usuais de um crítico). Mostre aos jogadores o quê está em jogo.
 

Ganhando XP

Sim, esse tipo de coisa existe.

Quando eu usava XP para quests nas minhas mesas de Pathfinder, eu costumava dar um panfleto aos jogadores com todas as quests disponíveis, com todas as recompensas associadas. Eu meio que reviro os olhos pra esse tipo de coisa hoje em dia, mas isso cumpria o objetivo de mostrar o quê estava em jogo.
 

Relacionar com outras partes do mapa

É a isso que me refiro quando eu digo "encontros aleatórios não significam encontros desconexos".

Talvez o orc super bem vestido seja o filho do líder e peça para ser resgatado quando se render (encontros aleatórios precisam se conectar com coisas foras de si mesmas).

Talvez eles estejam salvando a vida do rei. Se forem derrotados nesse combate, o rei será assassinado.

Essa é também uma oportunidade para os jogadores mostrarem os seus valores. Deixe que eles tenham a possibilidade de alterar o mapa de jogo, e garanta que eles saibam disso.
 

Informação

Talvez o simples fato de um dos orcs estar no castelo signifique que alguém botou ele pra dentro... mas por quê?

Talvez um dos orcs tenha um mapa incompleto de uma masmorra próxima.

Talvez os orcs prometam lhe dar a senha para a Torre do Wyvern se você os deixar fugir.

Os orcs tem suas mãos tatuadas de preto, indicando que eles treinaram em Ungra, especializados em matar magos, e foram contratados por um preço bem caro.

Um dos orcs está carregando ferramentas de ladrão e está coberto de queimaduras de ácido bem recentes (um cadeado próximo possui armadilhas de mangueiras com ácido).
 

Fluff é aceitável

Não há nada de errado num combate divertido. Fluff tem o seu lugar.

Descanso: Combates fáceis podem ser um ótimo descanso depois de uma matança.

Delírio de poder: Talvez você esteja jogando com crianças de dez anos e o aniversariante do dia se sentiria feliz com uma espada mágica.

Ambiente: Um corpo sendo devorado por fantasmas famintos pode estabelecer bem o clima (nenhuma informação útil foi adquirida, nenhuma interação real exceto observação).

Objetivos pessoais: Não há nenhum benefício nisso, mas talvez um dos PJs jurou humilhar todos os bardos que cruzasse seu caminho. Que seja. É importante para o conceito do personagem.

Comédia: Lutar contra goblins bêbados no meio de uma manada de porcos.

Lembre-se apenas de que você pode aumentar o impacto sem aumentar a dificuldade. Talvez dê a um dos goblins um ferrete fervendo. Causa o mesmo dano, mas agora os personagens têm as iniciais "QQ" permanentemente marcadas em seus traseiros.
  • Não muda o jogo
  • Ainda pode ser interessante (por exemplo, você encontra o homem-pavão sendo devorado por fantasmas famintos; ele não tem nada de interessante para dizer ou lhe dar).
  • Pode ser interessante para uma "ego trip".

Usando impacto de forma errada 

Impacto não é a mesma coisa que diversão. Use-o para fazer os jogadores reagirem. Talvez eles estejam com medo de morrer e detestem combates mortais. Talvez eles queiram ser heróis e respondem muito bem a heroísmos cívicos, tais como salvar reis.

Então fique atento ao impacto na próxima vez que jogar um grupo aleatório de 3d6 goblins contra o seu grupo. Não deixe que se torne apenas "fluff".

 
*1 Em sentido literal, "Fluff" significa "algo fofo", como penugem de ovelha ou o material utilizado para estofar ursinhos de pelúcia. No contexto do RPG de mesa, "fluff" pode ser entendido como uma metáfora para algo supérfluo, não essencial ou algo que serve apenas para preencher espaço vazio.
*2 "Crit on the orc" no original. Optamos por traduzir pelo neologismo "critar", comum no vocabulário dos RPGs. Se refere à mecânica de "acerto crítico".
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