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Tradução do texto: "The New New School Revolution". Escrito originalmente por Yochai Gal em seu blog intitulado “New School Revolution” em 04 de maio de 2022.

Traduzido por Felipe Tuller. 

A nova Revolução da Nova Escola 

Esta não é uma daquelas postagens de “veja como crescemos!”. Ao invés disso, esta é uma daquelas postagens de “como chegamos aqui?”, e eu juro que é algo totalmente diferente! Para isso, vou falar um pouco sobre a definição do termo NSR, bem como um pouco da sua história e do seu impacto.

Uma definição que ninguém vai questionar

A partir de quarta-feira, 4 de maio de 2022, você pode ler a definição “completa” de todos os elementos de um jogo no estilo NSR no blog do Pandatheist. Isso é maravilhoso por um lado, pois agora posso apontar para esta postagem e dizer: “aqui está uma definição para fins de design! Agora vá criar coisas.”

Mas eu sei que isso não será suficiente, porque a NSR não é só um estilo de jogo ou uma filosofia de design de jogos. É muito mais do que isso. E eu planejo explicar exatamente o que quero dizer com isso... agora mesmo. Aqui está, pessoal: vou definir o que a palavra NSR significa para mim, para que o Google e futuros historiadores possam referenciar mais um blog em sua busca interminável para registrar e destruir as informações do mundo!

A NSR significa qualquer merda que você queira que ela signifique.

Não estou sendo sucinto! É sério. Vá em frente, isso é seu! Se encaixar no que você está fazendo, use-a. Bem-vindo à comunidade. Porque, para mim, a verdadeira definição de NSR não está vinculada à definição mencionada acima (embora eu a aprecie e concorde com ela enquanto uma estrutura de jogo). Para mim e para muitos, muitos outros, a NSR é uma comunidade, ponto final. Eu converso com meus amigos no Discord da NSR mais frequentemente do que com a maioria dos meus amigos na vida real, tanto publicamente quanto por DMs. Já conheci alguns deles pessoalmente também. Eu dependo da criatividade, da sensibilidade e do humor para sobreviver ao dia-a-dia (especialmente nos últimos anos). A comunidade que construímos é muito maior do que um estilo de jogo ou uma marca. Ao invés disso, é uma rede de pessoas unidas por crenças e princípios.

Aqui estão alguns exemplos do que os membros regulares do Discord da NSR disseram sobre o termo NSR, escolhidos semi-aleatoriamente:

Totally Guy 11/15/2021

Olá a todos, meu nome é Guy. Tenho espreitando por aqui há um tempo principalmente porque ainda não consigo entender o que significa New School. Sempre me considerei da nova escola porque jogo e escrevo jogos como Burning Wheel, Inspectres, Torchbearer e minhas próprias criações estranhas e maravilhosas.


Tim B. 11/15/2021

Ha! Olá Totally Guy. O nome "New School" é mais uma brincadeira do que qualquer outra coisa, serve mais para sinalizar uma ruptura com o "Old-School Renaissance/Revolution" do que para reivindicar qualquer direito ao fator "novidade".

Vou compartilhar novamente algo que escrevi há alguns meses atrás:

(1) Você pode ouvir às vezes que somos "o OSR mas com desgosto pelos conjuntos regras descascadas do D&D antigo", e há uma parcela de verdade nisso, mas na verdade temos uma ampla gama de gostos (Into the Odd, story games, FKR, regras antigas de D&D, até mesmo um pouco de 5E e algumas pessoas das regras do D&D antigo!).

(2) Não gostamos de dogmas rigorosos de RPG. Temos algo tipo um slogan que o @jeffszusz inventou: "Onde o melhor jogo é o jogo que você gosta de jogar, como você gosta de jogar." Por exemplo, tentamos adaptar o feedback sobre suas ideias e às suas preferências e metas de design particulares em vez das nossas próprias ideias.

Este é um ótimo lugar para estar se você se sente excluído de outras comunidades e do foco delas em como tudo tem que ser feito de uma maneira específica, ou se você apenas quer aprender mais sobre outros estilos de jogo.


Tim B. 11/15/2021

Em resumo, há muitas pessoas que estarão interessadas nos jogos que você mencionou aqui!


Substitute Adventurer 11/15/2021

Acho que o design da New School tem algumas tendências como regras mais leves, combinando ideias do OSR com outros movimentos de design e uma ênfase em hackear ou customizar os jogos que você joga. MAS definitivamente existe uma tentativa explícita de ser acolhedor para pessoas com sensibilidades diferentes. O melhor jogo é o jogo que você gosta de jogar, afinal!

Tim B. 04/07/2022

Acho que passei a enxergar a NSR como duas coisas diferentes.

Há o movimento NSR, que... pode ou não realmente existir? Mas há uma percepção de que ele existe e de que ele produz jogos que são inspirados pelo OSR mas são mais leves / menos estilo retroclones. Como Into the Odd e afins.

E tambem existe a comunidade NSR, representada por este servidor e nosso fórum companheiro, o Cauldron. A comunidade aqui tem interesses mais amplos do que "jogos OSR mais leves"; exploramos e discutimos todo estilo e abordagem para RPGs sem gatekeeping ou proclamando qualquer tipo de "a única e verdadeira maneira" de jogar um RPG.

Se você me perguntar, a comunidade é algo muito mais interessante.

SageDaMage 02/04/2021

NSR, assim como a FKR, é uma mistura de coisas. Para citar uma zona GLOG, já que acho que se aplica, "É menos um sistema singular e mais uma filosofia ou uma comunidade, aquela que enfatiza a agência dos Mestres em tornar o jogo algo próprio deles." Como alguém vindo da FKR, você provavelmente perceberá que, se colocado em uma linha, NSR é o meio-termo entre OSR e FKR. NSR é a OSR com regras geralmente minimalistas (embora ainda existam muitas regras substanciais, das quais o FKR se afasta) e a ideia de que a OSR é o que você quer que ela seja. Especificamente, a NSR não quer ser ligado ao BX / outras regras retrô. A NSR realmente não se importa com quão bem ela é compatível com outros sistemas e módulos. Ela simplesmente EXISTE. Exemplos de sistemas NSR seriam praticamente qualquer coisa como Cairn ou Weird North, Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, e outros sistemas que marcam seu próprio terreno na cena OSR.

jeffszusz 03/17/2022

NSR: partindo de onde a OSR saiu, abrindo o campo para experimentação e dizendo "não!" à intolerância.

NondairyGiant 03/17/2022

Acho que o apelo das NSRs é a sua falta de definição.

Para mim, não há padrões a serem cumpridos ou faixas para seguir, exceto não ser um intolerante e um merda.

Sem implicâncias sobre o que é a NSR versus NSR adjacente, ou inspirado pela NSR.

Apenas jogos, comunidade e apoio mútuo.

Pelo menos é o que eu tiro disso.

Symbolic City Today at 2:50 PM

Eu penso na NSR mais como uma orientação em relação ao OSR, e se você quer ser mais específico sobre a filosofia de design ou sobre o estilo de jogo que você desenvolveu, a melhor coisa a fazer provavelmente é inventar um novo termo para isso e coordenar os dois — por exemplo, "minha abordagem é NSR com foco em gnomepunk."

AwkwardTurtle 07/06/2021

É, para mim, a NSR é mais uma filosofia geral de jogo do que um tipo de jogo específico.

Uma disposição para hackear, mexer, quebrar e criar. Uma disposição para abraçar o estranho, o nicho, o não-padrão. Uma disposição para olhar suas suposições ou sua história, e jogá-las fora se elas não estiverem mais servindo a você. Um entendimento do que as regras fazem por você, e uma disposição para abandoná-las se necessário.

O que é algo vago e amplo demais para realmente ser usável como definição.


Yochai Gal 07/06/2021

Certo, a primeira metade do que você disse se aplica tanto para a comunidade OSR quanto para o PbtA. É a última parte que o torna especial, talvez?


AwkwardTurtle 07/06/2021

Sim, eu acho que é isso. As lições aprendidas pela OSR e pelo PbtA, mas sem lealdade às regras de nenhum deles, temperadas por algumas ideias da FKR?

O que é, tipo, de cara uma definição tão nonsense que eu não consigo me levar a sério por ter digitado isso.



Parece que a "comunidade" NSR é conhecida por ser aberta, criativa e solidária... Muito legal, né? Então... Como chegamos aqui? Como vão as coisas?

Quem Sabe Como as Palavras São Formadas?

Já se passaram mais de dois anos desde a primeira postagem deste blog e a abertura “pública” do Discord da NSR (atualmente com 1.260 membros). Também lançamos um fórum no Discourse do qual estou bastante orgulhoso, apesar de não postar lá tão frequentemente quanto gostaria. Existem 64 jogos marcados como “NSR” na categoria “jogos físicos” do Itch.io e cerca de 8 na seção “Jogos”. Admito que muitos de nós provavelmente esquecemos de incluir essa tag também (hmm).

A maioria das pessoas provavelmente já sabe que o termo “NSR” deve sua origem a uma postagem do Bone Box Chant escrita pelo Pandatheist, embora em seu blog ela aponte para uma conversa um pouco anterior entre Necropraxis e Brian Ashford:

Necropraxis @necropraxis Respondendo a @BrianBloodaxe

NSR—na verdade, é surpreendentemente fluente, e o N pode ser lido como Nova OSR para pessoas que acham Sworddream excessivamente preciosista (ou simplesmente porque não gostam da construção de consoante dupla). Em caso de dúvida, adicione um nível de encapsulamento, abstração ou indireção. OSR ainda tem o mindshare, no entanto.

@benlaurence1 respondendo a @necropraxis e @BrianBloodaxe em 4 de novembro de 2019


Eu sinto que esse é o primeiro novo acrônimo que poderia realmente pegar.


Você pode ver o Pandatheist assumindo a tarefa aqui:

Pandatheist @Pandatheist - repostagem com comentário do tweet de @necropraxis em 05/11/19
Mas, tipo, sério. NSR parece um ótimo nome para diferenciar se as pessoas querem seguir nessa direção. Podemos fazer isso acontecer?


Mas essa não é a história completa. Porque, mesmo nos primeiros estágios de nossa comunidade, algo sinistro se aproximava.

O Medo é assassino de comunidades

Por trás daqueles primeiros tremores, algo mais estava se agitando:

M A T H I A S @vagrant_dwarf - respondendo a @Pandatheist em 05/11/19
Eu sou a favor, mas o que vai acontecer quando os n@az1s e os fascistas adotarem a palavra-chave NSR e infectarem a fonte de novo?
Eu acho que nós nunca vamos nos livrar deles, mas eu definitivamente sou a favor do novo acrônimo. Ele precisa de uma logo!


Eu entendo de onde essa pessoa está partindo. Seu medo é muito real, um espectro que assombra este hobby e muitos outros também. E isso levanta algumas perguntas sobre as quais tenho ponderado há algum tempo:

Como mantemos nossas comunidades seguras da influência, presença e poder de n@z1s, intolerantes, fascistas, transfóbicos e similares?

E quão bem temos feito isso até agora?

Saber é metade da batalha...

A comunidade OSR/Indie do RPG de mesa está cheia de pessoas problemáticas. Identificar e monitorar essas pessoas para que elas e seus seguidores não ganhem uma presença ativa em nossas comunidades é algo crucial. Para um dos meus exemplos favoritos disso, leia esta história (anedótica) do Twitter sobre um barman em Baltimore.

Geralmente, há três tipos de usuários problemáticos (além das contas de SPAM, é claro):

  • Violadores de regras simples. Isso pode ser neste servidor ou em outros, se houver evidências ou experiência em primeira mão de um usuário ou moderador confiável.

  • Um problema conhecido sem violações claras. Farmar a comunidade em busca de interesses puramente financeiros, criar drama para gerar pontinhos de Internet falsos, etc.

  • Um conhecido intolerante ou abusador. "Conhecido" aqui pode significar muitas coisas, mas "anteriormente banido por uma ou mais comunidades por comentários/ações" é um bom indicador.

Dentro dessa última categoria, esses tipos geralmente se enquadram em duas categorias: Racistas, Intolerantes e Transfóbicos e Facilitadores e Fornecedores de Plataforma. Os moderadores do Discord/Discourse podem manter uma lista privada desses para referência. 

Racistas, Intolerantes e Transfóbicos

Eu acho que qualquer pessoa lendo isso sabe quem são essas pessoas. Não as listarei aqui, pois isso simplesmente atrai atenção para elas. Qualquer usuário que linkar para seus blogs/produtos resulta em uma conversa pública com a(s) pessoa(s) envolvida(s) e (geralmente) um banimento imediato. Nem todos conhecem a verdade por trás de alguns dos blogs mais populares da OSR, então analisamos caso a caso. 

Facilitadores e Fornecedores de Plataforma

Esta parte é um pouco mais complicada, mas de certa forma é mais importante do que a primeira, então vou apresentar um exemplo neste caso.

Estou confiante de que a maioria das pessoas lendo este blog está familiarizada com o site de resenhas tenfootpole.org. Duvido que alguém discorde de que as resenhas lá tendem a ser mal-intencionadas, assim como muitos dos comentários abaixo de cada resenha. Pelo que eu sei, o site ou seu proprietário nunca expressaram opiniões que os colocariam na primeira categoria. No entanto, o site de forma ativa e descarada dá palco para muitas, muitas pessoas deploráveis, permitindo que essas pessoas problemáticas encham a seção de comentários do site com seu vitríolo e sua hipérbole, e faz resenhas dos produtos dessas pessoas problemáticas. Aquele lugar é um ninho de cobras.

Se um usuário no servidor Discord/Discourse linkar para este site em particular, isso não resultaria em um banimento, e o link também não seria removido.

No entanto

Haveria um comentário imediato e público dos moderadoress/outros membros da comunidade informando ao responsável pelo link sobre a situação do autor do link como facilitador. Isso geralmente resulta em um debate com a pessoa que postou o link, ou com ela dizendo “eu não sabia, obrigado!” e seguindo em frente. O primeiro caso quase sempre resulta em uma retirada voluntária do(s) servidor(es).

Há também sinais de alerta dos seguidores dos dois grupos mencionados. Pessoas que dizem coisas como “não quero política nos jogos” ou que criticam “emoções” nos jogos. Pessoalmente, eu tendo a ficar atento ao tipo “grognard”, especialmente se eles insistem em afirmar o que D&D é de verdade ou como era de verdade com certa frequência. Como elaborarei abaixo, devemos estar sempre vigilantes em relação a tendências específicas que se afastam do nosso status quo.

...E a outra metade é uma força avassaladora

Identificar pessoas problemáticas fora da comunidade é uma coisa, mas como combatemos tendências perigosas entre nós mesmos? Deixe-me apresentar meus dois melhores amigos, moderadores ativos e membros empoderados da comunidade. Ambas as forças trabalham com vigilância incessante para criar um “padrão” comum de discurso permitido em nosso espaço, que deve ser constantemente reforçado.

A cultura come as regras no café da manhã

Os moderadores são usuários confiáveis empoderados com a autoridade para aplicar nossas regras, diretrizes e cultura comunitárias. Para serem eficazes, eles devem ser ativos na comunidade e também sempre vigilantes. Este último pode ser exaustivo, razão pela qual regras existentes que se opõem a comportamentos perniciosos são absolutamente necessárias.

Para referência, seguem as regras do servidor Discord, verbatim, lançadas como CC-BY-SA 4.0.

  • Trate todos com respeito. Respeito inclui reconhecer os limites dos outros e seu próprio comportamento. Se alguém pedir para a conversa parar, mude de tópico. Se você se sentir exaltado, diga isso e se afaste. Se cometer um erro, reconheça e peça desculpas se necessário. Peça esclarecimentos; presuma boa fé. A comunicação é uma via de mão dupla.

  • Ideologias e/ou comportamentos odiosos não são bem-vindos em nossa comunidade. Isso inclui abuso, assédio, acusações frívolas e falsas, e discriminação (particularmente com base em raça, credo, sexo, orientação sexual, expressão de gênero ou habilidade física ou mental). Não apoiamos ou nos envolvemos em dramas no Twitter, postagem vaga ou incitação a ataques.

  • Promoção têm seu lugar. Coloque suas próprias coisas promocionais em “auto-promoção”, links legais em “links-legais”. Se alguém pedir um link para algo que você criou, sinta-se à vontade para compartilhá-lo na conversa. Nota: opiniões polêmicas do Twitter provavelmente serão sumariamente deletadas.

  • Este servidor é para falar sobre RPGs. Apoiamos a capacidade de falar sobre história e eventos atuais, os efeitos sobre os marginalizados e os vários problemas que enfrentam nosso hobby, e incentivar o hobby a avançar para lugares melhores. No entanto, isso deve acontecer dentro do quadro das regras, especialmente a regra 1. Por favor, tente respeitar os propósitos dos canais.

Assim como você é livre para escolher com quem jogar, outras pessoas são livres para ler suas palavras e julgar se desejam jogar com você.

Seja legal, mesmo que isso signifique ser rude

Trabalhamos muito para desenvolver uma cultura que nega não só as pessoas problemáticas de sempre, mas também dissuade alguns dos “maus comportamentos” comuns a este hobby. Rejeitamos tentativas sinceras de “definir” o que é e o que não é “NSR” (veja acima), em favor de descrições bobas e definições inclusivas. Tentamos presumir boa fé e, quando encontramos alguém que não está agindo assim ou está geralmente sendo desagradável, chamamos a atenção (publicamente ou em particular, conforme o caso). Os moderadores não são os únicos que fazem isso, muitos de nossos usuários mais ativos também se envolvem nesse tipo de gestão de discussão, e acho que isso faz uma grande diferença. Da mesma forma, tentamos desincentivar a mentalidade de turba que penetra neste hobby de tempos em tempos.

Como um dos usuários mais ativos online na Comunidade NSR, sigo essas diretrizes para interagir com os outros. Eu acho que isso ajuda a criar o tipo de comunidade da qual quero fazer parte, e já vi outros adotarem isso também.

  1. Aja com boa fé. Presuma o mesmo para os outros.

  2. Se não houver um aspecto positivo na sua crítica ou resposta, não vale a pena.

  3. Incentive o trabalho dos outros. Às vezes, isso significa que você precisa cutucá-los um pouco.

  4. Evite a síndrome do espectador, mas também dê espaço para os outros falarem.

  5. Tente criar uma comunidade da qual você queira fazer parte.

  6. Chamadas de atenção são OK, mas tente fazer isso de forma educada. Veja 1-5.

A espada de dois gumes

O hobby de RPG é fortemente Branco, Americano, Masculino, Heterossexual e (alguns diriam) do Meio-Oeste americano. Isso significa que qualquer pessoa que não seja uma ou todas essas coisas interessadas em se juntar a uma comunidade de RPG online é tratada como uma estranha praticamente imediatamente. Mais do que isso, essas pessoas são ativamente tratadas como se não pertencessem a esse espaço. Ah, eu também deveria dizer o seguinte: Se você não acha que isso é um problema, vaza daqui, porque é você quem não é bem-vindo em meus espaços.

Embora existam muitas filosofias sobre a melhor abordagem para lidar com esse problema, não acredito que as pessoas marginalizadas deveriam ser as responsáveis por fazer isso. Não acho que elas devam ter que se explicar ou se defender de qualquer maneira, porque esse tipo de merda é algo exaustivo. O que eu acho é que aqueles que têm os benefícios do privilégio colonial, aqueles de nós que acham fácil ter essas conversas, somos nós que devemos nos levantar e fazer o trabalho: essa é a espada de dois gumes do privilégio. Sentindo-se culpado pelo seu privilégio? Então FAÇA ALGO DE BOM COM ELE.

Além disso, se você é como eu e aparentemente não tem problemas com conflitos (talvez você até goste), talvez você também possa fazer a coisa certa.

Tradução dos textos: "New School Revolution" e "Revisiting the NSR" Escrito originalmente por Pandatheist  em seu blog intitulado “The Bone Box Chant” em 21 de dezembro de 2019 e 04 de maio de 2022. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

New School Revolution

Os jogos NSR têm:

  • Um Mestre

  • Um Cenário Estranho

  • Um Mundo Vivo

são:

  • Leves em regras

  • Mortais

e focam em:

  • Narrativa Emergente

  • Interação Externa

  • Exploração

E é basicamente isso! Inclusivo. Sem testes de pureza, sem requisitos de regras, sem nós contra eles, apenas uma breve lista de coisas para ajudar a encontrar jogos que combinem com seu gosto. Pense nisso (talvez com exceção do requisito de possuir Mestre) como uma série de Diagramas de Venn. Quanto mais pontos você cumprir, mais pessoas irão concordar com a sua categorização.

Então, qual é o objetivo disso aqui? Jogos como Mothership, World of Dungeons, Troika e Into the Odd não têm quase nada em comum se você comparar apenas as mecânicas. Mas coloque uma pessoa que goste de qualquer um deles numa mesa dos outros jogos e ela provavelmente irá se divertir. Todos esses jogos compartilham uma mesma perspectiva. O termo NSR é útil na medida em que descreve um estilo de jogo. "Se eu gosto do jogo X, provavelmente vou gostar do jogo Y." ou "Eu não amo o jogo X no papel, mas posso rodar ele no estilo NSR."

Eu não tenho interesse em alimentar as guerras internas com mais um termo. Mas eu enxergo uma lacuna descritiva para este estilo de jogo. A OSR está fortemente ligada ao D&D old school. O termo Artpunk acabou não pegando. O Sword Dream é principalmente um fenômeno do itch.io. Parece que precisamos de algo distinto. Por favor, use o termo NSR se achar útil. Eu certamente acho.

Adendo: Recebi perguntas ao longo dos anos sobre alguns dos pontos e finalmente coloquei todas as minhas respostas em um só lugar.


Revisitando a NSR

O termo NSR se tornou algo próprio, graças quase inteiramente aos esforços e à paixão de Yochai Gal, mas ao longo dos anos recebi algumas perguntas recorrentes sobre alguns dos pontos do meu post original sobre a NSR. Parece que é hora de voltar e reunir todas as minhas ideias, que estavam espalhadas pela internet, em um só lugar. Estas não são as respostas de todas as pessoas. Elas não são canônicas. Mas elas são as minhas respostas.
Um Cenário Estranho – Mais uma paleta do que uma abordagem de jogo. Na época em que escrevi a postagem original, era comum entre jogos OSR e jogos adjacentes à OSR a inspiração no movimento literário New Weird, ou se aprofundar em mecânicas e elementos psicodélicos, ou simplesmente adicionar uma camada de surrealismo. Foi uma rejeição explícita à "fantasia baunilha". Eu não estou tão conectado à cena quanto estava antes, e eu não tenho ideia se isso ainda se sustenta, mas na época parecia um tropo comum o suficiente para ser mencionado explicitamente.
Um Mundo Vivo – Às vezes, em jogos trad, criados para campanhas, ou jogos indies gerando tudo de forma contextual, parece que o mundo se molda ao redor dos personagens. Em jogos NSR, os jogadores muitas vezes interpretam protagonistas desta história em particular, e não heróis DA HISTÓRIA. Às vezes, eles são apenas os intrusos mais recentes. Eles são o foco, mas não o eixo sobre o qual o mundo gira. Coisas acontecem em segundo plano. Cidades surgem e caem. Reinos guerreiam e conquistam terras. A vida segue. O mundo avança, quer os jogadores avancem ou não. Em pequena escala, isso é comumente representado com tabelas de monstros errantes, às vezes vinculadas a testes de reação. Em grande escala, você verá isso em coisas como turnos de facções.
Mortal – Talvez o termo que mais me arrependo desta lista. Provavelmente deveria ter usado "consequencial". Fora funis e jogos de horror, o combate mortal não é exatamente o que parece. Muitos desses jogos se importam com recursos, e HP é apenas um deles. Monstros são armadilhas ambulantes. Drenos de recursos. Eles são justificativas para o pensamento criativo, planejamento inteligente, furtividade, diplomacia e... Monstros são perigosos porque você deve evitá-los ou então deve falar com eles. Eles são um desincentivo. E mais do que isso, as razões por trás de um mundo vivo se aplicam à sua vida e morte também. Aquele dragão não é um monte de tesouro com um valor de HP. Ele é uma criatura com mil anos de idade que planeja viver mais que você. Combine ambos e você terá muitas mesas que raramente veem personagens morrerem. Porém, no fim das contas, a maioria desses jogos têm regras leves, a criação de personagens é rápida, e se seu personagem morrer, leva menos de 5 minutos para criar um novo. E assim vai.
Narrativa Emergente – A história não está no livro que o Mestre compra, e não está na narrativa que o Mestre apresenta. A história é o que os jogadores fazem. Os jogadores não jogam através de uma história, eles criam uma história através de suas ações. A única diferença entre isso e o que muitos jogos indie fazem é o quanto é gerado de antemão vs o quanto é gerado na hora.
Interação Externa – Há muito tempo atrás, eu mestrei uma campanha de Kingmaker usando Pathfinder. E toda vez que eles entravam em uma nova cena, antes que eu pudesse descrever qualquer coisa, um jogador em particular rolava seu d20 e me dizia qual era o resultado do seu teste de percepção. Era uma resposta que colocava as mecânicas em primeiro plano. Compare isso com algo como Into the Odd. Em um jogo de ItO, eu descrevia uma sala e os jogadores me diziam o que queriam fazer dentro da ficção. Quando havia um questionamento sobre o que poderia acontecer ou o que era possível, só então olhávamos para as regras. Então. Ambiente externo em primeiro plano ao invés de mecânicas em primeiro plano. Interação externa. Ficção primeiro poderia ter sido uma descrição melhor, mas o termo tem uma bagagem histórica.
Não recebi muitas perguntas sobre os outros pontos, mas nunca se sabe o que o futuro reserva. Rasp of Sand automatiza o papel do Mestre para jogos solo. Stars Without Number nem sempre é tão leve em regras. Idealmente, a NSR é flexível o suficiente para se adaptar às tendências e eu posso atualizar esta postagem de acordo. Se não? Alguma outra coisa irá surgir. Sempre surge.

-


Para aqueles interessados em um pouco mais de contexto histórico, eu encontrei  no Twitter as postagens originais que levaram a tudo isso. Brian Bloodaxe e Necropraxis criaram o acrônimo para significar, respectivamente, New Sworddream Renaissance e New OSR. Todos os créditos a quem merece.

 

 https://boneboxchant.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/05/original-post.jpeg

Brian Ashford @BrianBloodaxe · repostagem com comentário, em 4/11/19

Comentário de Ashford:
A Nova Renascença do Sworddream?

Postagem original:

Saker Tarsos @SakerTarsos... · 4/11/19
Significa que os dois são compatíveis. Você pode fazer parte do *DREAM e criar jogos usando os princípios de design da OSR.


Necropraxis @necropraxis Respondendo a @BrianBloodaxe

NSR— de fato, é surpreendentemente fluente, e o N pode ser lido como Nova OSR para pessoas que acham Sworddream excessivamente preciosista (ou simplesmente porque não gostam da construção de consoante dupla). Em caso de dúvida, adicione um nível de encapsulamento, abstração ou indireção. OSR ainda tem o mindshare, no entanto.


https://boneboxchant.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/05/original-retweet.jpeg

Pandatheist @Pandatheist - repostagem com comentário do tweet de @necropraxis em 05/11/19
Mas, tipo, sério. NSR parece um ótimo nome para diferenciar se as pessoas querem seguir nessa direção. Podemos fazer isso acontecer?

 

Título original: "Diegesis in TTRPGs, (OR why I don’t oppose meta-gaming or table-talk – any more!)" Escrito originalmente por Bragrman no seu blog intitulado "Bragrman's Sidequest" em 7 de agosto de 2017. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

Entre os vários grupos de Facebook e fóruns sobre jogos que eu participo, os tópicos do metajogo e da discussão na mesa aparecem semanalmente e costumam ser iniciados por Mestres relativamente novos procurando por sugestões de como controlar e até mesmo "punir" jogadores que se envolvem nessas práticas. Eu entendo como eles se sentem, porque eu já estive nesse lugar, mas ao longo dos anos acabei entendendo que essas estratégias não só contrariam a natureza e o espírito dos RPGs, mas também que a própria oposição ao metajogo e às discussões na mesa são uma oposição a elementos essenciais da experiência de jogo.

A principal razão pela qual Mestres reclamam que jogadores se envolvem em metajogo ou discussões na mesa é que isso acaba com o suspense, a surpresa ou a tensão que o Mestre está tentando criar ao ocultar informações dos jogadores, que fazem isso para permitir uma revelação dramática ou um acontecimento inesperado em algum ponto do jogo. Embora a intenção dos Mestres nesse caso seja algo positivo, acredito que eles estão buscando pelas ferramentas erradas para criar a tensão, o suspense ou o drama desejados, e que a razão principal para estarem buscando as ferramentas erradas se deve à maneira como eles veem a experiência de jogo.

Explorando o conceito de Diegesis em RPGs, pretendo explicar por que a discussão na mesa e o metajogo na verdade não são tão problemáticos quanto muitos pensam ser, e de fato, eles devem ser abraçados como partes essenciais da experiência de jogo que podem tornar a coisa toda mais agradável para todos os envolvidos. 

Primeiro, algumas definições:

  • Discussão na mesa - quando os jogadores conversam sobre coisas que não são contribuições específicas para os eventos que estão ocorrendo no jogo/dentro do personagem*1 naquele momento.
  • Metajogo - quando um jogador usa o conhecimento do jogo/regras/cenários que o seu personagem não teria como saber como base para decisões e ações dentro personagem.

A expressão "Discussão na mesa" tem suas origens nos jogos de cartas, particularmente no Bridge, no qual conversas não relacionadas ao jogo podem ser usadas para enviar sinais ao seu parceiro sobre as cartas na sua mão; isso constitui efetivamente uma forma de trapaça em um jogo competitivo. Nas discussões sobre RPGs, a discussão na mesa também é frequentemente identificada como uma forma de trapaça. Eu discordo da ideia de que isso é trapaça, e insisto, no sentido contrário, de que é um elemento essencial de jogar um RPG.

O metajogo é igualmente criticado por muitos como uma forma de trapaça. É importante notar aqui que o termo metajogo é usado para descrever uma grande gama de comportamentos que compartilham o elemento comum de “jogadores usando conhecimento do jogo que o seu personagem não deveria ter”, mas variando em extremismo, novamente, com base em como o Mestre e o jogador entendem a natureza da experiência de jogo. Mais adiante neste artigo, explicarei como o metajogo pode ser visto tanto como uma necessidade intrínseca do jogo quanto o resultado de uma pessoa que na verdade se recusa a jogar o RPG, dependendo do seu grau de envolvimento com a diegesis do jogo.

Antes de desenvolver esses pontos, preciso delinear alguns pontos-chave:

1. A inevitabilidade da narrativa e do enredo colaborativos.

Todos os RPGs, desde aqueles mais parecidos com jogos de tabuleiro focados em masmorras até os LARPs sem sistema, contém os elementos básicos de uma história; um ou mais personagens (personagens), fazendo coisas (ação), em um ou mais lugares (cenário). E cada história é composta por dois elementos, Enredo e Narrativa.

“Enredo” são os eventos relevantes da história na ordem em que aconteceram, e “Narrativa” refere-se, grosso modo, à maneira como os eventos são apresentados.

Em um RPG, tudo o que um Mestre e um jogador fazem é uma contribuição para uma narrativa e um enredo colaborativos, e é esse processo de colaboração que define a experiência de jogar um RPG.

Quando um jogador diz que seu personagem escolhe abrir a porta à direita, seguido pelo Mestre dizendo que o som da porta abrindo acorda o ogro adormecido do outro lado, eles estão construindo conjuntamente o enredo de sua história colaborativa.

Quando o jogador descreve a ação do seu personagem de uma maneira qualquer, ele está criando a narrativa, desde o simples “Eu/meu personagem abre a porta à direita” até o mais elaborado “rastejando pelas sombras dançantes projetadas pela luz vacilante da tocha, o robusto Grunthold se aproxima da porta mais à direita e, após colocar a tocha no suporte enferrujado preso na parede, segura o cabo de seu martelo de guerra em uma mão e com a outra empurra com força para abrir a porta...”

Minha proposição é que, para a vasta maioria dos grupos e jogos de RPG por aí, a co-criação de uma história colaborativa é um aspecto inevitável e, de fato, definidor da maneira como o jogo é jogado. O que tende a variar, em vez disso, é o grau com que os participantes de cada jogo encaram a sua experiência de jogo como sendo dessa maneira.

Enquanto alguns compararam isso ao clássico tropo dos deuses olímpicos sentados ao redor de uma mesa jogando um jogo de xadrez divino com mortais, eu sinto que essa imagem sugere uma expectativa de competição entre os jogadores e seus personagens.

Em vez disso, prefiro pensar em um RPG de maneira semelhante à equipe de produção de um filme, programa de TV ou produção teatral – os jogadores são os produtores colaborativos da história sendo jogada, mas são simultaneamente o público para cujo entretenimento a história está sendo produzida.
Uma vez que você vê seu RPG como sendo inerentemente um exercício de contação de história colaborativa, você também está se envolvendo em outros dois elementos intrínsecos de tal experiência…

2. Jogabilidade diegética e não-diegética

Diegesis refere-se a qualquer coisa contada por um narrador em uma história, geralmente incluindo as ações e pensamentos dos personagens. O termo foi detalhado pela primeira vez por Platão, porém, em uma linguagem mais contemporânea, particularmente inspirada pelo cinema, um elemento diegético da história é aquele que existe dentro do mundo da história, enquanto elementos não-diegéticos são aqueles que existem fora do mundo da história, mas que são incluídos em função do público.

Um exemplo comum é o da música. Se um personagem em um filme está ouvindo rádio, então a música que ele ouve seria uma música diegética. Mas se o público consegue ouvir uma música que o personagem não consegue (o que descreve a maioria das músicas em filmes), então essa é uma música não-diegética.

Quando se trata de RPGs, o ato de jogar o jogo também possui elementos diegéticos e não-diegéticos, e ambos são partes intrínsecas do jogo que, em última análise, são inseparáveis entre si.

Primeiramente, o conhecimento e a aplicação das regras por parte do jogador, o ato de rolar os dados, mover miniaturas em um mapa, questionar ou esclarecer as regras, ou discutir elementos do jogo são todos exemplos de jogabilidade não-diegética. O ato de criar um personagem é uma parte não-diegética do jogo, estabelecer e aderir às regras é jogabilidade não-diegética e, essencialmente, qualquer conversa entre os participantes que não seja especificamente parte do jogo sendo jogado em um determinado momento é jogabilidade não-diegética.

Esses elementos de jogabilidade não-diegética existem para dar forma à jogabilidade diegética, que é a construção da história colaborativa ocorrendo dentro do mundo fictício do seu jogo. Sem ter criado um personagem ou conhecer as regras que governam suas possíveis ações, um jogador não consegue decidir sobre as ações de seu personagem nem tem a oportunidade de esclarecer seu entendimento conforme se relaciona com o jogo.

A maneira como você joga seu jogo pode situar-se em qualquer ponto de uma escala móvel entre os elementos diegéticos e não-diegéticos da jogabilidade, preferindo um sobre o outro ou tentando encontrar um equilíbrio no meio. Não há uma quantidade certa ou errada de foco que se deve colocar em cada elemento, exceto aquelas que se adequam às preferências dos participantes de um jogo específico – mas ambas estão, intrinsecamente, inevitavelmente, presentes no seu jogo em algum grau.

3. Separação entre Jogador e Personagem 

Deveria parecer uma afirmação bastante óbvia a esta altura, que, enquanto o personagem é primariamente um elemento diegético do jogo, o jogador e seu envolvimento com o jogo constituem ações de jogabilidade não-diegéticas.

É absolutamente impossível para um jogador ser parte da jogabilidade diegética. Até mesmo os LARPers mais dedicados ainda são jogadores representando eventos fictícios, limitados por regras de jogo que não estão presentes dentro da ficção (por exemplo, usando espadas de espuma ou regras de combate seguro para reger o jogo). Sendo assim, por mais que a barreira entre a jogabilidade diegética e a não-diegética possa variar, ela sempre existe em algum grau.

O que importa para todos os Mestres e jogadores é que esteja clara a delimitação dos elementos diegéticos e não-diegéticos em seu jogo.

Como dito anteriormente, toda atividade dos jogadores, em última instância, manifesta-se na moldura diegética do jogo; os personagens tomam certas ações e são bem-sucedidos ou falham em seus esforços com base nas ações de jogabilidade não-diegéticas dos jogadores, conforme eles contribuem para a história coletiva.

Por mais que os desafios que existem dentro dessas histórias sejam primariamente desafios diegéticos para os personagens, isso não impede o Mestre de incorporar desafios não-diegéticos que são destinados ao jogador para que ele se envolva e resolva.

Exemplos comuns incluem quebra-cabeças de lógica ou de linguagem que os personagens encontram, mas que os jogadores têm a chance de resolver como parte da jogabilidade não-diegética. Eles então serão bem-sucedidos ou não, momento no qual o jogador pode usar as estatísticas de seu personagem e os mecanismos de jogo relacionados para alcançar uma solução diegética para o quebra-cabeça.

O importante é lembrar que, independentemente de os desafios de um jogo serem abordados como parte da jogabilidade diegética ou não-diegética, o resultado final é, em última instância, parte do jogo diegético, contribuindo para a construção da narrativa e do enredo colaborativos.

A discussão na mesa, portanto, deve ser vista como parte da jogabilidade não-diegética e como um elemento intrínseco do jogo.

Para que os personagens tomem a ação diegética mais apropriada, um jogador talvez precise esclarecer o que entende de uma tal situação, de regras específicas, etc.

Ao abraçar a conversa não-diegética – mesmo no meio de ações de combate – você está dando aos jogadores a chance de tornar suas ações diegéticas mais ricas e mais relevantes para a história. Gerenciar o tempo e o ritmo do jogo é algo que precisa ser levado em conta, mas novamente, este é um elemento de jogabilidade não-diegética que deve ser trabalhado dentro do grupo, ao invés de ser imposto pelo Mestre.

Eu também acho que essa conversa é essencial para ajudar pessoas que são novas no grupo, no jogo ou até mesmo no próprio hobby de que o seu envolvimento é bem-vindo.

(Nota – discussão na mesa é um pouco diferente de ‘conversa fora de tópico’ (“conversa off-topic”). Se você está tentando conduzir/jogar um jogo e alguém na mesa não para de falar sobre a partida de esporte de ontem à noite ou traz seu kit de artesanato para fazer fantasias para seu gato de estimação, isso não é ação não-diegética, é um problema completamente diferente.)

Metajogo – a Escala entre a jogabilidade não-diegética e não jogar o jogo

A definição de metajogo é problemática, mas, pelo menos da perspectiva do Mestre, quando se entende a experiência de RPG como engajamento na jogabilidade não-diegética para criar o enredo e a narrativa diegética, e se preparam os desafios do jogo de forma apropriada, a maioria das formas de metajogo se tornam parte da jogabilidade não-diegética e podem rapidamente deixar de ser um problema.

Em última instância, quando o Mestre e os jogadores entendem jogar um RPG como um exercício colaborativo na co-construção do enredo e da narrativa dentro dos limites de um jogo, cenário ou sistema específico, o conhecimento dos jogadores não é algo que ameaça interferir nos planos do Mestre, mas sim tem o potencial de melhorar a história que surge da colaboração.

Quando o jogador sabe algo importante sobre o mundo do jogo que seu personagem não sabe, isso pode modificar a decisão do jogador a fim de direcionar seu personagem a tomar ações que possam resultar na obtenção dessa informação, e essa busca – a contribuição do jogador tanto para o enredo quanto para a narrativa do jogo – dá ao Mestre um estímulo para construir novos sub-enredos e arcos de história.

No extremo mais problemático da escala do metajogo, você pode encontrar comportamentos tais como jogadores que ignoram o cenário diegético quase completamente e partem para perseguir seus próprios objetivos, independentemente da história coletiva, ou que insistem em usar soluções puramente não-diegéticas para desafios diegéticos. Tais indivíduos muitas vezes parecem ter uma visão competitiva do que significa jogar um jogo, e estão jogando para vencer de acordo com sua própria definição do que isso significa.

Meu argumento é que tais indivíduos na verdade não estão jogando o jogo. Se o jogo consiste nas regras, cenário e ficção específica de uma determinada sessão, então recusar-se a engajar-se de forma apropriada com todos os elementos é, no melhor dos casos, engajar-se com uma versão incompleta do jogo. É como alguém aparecer em um campo de hóquei com um ornamento de jardim em forma de flamingo rosa em vez de um taco de hóquei, enquanto ainda espera ser levado a sério.

Nesses casos, o problema  provavelmente está nas dinâmicas sociais e nos relacionamentos pessoais, e não especificamente no jogo em si, e a longo prazo, tais indivíduos precisam ser levados a uma compreensão mais colaborativa da atividade na qual estão participando ou, nos piores casos, serem excluídos.

Mas então, o que um Mestre deve fazer?

Então, se você está usando informações previamente desconhecidas para criar uma “reviravolta” na sua história, ou como uma maneira de introduzir drama e tensão no jogo, o que um Mestre pode fazer para tornar o jogo uma experiência interessante para os jogadores?

Para a maioria dos jogos, os resultados aleatórios das rolagens de dados fornecem grande parte da tensão, desde que as mecânicas dos encontros e dos desafios estejam em um nível adequado para os personagens dos jogadores - O desafio é tratar o resultado das rolagens de dados não apenas como “vitórias” ou “derrotas”, mas como estímulos para a próxima ação no enredo ou no estilo da próxima parte da narrativa.

O Mestre pode fornecer desafios adicionais aos jogadores incorporando desafios não-diegéticos para eles resolverem, porém, em RPGs o resultado final de qualquer desafio deve se desenrolar de forma diegética. Se você, como Mestre, fizer o sucesso ou fracasso depender puramente do conhecimento e das habilidades dos jogadores, sem pelo menos permitir uma opção para utilizar as regras que governam o mundo diegético, então, como o Jogador do Flamingo Rosa, você provavelmente também não está jogando o mesmo jogo que seu grupo.

No entanto, como Mestre, o que você pode fazer é definir a gravidade da situação a partir das ações dos personagens. Cada campanha, sessão, história ou até mesmo ação podem ter impactos claros que dão ao jogador e ao personagem uma justificativa para as coisas que eles fazem no jogo.

No combate, a gravidade já está claramente definida. Vença e seu personagem sobrevive e geralmente obtém coisas novas. Perca e ele provavelmente morrerá ou sofrerá algum outro revés.
Mas por que eles estão lutando, em primeiro lugar? Qual será o impacto, em sentido mais amplo, se eles vencerem, perderem ou empatarem?

Quando você vê os RPGs como uma experiência colaborativa, essas perguntas rapidamente fornecem meios para o drama, a tensão e para resultados inesperados que não podem ser duplicados de nenhuma outra maneira.

Mas isso é um tópico para uma futura postagem.

NOTA: Esta postagem foi amplamente revisada após várias discussões com outros jogadores no Reddit e nos fóruns da Onyx Path. Agradeço a todos que questionaram algumas das ideias iniciais e que ajudaram a trazer clareza ao texto.

Título original: "(Don’t) Incentivise Ethical Behaviour" Escrito originalmente por Zedeck Siew no seu blog intitulado "Zedeck Siew's Writing Hour" em fevereiro de 2024. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

 

Título original: "11 ways to be a better roleplayer, the Safe for work version" Escrito originalmente por Grant Howitt no seu blog intitulado "Look, Robot". A versão original do texto foi postada em 20 de junho de 2013. 
Traduzido por Felipe Tuller. 
 

 
Esta é a versão "segura" do texto "11 maneiras", sem as partes grosseiras, caso você queira compartilhá-la com alguém que se incomoda com palavrões. A versão original, completa com palavrões, está disponível aqui.

UM. Faça coisas.

A Primeira Tarefa para você enquanto jogador é fazer coisas; você deve estar mentalizando o tempo todo "quais são meus objetivos? E o que eu posso fazer para alcançá-los?" Vocês são as estrelas de um universo bastante particular, e você não vai chegar a lugar algum sentado com a bunda na cadeira e esperando que a aventura venha até você e bata na sua porta.
 
Investigue as coisas. Faça perguntas. Siga indícios. Ninguém precisa que você fique comentando que suas escolhas são fios narrativos óbvios enquanto você age. Varie as cenas, fale com as pessoas, vá pra cima deles. Se você não estiver jogando com o tipo de personagem que faria uma coisa dessas, encontre algo que você possa afetar e afete-o.
 
Se você costuma ser varrido pro canto das cenas, chupando o dedo - por que um personagem tão sem graça está andando com o tipo de pessoa que Resolve as Coisas?
 
Seja ativo, e não passivo. Se você não aprender mais nada nesse artigo, aprenda pelo menos isso daqui. 
 

DOIS. Entenda que seu personagem não existe fora das coisas que você disse. 

Você pode escrever quantas páginas da história do personagem você quiser, amigo, mas elas não influenciam o jogo nem um pouco a não ser que você mostre isso em ação. Você é um negociante sagaz? Legal. Faça negociações, sagazmente, na frente de todo mundo. Você é um saxofonista de jazz incrível? Toque saxofone. Você é um elfo selvagem com dificuldades de interagir socialmente com pessoas civilizadas? Mostre dificuldade nessas interações! Não vá sentar numa árvore lá longe!
 
Isso se conecta ao primeiro ponto, na verdade; você só existe através das suas ações. Ler a história do seu personagem não é responsabilidade dos outros jogadores, e os personagens deles não sabem ler mentes. Bem. Alguns deles sabem, mas você me entendeu. Eles não precisam saber.
 
Então mostre seus talentos, seus traços, suas fraquezas, suas conexões. Aproveite cada oportunidade para mostrar ao invés de contar às outras pessoas da mesa sobre o quê é o seu personagem.
 

TRÊS. Não tente impedir as coisas.

Negar as ações de outro jogador é uma jogada bastante inútil; isso pega dois possíveis elementos de mudança de história e bate um contra o outro com tanta força que nenhum deles funciona mais. Por exemplo, o guerreiro que socar um babaca, mas o monge é contra isso, então ele segura a mão do guerreiro. Em termos de jogo, nada aconteceu. Tudo que você fez foi perder tempo, e nós não temos suprimentos infinitos disso. 
 
Ao invés disso, surfe na onda. Construa. Se o guerreiro quer quebrar o nariz de alguém, o que acontece depois disso? O monge corre para ajudar o babaca a se levantar? Repreende o guerreiro? Pede desculpa aos amigos do babaca, antes que a merda bata no ventilador? Salva o guerreiro no meio da grande briga que se segue, por mais que ele tenha agido contra sua vontade? Ou empurra o maior cara da taverna na direção dele, pra poder lhe ensinar uma lição? Todos esses são exemplos de histórias interessantes. Impedi-lo de fazer qualquer coisa que seja não é.
 
Não impeça, enriqueça. (Viu? Isso rima, é pra ser mais fácil de lembrar).
 

QUATRO. Tome controle total do seu personagem.

"Meu personagem não faria isso" é uma desculpa sem graça, um grande NÃO para a história do jogo num nível fundamental. É uma recusa direta em participar.
 
Ao invés de ficar preso a uma noção preconcebida do que o seu personagem faria ou não faria, abrace as complicações e faça as coisas, mas tente justificar o porquê. Por que o seu ladino está fazendo essa missão para a igreja? Ele tem motivos secretos? É por senso de companheirismo em relação ao resto do grupo? Personagens em situações desconfortáveis são o feijão com arroz do drama.
 
(Você se lembra daquela grande história sobre aquele hobbit que mandou o Gandalf ir embora e ficou o dia todo sentado em casa mexendo nos dedos peludos do pé antes que sua vila inteira fosse engolida pelo exército das trevas? Não. Você não se lembra, cacete. Então bota a sua mochila e vai lá pra fora, Frodo).

Se você costuma ter que explicar as suas ações, ou não quer seguir as decisões do grupo por causa dos motivos do seu personagem... bem, talvez os motivos do seu personagem estejam errados. Eles não estão escritos em pedra. A parada é o grupo, e não o floquinho de neve do seu personagem, e se ele não está funcionando, abandone-o ao chegar na próxima vila e talvez tente jogar interpretando alguém mais aberto a novas ideias. Tente pensar junto do grupo para criar um personagem que se encaixe. 

Seu personagem é parte da história; essa não é a história do seu personagem.
 

CINCO. Não prejudique os outros jogadores.

Ah há, aqui temos um ladrão engraçadinho que rouba coisas dos outros membros do grupo! E a sua rolagem de Prestidigitação é tão alta que ninguém vai perceber! Caramba, que divertido.

Ninguém gosta desse cara. (esse cara normalmente joga de Kender, e eu estou convencido da opinião de que Kender deve ser completamente exterminado de todos os RPGs. Eu não acho que genocídio é um crime quando se trata de Kender). Se você rouba de outros jogadores, você está exercendo poder sobre eles de uma maneira bem complicada e desonesta. Se eles descobrirem, o que eles vão fazer? Você vai forçá-los a complicar a situação? É justo que eles te matem por isso? Isso é divertido para eles?

Da mesma maneira, atacar outros jogadores também é péssimo. Eu estou OK com isso em sistemas que dão suporte e encorajam isso, é claro - algo como Paranoia ou Dogs in the Vineyard - mas, pelo amor de deus, gente, dá um tempo. Eu estou quebrando a cabeça para pensar numa maneira de como uma coisa dessas melhora o jogo; se seu grupo está bem com isso, discuta o tema com antecedência. Mas me deixe de fora dessa.

Há uma infinidade de coisas por aí para roubar, bater e matar que não vão se ofender quando você fizer isso com elas, então vá incomodá-las primeiro.
 

SEIS. Conheça o sistema, não seja chato sobre isso.

Se você conhece um sistema, é mais fácil mestrar para você, porque você conhece as limitações do seu personagem. Você consegue calcular aproximadamente as chances de sucesso e de falha de uma ação específica, assim como na vida real. Você consegue fazer uma avaliação rápida das situações e agir de acordo, porque você entende as regras do mundo.

(jogadores novos, é claro, tem um desconto nesse ponto. Mas se esforce para aprender as regras, é claro, se você estiver entusiasmado para passar mais tempo nesse hobby).

Mas, pelo amor de deus, não seja advogado de regras. Não faça isso. Não é difícil de entender - se você está discutindo sobre uma regra por mais do que vinte segundos, você é um advogado de regras. Você é o Inspetor de Saúde e Segurança dos RPGs, e você precisa parar de falar, porque você está sugando toda a diversão do jogo.

Há situações nas quais as regras estão erradas, e tudo bem, mas eu estou quebrando a cabeça para lembrar daquela situação que o cara lembrou da regra e todos nós rimos e nos divertimos muito porque ele fez o Mestre mudar ela.
 

SETE. Dê sua atenção ao jogo. Se não puder dar atenção total, saia da mesa.

Ei! O que você está jogando aí no seu celular? Ah, é Candy Crush Saga? Que engraçado, esses dados todos e essas fichas de personagem me deram a impressão de que era Dungeons & Dragons, eu devo estar terrivelmente enganado.

É difícil pensar numa maneira de ser mais desdenhoso em relação ao jogo de alguém do que jogar outro jogo durante ele. Se você se vê tão entediado com o que está acontecendo a ponto de recorrer a jogar um jogo no seu celular ou ler um livro, ou dar uma olhada no Facebook, então saia da mesa. Você está drenando o grupo com a sua mera presença. Eu preferiria ter uma cadeira vazia do que alguém que não estivesse prestando atenção, porque eu não preciso entreter uma cadeira vazia.

E, claro, cabe ao Mestre propiciar um jogo divertido. Isso não é unilateral. Mas voltando ao ponto um, aja sempre que puder. Dê a ele algo para construir em cima. A não ser que você esteja pagando ele para isso, ele não tem nenhuma obrigação de dançar como um macaco para você só porque ele está atrás do escudo.
 

OITO. Se você deixou alguém desconfortável, peça desculpas e converse com a pessoa sobre isso

Eu tenho uma regra nos meus jogos, e essa regra é: "nada faz sexo com outras coisas". Simples. Cristalino. Elegante. Sem conteúdo sexual; costuma ser esquisito. Já rolou tentativas de sedução, é óbvio, e isso é Ok. Já rolaram personagens profundamente afetados por violência sexual. Porém, e isso é o principal aqui, nada faz sexo com outras coisas "na tela, ao vivo".

Em situações como as que nos encontramos cotidianamente, é fácil deixar as pessoas desconfortáveis. Pode ser tão descarado quanto discutir sobre bebê mortos; ou algo bem mais benigno, como ser rude ou flertar com alguém em personagem. 

Se você acha que pode ter chateado alguém, então pergunte, discretamente. E se você chateou, peça desculpas, e pare de falar sobre aquela coisa específica. Não é nada de outro mundo; é assim que funciona quando você age como um ser humano socialmente funcional, e por algum motivo, porque estamos fingindo que somos halflings por um momento, nós costumamos esquecer como se faz.

Então, cê sabe, seja legal. Seja legal além da conta. Ninguém vai te diminuir por isso.
 

NOVE. Seja um Narrador

O livro do Mundo das Trevas chama o seu Mestre de Narrador, porque, obviamente, eles não conseguem simplesmente chamar uma pá de "pá". Mas eles tem um ponto; um Mestre está contando histórias. É fácil esquecer que os jogadores também estão fazendo isso.

Então se esforce um pouco, tá? Diga algumas palavras. Desenvolva uma voz e uma postura para seu personagem. Descreva suas ações. Desenvolva um nível de agência com seu Mestre para que você possa contribuir com descrições mais amplas, ou simplesmente faça suposições e descreva-as pra ver se isso cola. Um bom Mestre deve seguir a sua deixa, a menos que isso realmente contrarie os planos dele.

Da mesma forma, brevidade = a alma da sagacidade, e tudo o mais. Um bom Mestre não faz monólogo, ou faz com que seus PdMs tenham longas discussões, ou fazem os jogadores sentarem e assistirem enquanto o mundo se desenrola. Então saiba quando calar a boca e manter suas descrições curtas - a não ser que você seja um narrador incrível, é claro. Mas curto e impactante é sempre melhor do que longo e floreado.
 

DEZ. Abrace a falha.

Falhar pode ser vergonhoso. Eu sei que eu posso ficar bastante esquentado quando os dados não me favorecem - quando eu passo anos esperando meu turno em um jogo demorado, por exemplo, ou quando estou usando um poder especial, ou quando eu estou falando um discurso por um longo tempo ou descrevendo uma ação extravagante - e eu uso um palavreado bem pesado, também. E não um palavreado pesado "divertido", do tipo que todos nós usamos quando jogamos. Mas um palavreado que faz as pessoas dizerem "esse cara aí tá bem?"

E isso não é legal. Eu preciso aprender a tratar a falha como uma ramificação da história, e não um bloqueio. Por que eu errei? Por que minha rolagem de intimidação não funcionou? Por que eu não arrombei a fechadura? Por que eu fui visto? Quem entregou que eu era um traidor? Quais outras opções eu posso explorar?

Alguns sistemas estabelecem isso como padrão - Apocalypse World, por exemplo - e eles te dão a habilidade de afetar o mundo à sua volta de alguma forma sempre que você rola os dados, e não apenas falhar em alterar os Pontos de Vida de alguém. Isso é ótimo! Precisamos adotar essa mentalidade por padrão. Precisamos enxergar as falhas como contratempos e explicar porque nossos personagens não atingiram seus objetivos, e precisamos entender que a falha não é o fim do mundo.
 

ONZE. Jogue o jogo.

Isso é um jogo. Isso não é um desafio que existe somente na cabeça do seu Mestre. Isso não é o arco de história pessoal do seu personagem. Isso não é o seu blog. Isso não é uma desculpa para conversar com um dos jogadores. Isso não é uma mesa para sentar e ficar em silêncio. Isso é um jogo.

Todos nós decidimos jogar um jogo juntos. Todos nós estamos contando histórias uns com os outros, uns para os outros, e a história vem em primeiro lugar. Deixe de lado o calor do combate; deixe de lado o relacionamento difícil que o seu meio-Drow  tem com a mãe; deixe de lado a maneira com a qual o jogador do Paladino continua roubando seus dados. 
 
Isso é um jogo. Respeite os outros jogadores. Respeite a história e aja a seu serviço. Respeite que nem sempre você conseguirá o que quer e que não conseguir o que quer pode ser interessante.

Faça o que é melhor para o jogo. Faça o que é melhor para a história. Seja ativo! Seja positivo! Seja interessante! Mude as coisas! Se você não sai no fim da noite com uma boa memória, com algo que você poderia conversar sobre numa mesa de bar por anos e anos, então todos ali na mesa falharam.

 

Título original: "So you want to run a Puzzle Dungeon: Tips and procedures for pleasant puzzling"
Escrito originalmente por Direct Sun no seu blog intitulado "Direct Sun Games" em 7 de fevereiro de 2022. Grifos, formatação e links do original foram mantidos.
Traduzido por Felipe Tuller.

Eu tive a chance de mestrar minha masmorra de quebra-cabeça, Aberrant Reflections, para o Plus One Exp. Foi o máximo. Vou fazer referência à linha do tempo das filmagens do jogo para que você possa ver as partes mencionadas. Pule para 2:46:27 se quiser uma retrospectiva do jogo e discussão de design. 

Aviso: As coisas no vídeo não acontecem exatamente como eu descrevo no texto. Deixa rolar.

O que é uma Masmorra Quebra-cabeça?

Mark Brown, do Game Master’s Toolkit1, tem uma série excelente sobre quebra-cabeças de Zelda.  Os vídeos valem uma assistida, mas vou parafrasear aqui.

Uma masmorra de quebra-cabeça é uma experiência polida semelhante a resolver um cubo mágico pelo lado de dentro. As masmorras não são apenas um recipiente para os quebra-cabeças, mas o recipiente em si é um quebra-cabeça. Completar essas masmorras requer uma mistura de raciocínio espacial e navegação em um cenário tridimensional complexo.

Esta última parte deve soar familiar. Fazer com que os jogadores reflitam sobre o ambiente ao seu redor é um clássico de um bom design de masmorra. Pode não ser chamado pelo nome nos artigos do "Jaquaying the Dungeon" de The Alexandrian, mas é exatamente isso que Caverns of Thracia encoraja com seus andares famosamente interconectados.  

Masmorras de quebra-cabeças têm um monte de coisas rolando:

  •     Recontextualização de áreas previamente visitadas
  •     Subseções com seus próprios temas e histórias
  •     Itens-chave e aprimoramentos2
  •     Ensino incremental de novas mecânicas


Então, como você garante a mesma experiência polida, de jogo de vídeo, de masmorra de quebra-cabeça em jogos de mesa? 

Não sobrecarregue os jogadores

45:32
"Vocês chegam numa sala circular com caixões de pedra. No centro da sala, está uma laje de pedra a cerca de 3 metros de altura. Pairando acima da laje há uma chave."

Aqui está uma descrição composta por algumas frases sobre as principais características da sala. Os jogadores podem tomar decisões sobre o que gostariam de investigar e interagir. Eles podem perguntar sobre os caixões. Você diria a eles como as tampas dos caixões foram removidas e ossos quebrados jaziam sob elas. A parte importante aqui está no final. Uma investigação mais aprofundada revela que esses ossos foram roídos por algo que ainda pode estar nos arredores.

Os jogadores podem perguntar sobre a chave flutuante e você diria a eles como ela é roxa e parece ser feita de ferro forjado e flutua imóvel. A parte importante aqui está no final, já que logo ficará claro que a chave não está exatamente flutuando sozinha.

  •     Descreva as coisas que seriam imediatamente aparentes para os personagens dos jogadores.
  •     Deixe que os PJs investiguem cada coisa e então você pode entrar em mais detalhes.
  •     Deixe as coisas importantes para o final.

Reitere as coisas importantes

Você é os olhos, ouvidos e todos os outros sentidos dos jogadores. O árbitro3 tem conhecimento total da masmorra, mas os jogadores não. A pior coisa que pode acontecer em uma masmorra de quebra-cabeça é que os jogadores não tenham a informação que deveria ser óbvia para seus personagens. Este tipo de masmorra vai desafiar mais seus jogadores do que seus personagens. Você não quer que eles tomem decisões baseadas em erros de tradução do árbitro.

As coisas podem andar rápido em um jogo e os jogadores podem não ouvir uma descrição ou podem esquecê-la. Eles podem ter perdido algo importante que faria com que eles tivessem agido de outra forma. Então, descreva novamente. 

48:22
Thrag, o acólito, decide dar a volta na sala e olhar melhor os caixões.

"Você se move de caixão em caixão. Todos eles estão abertos e você vê tesouros dentro: anéis e colares e coisas que brilham. Enquanto isso, a chave flutuante permanece imóvel no centro da sala, brilhando sob a luz da sua tocha."

Aqui eu disse ao jogador o que eles veem e reiterei as partes importantes da área no final para mantê-las na mente dos jogadores.

Não se preocupe se está sendo óbvio. Não se preocupe se revelar segredos. A informação é mais importante. É muito difícil estragar quebra-cabeças para os jogadores descrevendo coisas que seus personagens notariam.

  • Não retenha informação.
  • Repita as partes importantes.
  • Deixe as coisas importantes para o final.

"Você tropeça na coisa importante"

1:26:20
Jogador: "Nada aqui. Nós saímos da sala."
Árbitro: "Você tropeça em algo no chão que não consegue enxergar"

Apesar de seus melhores esforços, os jogadores irão perder algumas informações. Neste caso, os jogadores estavam prestes a sair da sala sem interagir com um item importante. Eles sabiam que o item estava lá, mas o desconsideraram. Eles assumiram erroneamente que não seriam capazes de tocar ou interagir com o item, então não tentaram.

Eu poderia ter deixado os jogadores sairem da sala e vagarem pelo resto da masmorra até que talvez voltassem para esta sala. Mas por que eles o fariam? Eles já tinham se convencido de que não havia nada de interessante aqui e eles não estavam pegando minhas dicas indicando o contrário.

Deixar os jogadores frustrados e vagando não seria legal para ninguém e não havia razão para isso. Os jogadores já tinham descrito as suas personagens vasculhando a sala. É lógico que eles teriam esbarrado neste item chave eventualmente. Eu só não havia descrito isso como acontecido. Então eles esbarraram na coisa importante ao saírem.

  • Não puna os jogadores por perderem algo que seria óbvio para seus personagens. 

Desenhe para os jogadores

Não sinta que você precisa encontrar as palavras certas para explicar tudo perfeitamente. Em masmorras de quebra-cabeça podem existir algumas áreas complexas com aspectos diversos. Use e abuse de ilustrações e folhetos. Uma imagem faz maravilhas. Ou então só desenhe bonecos palito e quadrados para que você possa apontar para as coisas. Informação é algo vital.

  • Mostre aos seus jogadores com o que eles podem interagir através de folhetos e desenhos.

Esteja aberto a novas ideias

2:42:16
Jogador: "Eu tento abrir a porta."
Árbitro: "Thrag corre para a porta e a empurra, mas ela não se move."
Jogador: "Eu puxo."

O que diferencia esta masmorra de quebra-cabeça de mesa analógica das masmorras de videogame de The Legend of Zelda? Os jogadores não estão limitados pelo código do jogo. Eles podem tentar qualquer coisa. Deixe-os. O árbitro deve recompensá-los por compreender seu ambiente e deve estar aberto a soluções alternativas para problemas.

  • Deixe os jogadores quebrarem os quebra-cabeças em vez de resolvê-los.

Deixe os jogadores falharem

Já que os jogadores podem fazer qualquer coisa, eles também podem tornar quebra-cabeças insolúveis. Em The Seers Sanctum4, existem lentes de vidro que são necessárias para resolver o quebra-cabeça final. Os jogadores podem quebrar as lentes. Isso abre futuros ganchos de quests5 à procura de especialistas que possam reparar os itens-chave. Os jogadores podem ganhar a atenção de um grupo de aventureiros rivais em sua quest.

O grupo poderá nunca resolver o quebra-cabeça final. Tudo bem deixá-los falhar. Finalize em grande estilo e passe para outras aventuras. Os jogadores vão ficar queimando os miolos sobre o que poderão ter perdido. Eles poderão perguntar a você, o árbitro, o que poderiam ter feito de forma diferente. Resista ao desejo de contar a eles e esta não será a última vez que eles falarão sobre a masmorra de quebra-cabeça que ainda está lá fora, com seus segredos guardando tesouros incontáveis. 

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