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 Tradução do texto: "Goog Lore/Bad Lore". Escrito originalmente por Ben Laurence em sua newsletter intitulada Missives from Beyond the Veil of Sleep em 10 de setembro de 2024.

Traduzido por Felipe Tuller. 

Para nossos propósitos, digamos que "lore" é o "contexto do cenário": informações sobre o cenário de uma campanha. O paradigma talvez seja a história do cenário, que é literalmente um lore que pode ser aprendido no jogo com sábios ou livros de história. Mas eu também consideraria sua metafísica, teologia, religião organizada, a natureza da magia e coisas do tipo. E, falando nisso, podemos adicionar fatos mais enfadonhos sobre línguas, as formas predominantes de governo, economia, os diferentes grupos sociais, etc.

 O lore tem uma relação próxima com a construção do mundo. Tolkien estava muito, muito interessado em certos tipos de lore, como a linguagem, mitologia e a história da Terra-média, apesar de que ele não se importava muito com outros tipos de lore, como por exemplo lore sobre demografia e economia. Como esta excelente postagem do Welcome to the Deathtrap deixa claro, a construção de mundo e os jogos de RPG de mesa são duas coisas diferentes. Uma pessoa pode mestrar jogos de RPG de mesa sem fazer muita construção de mundo, mesmo em um cenário criado pelo próprio mestre, já outra pessoa pode construir mundos sem jogar RPGs de mesa, como Tolkien e tantos outros autores de fantasia e ficção científica deixam claro. Mas estamos interessados aqui no que acontece quando o impulso de construção de mundo se une aos jogos de RPG de mesa. O lore e sua relação problemática com o jogo é a nossa porta de entrada.

O problema do "Lore" ruim

O lore ruim é irrelevante para o jogo; e por essa razão é entediante; e por essa razão é difícil de lembrar; e por essa razão não aprofunda a sensação de habitar um mundo compartilhado.

Quando o lore é mal feito, apresenta um problema tanto para os jogadores quanto para os mestres. Os jogadores estão preocupados com as tarefas concretas diante deles. Em jogos OSR, é o tipo de coisa que envolve aventuras e exploração sandbox, pechinchar com facções, planejar golpes, andar pelos locais escuros da terra, superar rivais e coisas do tipo. O problema para os jogadores é que, quando o lore é feito da maneira errada, tem pouco a ver com o que eles realmente estão tentando fazer no jogo. Quem se importa com história antiga ou metafísica obscura se o que estamos tentando fazer é explorar e viver aventuras? Em outras palavras, uma das principais razões pelas quais o lore é entediante é porque ele é irrelevante para a maioria das atividades dos jogadores.

Embora isso definitivamente não seja algo preto no branco, tendo alguns jogadores que são verdadeiros ratos de lore que absorvem tudo, não importa o quão irrelevante seja, acho que, em geral, os jogadores também têm dificuldade em se importar ou lembrar de fatos que têm pouco a ver com o que estão focados no jogo. Eles se lembrarão de um local incrível, ou de um NPC amado ou odiado, ou de alguma reviravolta notável que emergiu durante o jogo. Mas eles provavelmente terão dificuldade em lembrar de algum lore que ouviram 15 sessões atrás em um discurso ou no resumo de algum livro que o seu personagem leu. Se o Mestre esperava dar vida ao cenário e infundi-lo com profundidade usando lore, ou fazer os jogadores realmente se envolverem com um cenário ricamente imaginado, o lore ruim vai causar decepção.

Em relação ao Mestre, o problema com o lore ruim é o outro lado da mesma moeda. Mestres gastam tempo criando lore irrelevante de maneiras que tornam a preparação uma sobrecarga desnecessariamente pesada. Como posso mestrar uma cidade sem saber como é a comida de rua? Ou quais tipos de artesãos estão operando na cidade? Como posso rodar uma campanha sem construir um modelo econômico? Acho que, para alguns Mestres, isso torna a preparação uma tarefa impossível. Isso também desvia sua atenção de aspectos jogáveis para outros tópicos irrelevantes.

Mas eu gostaria de inverter o problema e pensar não sobre a criação de lore pelos Mestres, mas sobre a apresentação de informações do lore em materiais já publicados. Para alguns Mestres que estão lendo um material de um cenário publicado, a apresentação do lore em blocos de texto contendo longas histórias, descrições enciclopédicas aparentemente irrelevantes sobre economia, ou panteões, ou fatos banais sobre culinária, e assim por diante, faz eles perderem o foco. É também um dever de casa difícil de dominar. Novamente, há nuance nisso, com certeza. Há Mestres que adoram absorver o lore de RPGs de mesa da mesma forma que absorvem obsessivamente detalhes sobre uma propriedade intelectual amada. Mas, para muitos, esse é um problema real.

Essas não são as únicas frustrações com lore. Há críticas mais profundas sobre a criação de mundos como a adoção de uma perspectiva totalizante e unificada do mundo, o que pode ser uma abordagem sufocante para o material imaginativo, com uma história tensa. Aprendi muito sobre isso conversando ao longo dos anos com Ava Islam e Zedeck Siew. Em seus materiais, Zedeck tentou se afastar desse ponto de vista único e onisciente de que o lore muitas vezes pressupõe, adotando diferentes pontos de vista e conjuntos de pressupostos para as diferentes ilhas no projeto A Thousand Thousand Islands antes dele se desmanchar. Você pode ouvir sobre suas ideias em dois podcasts aqui e aqui. (Para ouvir Ava falar sobre questões relacionadas no contexto de seu RPG Errant, você pode escutar sua entrevista no podcast The Lost Bay aqui.)

Eu respeito tremendamente a abordagem de Zedeck — é um experimento fascinante. Mas, pelo menos por enquanto, eu não estou tão interessado em complicar e contextualizar a apresentação do lore. Talvez eu possa explorar formas interessantes de fazer isso um dia. Mas antes de complicar e contextualizar, precisamos estabelecer os fundamentos. Precisamos responder à questão anterior: em primeiro lugar, o que é um bom lore, e como ele pode ser apresentado para jogadores e mestres?

O Princípio único de todo bom lore

Bom lore é inteligência acionável.

A chave para criar um bom lore é que ele ajuda os jogadores a fazerem o que eles querem fazer. Em outras palavras, pare de pensar em lore como páginas de enciclopédias ou pano de fundo oculto que de alguma forma dá profundidade ao cenário. Um bom lore é informação que se conecta diretamente ao jogo. Se o lore estiver ligado diretamente à exploração de um local de aventura ou à interação com uma facção, então aprender sobre ele oferece novos recursos para agir. Às vezes, a história será relevante para a exploração e para a ação, outras vezes será a estrutura social, a economia, a metafísica ou a verdadeira natureza da magia ou da religião organizada.

Por exemplo, se alguém está tentando descobrir como funciona um artefato mágico terrivelmente poderoso e complexo, pode ser útil aprender que ele foi construído por um clérigo fervoroso em imitação dos instrumentos musicais tocados por anjos na sala do trono celestial. Talvez a chave para desbloquear seu poder seja encontrar uma partitura angelical — ou talvez a resposta esteja no lore sobre os anjos e a acústica da sala do trono. Ou, de novo, se houver uma dinâmica social complexa, como uma longa guerra entre dois grupos que já se estende por algumas gerações, saber algo sobre o conflito original, e até mesmo um pouco sobre sua história, pode ser muito útil ao interagir com as facções em guerra.

Se você tornar o lore relevante para o jogo, os jogadores ficarão motivados a descobri-lo. Eles também lembrarão dele, porque será apresentado no contexto das coisas em foco no jogo. Quando eles descobrirem esse tipo de lore, eles terão a sensação de que estão progredindo. Por essa razão, aprender o lore se torna divertido. Em geral, quando os jogadores descobrem lore, deve dar a sensação de que informações táticas estão surgindo e permitindo que eles alcancem seus objetivos. Ou, ainda melhor, que novas possibilidades de aventura estão se abrindo diante deles.

Como criar e usar um bom lore

Desenvolva o lore junto de elementos de aventura.

Mas como você pode preparar o jogo de forma a criar um bom lore, em vez de um lore ruim? Quando você quiser explorar algum tipo de lore do seu mundo precioso, delicado e especial, faça isso projetando uma possibilidade de aventura que use esse lore.

Se você quer pensar na história de algum personagem fodão do seu cenário, coloque a espada mágica dele em algum lugar do mundo da campanha, junto com ganchos para sua localização, amarrados à história desse cara. Se você quiser mergulhar no lore sobre uma religião, crie um templo abandonado como um local de aventura ou facções rivais com as quais os PJs possam interagir, cada uma ligada e motivada por uma fé diferente. Na minha mesa de Dreamlands, criei um templo (ainda não publicado) dedicado a todo o panteão, onde era possível viajar por portais para espaços sagrados de cada Arconte de Zyan. Foi assim que desenvolvi muitos dos meus pensamentos sobre a prática religiosa e a teologia zyanesa.

Se você quer explorar a história antiga do seu cenário, coloque uma masmorra no seu sandbox relacionada ou criada para comemorar essa história, como fiz com The Catacombs of the North Wind. Se você quer pensar sobre o sistema legal de alguma parte do seu cenário, então crie um local de aventura ou facções que envolvam advogados corruptos e casos judiciais, como Gus fez para Zyan em Beneath the Moss Courts.

Mas será que isso não limitaria a construção de mundo a questões pequenas, diretamente relevantes para um determinado contexto de aventura? A resposta é que isso só será limitante dependendo do tipo de locais de aventura ou de situações que você usar para preencher o seu sandbox. Isso não te limita a possibilidades pequenas e entediantes — desde que as possibilidades de aventura sejam grandiosas. Quer explorar algo realmente cósmico e louco? Crie segredos cósmicos junto com a possibilidade de aventuras cósmicas!

Por exemplo, suponha que você queira explorar a ideia (que mencionei aqui) de que o mundo desperto é apenas um degrau em uma escada de sonhos, todos fluindo do sonho original de MANA YOOD-SUSHAI, o deus adormecido. Então, por que não incluir viajantes de um nível mais profundo de sonho em seu cenário como NPCs que estão tentando voltar para casa? Ou talvez inserir o gancho de que os devotos do deus adormecido estão desesperadamente à procura de algum item que fluiu do sonho original para o nível atual e está fadado a continuar fluindo para outros níveis com a ajuda deles? E já que estamos nessa, por que não explorar portais ou outras formas de viagem entre esses níveis?

Em outras palavras, desenvolva hábitos como mestre que conectem a criação de lore às possibilidades de aventura. Isso dará profundidade ao seu mundo de formas que significam algo para os jogadores. Eles provavelmente se importarão e lembrarão mais do fato de que as terras dos sonhos das Dreamlands são chamadas Phantamoria quando estiverem envolvidos nas tramoias dos próprios phantamorianos. Ainda mais se houver o atrativo distante de que eles possam realmente chegar a Phantamoria para fazer uma exploração verdadeiramente cósmica.

Ponha os jogadores num vácuo informacional.

Aqui está um truque que uso o tempo todo e que facilita bastante criar aventuras que dependem de um bom lore. O princípio geral é que, para tornar o lore uma inteligência acionável, comece com uma premissa de jogo na qual os jogadores estão em uma condição de ignorância sobre os fatos cruciais para navegar na aventura com sucesso. Colocando-os em um vácuo informacional, você imediatamente aumenta a importância de aprender lore relevante para a aventura. Nada estimula mais o impulso de descobrir lore do que um bom mistério!

A maneira mais potente de fazer isso é criar uma premissa de campanha na qual toda a aventura ocorre além do mundo conhecido. Nesse caso, o lore se torna imediatamente uma inteligência acionável, pois os personagens dos jogadores são tão ignorantes quanto os próprios jogadores. Por exemplo, se uma porta para a cidade subterrânea de Zyan acabou de se abrir no mundo desperto, e os PJs são literalmente as primeiras pessoas a passar para as terras dos sonhos, então eles estão em uma condição de extrema ignorância sobre o que estão enfrentando. Eles precisam aprender rapidamente para sobreviver e progredir.

Em The Ruins of Inquisitor’s Theater, algumas facções reagem mal a personagens com rostos descobertos, e outras reagem mal a personagens mascarados. Logo de início, para navegar nesse espaço social, os jogadores precisam descobrir o que raios significam as máscaras nessa sociedade estranha. Ou em Catacombs of the Fleischguild, os guardiões das catacumbas são sombras que operam com princípios diferentes dos mortos-vivos em cenários tradicionais. Os PJs precisam descobrir o que está acontecendo com a necromancia zyanesa para lidar com esses guardiões estranhos e outros seres semelhantes que encontrarem em locais variados.

Há versões menores desse truque também. Mesmo em uma campanha na qual as aventuras acontecem no mundo e no cenário de onde os PJs são, você pode ter locais e elementos de aventura que são secretos ou desconhecidos para os PJs. Quanto mais você fizer isso e amarrar isso ao lore, mais você torna a descoberta do lore um recurso para o sucesso dos jogadores. Na campanha Twilight Age de Nick K., na qual joguei e que discutimos nesse episódio do podcast Into the Megadungeon, a premissa da campanha é que uma megadungeon foi recentemente reaberta pela primeira vez em séculos. Embora fosse parte do mundo onde nossos personagens viviam e estivesse ligado à história antiga, ainda era, em grande parte, um mundo desconhecido dentro de um mundo. Você pode fazer isso em uma escala ainda menor também. Se houver um culto secreto que ninguém fora do culto conhece, então descobrir o que está acontecendo com o culto pode ser crucial para recrutá-los para o seu lado ou impedir que algum ritual estranho seja concluído.

Como publicar um cenário com lore bom

Acabei de falar sobre um mestre criando seu próprio mundo e suas aventuras. Mas, anteriormente, levantei a questão de como comunicar lore aos mestres. Como você pode apresentar lore sem longos blocos de história e entradas enciclopédicas que fazem com que os leitores percam o foco? Como você pode ajudar os mestres a manter o lore necessário sempre à mão durante as aventuras, em vez de enterrado em algum artigo enciclopédico?

Existem muitas maneiras de abordar esse problema. Mas as dicas de mestre sugerem uma resposta genérica mais voltada para a criação de informações de material de cenário publicado. Eu argumentei que um bom lore é uma inteligência acionável para aventuras e para exploração de sandbox. A dica que dei aos mestres para produzir um bom lore ao escrever seu próprio material é que eles desenvolvam o lore em relação ao material de aventura. Isso sugere que, ao apresentar lore em cenários publicados, o ponto-chave para a criação e a apresentação da informação é que o lore deve ser apresentado em relação direta às possibilidades de aventura.

Uma maneira de entender o que quero dizer é que livros de cenários dedicados, que apresentam o cenário separadamente do material que poderia ser usado para criar ou conduzir aventuras nesse mundo, como os chamados "gazetteers", contêm uma falha gritante no design de informação. Se as informações sobre o cenário estão em um livro e as premissas de campanha, ganchos de aventura, materiais de sandbox e aventuras completas estão em outros livros, você está separando o lore do contexto das aventuras. Isso esconderá qualquer bom lore em blocos contínuos de texto e provavelmente permitirá a entrada de grandes quantidades de lore ruim. Quanto mais você separar a apresentação do lore dos materiais úteis para preparar e conduzir aventuras, pior será o problema. O objetivo número um deve ser fornecer o lore com vistas aos materiais para aventura. Além disso, ele deve ser acessível, para que, quando os mestres fizerem a preparação, possam ter as informações necessárias à mão, e não escondidas atrás de paredes de texto.

Suponhamos que deixemos de lado os "gazetteers puros", que apenas apresentam informações de cenário sem orientação para aventuras, e optemos por algo integrado de forma mais direta. Tenho certeza de que existem inúmeras maneiras de fazer isso, dependendo do tipo de produto que está sendo lançado. Por exemplo: trata-se de uma caixa de ferramentas para os mestres criarem seu próprio material de aventura no cenário? Ou o cenário será apresentado junto com materiais prontos para uma campanha? Ou será que é algo no meio termo, como material de cenário apresentado junto com uma aventura inicial ou um pequeno canto de um sandbox detalhado, e uma caixa de ferramentas para a criação de mais aventuras? Tudo isso irá afetar tremendamente a apresentação do lore.

A primeira pergunta que precisa ser abordada, se queremos apresentar o lore em relação ao material de aventura, em qualquer uma dessas modalidades, é: o que os aventureiros fazem nesse cenário? Onde está a aventura? Em outras palavras, a questão mais crucial para moldar toda a apresentação do lore seguinte é: quais são as possíveis premissas para campanhas que ocorrem neste cenário? Sem clareza sobre essa questão básica, não há como apresentar o lore como uma inteligência acionável. Inteligência para o quê?

Ao passar das premissas gerais para campanhas à apresentação mais concreta de caixas de ferramentas ou aventuras, penso que o essencial é desenvolver todo o lore necessário e apenas o lore necessário para o uso dessas caixas de ferramentas e aventuras, apresentando-o de forma que seja acessível para o mestre durante a preparação. Embora isso possa parecer restritivo, é menos restritivo do que se imagina, pelo menos se o mundo for desenvolvido para jogos em estilo sandbox, já que esse tipo de jogo é bem aberto e flexível.

Neste ponto, eu também gostaria de registrar meu desacordo com uma tendência proeminente na OSR, articulada de forma eloquente por Warren, do Prismatic Wasteland, aqui nessa postagem, na qual ele famosamente defende esconder o lore ao incorporá-lo em tabelas, regras, geração de personagens, listas de equipamentos e descrições de monstros. Embora eu concorde que esses são bons momentos para o desenvolvimento do mundo, não acredito que o bom design de informação deva canalizar todo o lore de forma indireta por esses meios, já que isso exige que os mestres intuam ou deduzam o lore que precisam saber, uma vez que ele é uma inteligência acionável. No caso de Warren, esse conselho vem, na verdade, de um desgosto pelo lore, até mesmo pelo bom lore. Naturalmente, ele então quer uma “colher de açúcar” para ajudar o "remédio" a ser engolido. Mas, como eu simplesmente amo a porra de um bom lore, não acho útil restringir o design de informação dessa maneira. Quando bem feito, penso no lore menos como um remédio e mais como um delicioso e poderoso elixir.

Aqui está uma das maneiras de fazer isso

Acho que cheguei o mais longe que podia falando de modo genérico. A partir daqui, só posso oferecer exemplos. Vou compartilhar o que tenho pensado como formato para a versão final do meu material de Zyan. Ele será apresentado como um cenário, acompanhado de material completo para uma campanha. Portanto, não será pensado como uma caixa de ferramentas. (Embora eu espere lançar várias caixas de ferramentas para quem quiser jogar nesse cenário usando seu próprio material de aventura, a partir do que eu criei ou no lugar dele.)

Começarei com uma visão geral do cenário, um breve pano de fundo que dará aos Mestres a atmosfera e a ideia básica do que estamos falando, assim como uma visão de como usar o texto.

Em seguida, apresentarei, de forma detalhada, várias possíveis premissas de campanha ou estruturas para aventuras. Como o cenário é pensado para ser usado em campanhas que começam com grandes lacunas de informação, todas serão premissas sobre como os aventureiros chegam a Zyan a partir do mundo desperto. No entanto, elas apoiarão diferentes estilos ou modalidades de jogo e serão integradas ao meu sistema de tempo livre. Eu também apresentarei várias ideias de campanhas alternativas que poderão ser desenvolvidas pelos Mestres, usando os exemplos detalhados que fornecerei como inspiração para criar uma campanha.

Agora, a parte crucial para os nossos propósitos. Pretendo escrever o lore que apoia as diferentes aventuras e o material sandbox em pequenas seções, redigidas de forma evocativa e breve. Tentarei mantê-las discretas, embora muitas delas estejam conectadas. O ponto chave é que cada local de aventura ou área sandbox indicará ao Mestre quais entradas de lore ele deve ler para preparar o material relevante. (Idealmente, o PDF terá muitos hyperlinks para ajudar ainda mais os Mestre.) Não haverá entradas que não apoiem a preparação para algum local ou situação de aventura.

Se eu fosse uma pessoa implacável, eu provavelmente apresentaria essas entradas em ordem alfabética, para que pudessem ser usadas apenas na preparação. Mas, como isso seria desnecessariamente restritivo para quem quiser ler o lore de forma contínua se for algo do seu interesse, provavelmente apresentarei as entradas na ordem mais racional que conseguir. Ainda assim, isso trará uma sensação de ler pequenas entradas de forma descomprometida sobre tópicos diferentes. Espero que também seja algo perfeito para Mestres que queiram mergulhar aqui ou ali de tempos em tempos, quando algo chamar sua atenção ou despertar seu interesse, mesmo fora da preparação. (E CLARO, ilustrações terão um papel fundamental.)

Falando em lore bom...

Eu tenho um Patreon a todo vapor, no qual apresento toneladas de lore enquanto me preparo para publicar mais zines e, eventualmente, a edição integrada que mencionei aqui. Esse material é lançado para os apoiadores muitos meses ou, em alguns casos, anos antes de chegar ao público geral. Até agora, lancei 38 páginas de zines cheias de lore, todas focadas em material de aventura. Se quiser ver esse tipo de abordagem em ação, ou se quiser apenas ter um vislumbre de mais lore das Dreamlands, dê uma olhada no meu Patreon!

 Tradução do texto: "Making +1 Swords Feel Magical". Escrito originalmente por Josh McCrowell em seu blog intitulado Rise Up Comus em 31 de janeiro de 2023.

Traduzido por Felipe Tuller

Recentemente, tive uma discordância com meu colega Tom Kilian. Eu disse que espadas +1 eram entediantes. Em quase todos os meus jogos anteriores de D&D, o pequeno "+1" rabiscado se perdia em uma longa sequência de bônus vindos de outras fontes (bônus base de ataque, bônus de atributo, bônus de talentos, etc.). Eu esquecia até que possuía uma espada mágica. E quando uma espada +2 aparecia? Eu jogava a espada +1 no chão como pão dormido para patos.

Tom discordou. Ele protestou: "Eu nunca me entediei com espadas +1! Um bônus +1 pode ser muito útil. E todas elas têm um pequeno extra, sabe? Elas apontam para o norte ou flutuam na água. E têm uma história que você pode descobrir."

E eu pensei, uau, espera, calma aí. Isso realmente soa interessante.

Então, eu ainda não amo bônus de "anote aqui e esqueça", mas eu pude perceber que Tom estava investindo mais nos itens mágicos padrão como Mestre do que eu.

Vamos consertar isso.

Tornando o tesouro algo cheio de lore

Primeiro de tudo, as listas de tesouros padrão encontradas no final do seu Manual do Mestre têm tanto sabor quanto um biscoito de água e sal embebido em água morna.

Isso aqui é entediante: “Você encontra um arco longo, uma obra de arte que custa 500 peças de ouro, um anel de ouro no valor de 100 peças de ouro, uma espada +1 e 1000 peças de ouro.”

Isso aqui é muito mais legal: “Você encontra um arco élfico feito de teixo e encordoado com um fios de cabelo de elfo. Um retrato de um escavador corpulento com um chapéu de prefeito em uma moldura dourada que parece valer uma boa quantia. Um anel de sinete dourado que está marcado com o brasão da casa com o símbolo de três maçãs. Uma espada anã, curta, mas larga, grafada com runas que a nomeiam como Ceifadora da Morte na língua dos anões. Por fim, um baú de tesouro transbordando de prata e ouro de diferentes cunhagens. A maioria traz as sete estrelas das Ilhas Andantinas, porém, algumas moedas anãs forjadas no coração das montanhas, com símbolos de martelo e  foice, estão misturadas no tesouro também.”

Dark Souls não é para todo mundo, mas a forma como o jogo entrega sua história através de uma constante goteira de descrições de itens é divertida. (Eu escrevi um pouco sobre isso aqui.) Para descobrir a lore de Dark Souls, você precisa ler os textos antigos como um verdadeiro mestre do saber da vida real (através do menu de itens, torcendo para que algum invasor não esteja prestes a te apunhalar).

Se você é um Mestre como eu, aposto que fica empolgado com a oportunidade de contar aos jogadores as coisas fodas que você escreveu para o seu mundo – alguma parte do lore que você adora, mas que não consegue demonstrar de forma orgânica. Adivinha só, filho da mãe: seus jogadores querem tesouros. Dê isso a eles dessa forma. É como dar um remédio para seus gatos embrulhado em salame.

Ao descrever o tesouro, especifique o seguinte:

  • Os materiais de construção

  • As pessoas que o criaram

  • Os detalhes artísticos

Por exemplo: "A espada tem runas ao longo de sua lâmina em Aklo, nomeando a lâmina como 'Mordedor de Caudas.' O punho é esculpido na forma de um garoto camponês lutando contra um dragão."

Tornando a magia algo ativo

Então, o cerne da minha reclamação é que não parece mágico apenas escrever mais um bônus de +1 na minha ficha.

Deixe-me citar uma regra do GLoG que eu gosto muito:

Regra de Design do GLOG #3: Nunca use pequenos bônus passivos. Eles são entediantes, fáceis de esquecer, potencialmente confusos e muitas vezes levam a sinergias indesejadas. Use habilidades ativas em vez disso. (O que o Extra Credits chama de "incomparáveis".)

Como seria uma espada +1 se ela não fornecesse um bônus passivo?

Pensando alto aqui agora, vou propor três opções:

  1. Ativar o bônus 

Quando você desembainha a espada e grita seu nome, você adiciona +1 ao ataque e dano pelo resto da batalha.

O Earthdawn tinha esse conceito de armas que subiam de nível com você à medida que você aprendia a história delas. Aprender o nome da arma? Descobrir quem a criou? Lutar contra o inimigo escolhido pela arma? Cada uma dessas ações desbloqueia outro poder. Acho isso muito legal. Gosto dessa opção porque evoca essa sensação.

Ao mesmo tempo, isso ainda é apenas uma arma +1. Claro, existe uma pequena escolha interessante de "Devo gritar o nome?" em uma missão furtiva, mas isso é meio como o talento “Esquiva” da 3ª Edição. Eu esquecia de invocá-lo 75% das vezes. Não era ativo vs passivo, era "esquecido" ou "droga, se eu tivesse dito que ele era meu alvo de Esquiva, ele teria errado, droga, de novo não!"

OK, vamos tentar de novo.

        1a. Ativar o GRANDE bônus 

Quando você grita o nome de uma espada mágica, seu próximo ataque é um acerto crítico. A espada deve ser cravada em uma fogueira e descansar, como um ser humano faria, antes de poder usar essa habilidade novamente.

Bem, eu provavelmente lembraria de usar esse bônus se fosse grande o suficiente. Um acerto crítico é um bom nível – um golpe certeiro, talvez suficiente para matar uma criatura grande. Tornar isso 1x/dia com uma forma de recarregar no estilo Dark Souls? Já está bom.

  1. Dado de dano adicional 

Esta espada causa +1d4 de dano.

Um bônus passivo? Josh, o que você está fazendo? Bem, acho que rolar um dado adicional tem uma sensação diferente, de forma cinestésica. Se uma espada normal causa 1d6 de dano, mas eu estou rolando 1d6+1d4? Isso parece fisicamente diferente na mesa. Eu lembro que tenho uma espada mágica porque tenho que pegar um dado totalmente diferente!

...Ainda assim, talvez um pouco entediante.

  1. Espada invulnerável 

Esta espada é praticamente invulnerável a dano. Ela pode manter as mandíbulas de um dragão abertas, sustentar um compactador de lixo esmagador ou ser mergulhada em ácido. Não pode ser destruída por meios convencionais.

Ainda assim, ela é leve como uma pena. Ela ocupa apenas um espaço de carga, se guardada.

Além disso, se você aprender o nome da espada, ela ganha uma propriedade especial.

Acho que essa é a minha favorita. Um item que é completamente imune a danos é ótimo para resolver quebra-cabeças no estilo OSR. Supondo que você consiga recuperá-la, pode usá-la para ativar armadilhas, contornar obstáculos e se envolver em todo tipo de travessuras.

Tradução do texto: "Encounter Checklist". Escrito originalmente por W.F. Smith em seu blog intitulado Prismatic Wasteland em 12 de julho de 2022.

Traduzido por Felipe Tuller. 
 

(Essa postagem foi originalmente criada para uma postagem no subreddit r/rpg_brasil em 01/09/24. Transcrevo para o blog a fim de preservar o texto, com algumas modificações.)


Tradução do texto: "The Golden Age of TTRPGs is Dead". Escrito originalmente por Ben Riggs no subreddit r/Rpg em dezembro de 2023.

Traduzido por Felipe Tuller. 
 


TL;DR: Muitos RPGs de mesa pós-OGL foram lançados com sucesso. Esse sucesso dividirá a comunidade dos RPGs de mesa, encerrando o que já foi uma era de ouro do hobby.

Estamos presenciando um momento excelente e especial na indústria de RPGs de mesa desaparecer diante de nossos olhos.

Por volta do início da década de 2010, vimos o surgimento de uma nova era de ouro dos RPGs de mesa. Desde então, um grande número de novos jogadores encontrou o hobby graças ao Stranger Things e aos jogos em lives, como Critical Role. Esses novos fãs descobriram uma indústria de RPGs de mesa vibrante e pulsante. Havia a família de jogos de fantasia D20, dominada pelo D&D 5E, mas também havia uma abundância de outros jogos publicados sob a OGL e os terrenos férteis da Old School Renaissance. Havia outras editoras mainstream com marcas renomadas, como Call of Cthulhu, Deadlands e Shadowrun. Por fim, havia uma cena florescente de RPGs de mesas independentes que revolucionou o que um RPG de mesa poderia ser, como Apocalypse World.

Esse influxo de jogadores criou uma maré crescente que levantou todos os barcos. Jogadores novatos começavam jogando D&D 5E, sim, mas acabavam descobrindo outros grandes jogos. Por causa da OGL, inúmeras empresas e designers podiam ganhar dinheiro criando para D&D 5E. Devido ao número crescente de jogadores, até mesmo ideias estranhas, esquisitas ou bizarras de RPGs de mesa podiam encontrar seu público. Você já ouviu falar do RPG Apollo 47 Technical Manual?

Porém acontecimentos recentes deixam claro que essa radiante era de ouro está chegando ao fim, assim como a máquina a vapor encerrou a era da vela, ou hobbits carregando um anel encerraram a Terceira Era da Terra-média.

A derrocada do nosso tempo se aproxima.

Após o escândalo da Licença de Jogo Aberto (“Open Gaming License”, a OGL) no inverno passado, várias empresas foram bem-sucedidas em lançar novos RPGs de mesa, com a intenção de se afastar da possibilidade da Wizards of the Coast ameaçar seus negócios novamente. Alguns dos jogos arrecadaram milhões em campanhas de financiamento coletivo. Todos foram positivamente avaliados.

Alguns citam o sucesso desses jogos, que têm como objetivo substituir o conteúdo da 5E/OGL para as empresas envolvidas, como sinais de contínua saúde e crescimento da indústria de RPGs de mesa.

Isso não é verdade.

Ao invés disso, são sinais de que a indústria atingiu seu auge e pode estar prestes a entrar em declínio.

Por quê?

Após a crise da Licença de Jogo Aberto de 2023, fiquei pessimista quanto aos danos que a tentativa de acabar com a OGL causou ao nosso hobby. Outros me disseram que o resultado da crise seria o florescimento de mil flores. Desencorajados de usar 5E por conta da tentativa da Wizards of the Coast de acabar com a OGL, todos nós veríamos novos RPGs de mesa incríveis.

Talvez todos esses novos RPGs de mesa sejam incríveis. Talvez todos sejam tão divertidos, tão cativantes, que gramados ficarão por cortar, animais de estimação por alimentar e fraldas por trocar porque todos estaremos ocupados demais jogando um desses jogos.

O problema é que o mercado dos RPGs de mesa é infernalmente difícil. Apenas raramente a criação de um jogo fenomenal leva ao sucesso financeiro.

E o fim da OGL e a criação desses jogos mudaram fundamentalmente a indústria de tal forma que será mais difícil para essas empresas ganharem dinheiro no futuro. Um mercado difícil está prestes a se tornar ainda mais difícil.

Considere o estado da indústria apenas dezoito meses atrás; inúmeras editoras, desde a MCDM e Kobold Press até a Wizards of the Coast, estavam todas criando material para 5E; era fácil comprar produtos de vários editores porque, se você estava jogando 5E, podia usar o trabalho de todas essas empresas na sua mesa; isso facilitava que essas empresas compartilhassem clientes.

Os novos RPGs de mesa nascidos da crise da OGL estão prestes a tornar esse tipo de compartilhamento de clientes muito, muito mais difícil. A MCDM está publicando um RPG de mesa onde você rola 2D6 para acertar. A segunda edição remasterizada de Pathfinder não tem tendências e mudou os atributos. O Critical Role abandonou a 5E como uma barata morta e está testando seu novo jogo de fantasia próprio, Daggerheart, que usa 2D12, e um jogo de horror chamado Candela Obscura.

E, claro, há também o Godzilla em ascensão que é a 6ª edição de D&D, que cientistas dizem que atacará nossas costas na primavera de 2024. Até agora, não há indícios de uma OGL para o que quer que seja esse jogo.

O problema é que 5E não era apenas um jogo. Era uma comunidade massiva de jogadores. Inúmeras empresas podiam prosperar criando produtos para essa comunidade.

Esses novos jogos estão fragmentando essa comunidade. Em vez de inúmeras empresas trabalhando para melhorar seu jogo de 5E, agora estão pedindo que você se torne jogador da MCDM, ou da Darrington Press, ou da Paizo, ou do D&D 6E. Estamos entrando em uma era de divisão, facção e balcanização.

As empresas agora estão pedindo aos fãs que escolham lados. Isso também significa que será mais difícil para elas compartilharem clientes. O quão interessado estará um fã de Pathfinder em um produto da MCDM? Ou na 6ª edição? A história sugere que esse tipo de barreira diminui as vendas.

Isso tudo já aconteceu antes

Na década de 1990, a TSR, a primeira empresa a publicar Dungeons & Dragons, embarcou na publicação de cenários e mais cenários e mais cenários para o jogo. Em 1997, mais de uma dúzia de cenários eram vendidos pela empresa. Os fãs deixaram de ser fãs de D&D e, ao invés disso, tornaram-se fãs de um cenário específico, comprando produtos apenas para aquele cenário. Em 1997, a TSR estava à beira da falência, pois os lançamentos de cenários haviam despencado de centenas de milhares de cópias na década de 1980, para apenas 7.152 cópias vendidas do cenário Birthright em seu primeiro ano de lançamento. O D&D foi salvo de um destino terrível apenas pela Wizards of the Coast e seus bolsos recheados de dinheiro. Eles compraram a TSR no verão de 1997.

Alguém pode dizer que é injusto comparar os vários cenários dos anos 90 com os vários sistemas de hoje. Cenários e sistemas são diferentes, afinal. E eu concordo com esse argumento. Mudar de sistema é um PEDIDO AINDA MAIOR do que mudar de cenário, portanto essa mudança deve ter um IMPACTO MAIOR NAS VENDAS.

E tudo isso está acontecendo novamente. O público dos RPGs de mesa está sendo partido nas raízes, e isso prejudicará as vendas e o crescimento.

Observando especificamente a MCDM, este kit de financiamento atual é provavelmente a campanha mais bem-sucedida que a empresa terá. Toda campanha após esta terá dificuldades para obter o mesmo volume no números de vendas, à medida que as pessoas lentamente migram para a concorrência. Paizo dirá “dê uma olhada no nosso jogo de fantasia concorrente”. A WotC nos bombardeará com uma onda implacável de marketing tentando nos convencer das novidades e atratividade da 6ª edição do D&D. (E que ela seja nova e atraente! Mas tenho minhas dúvidas...) E os fãs, assim, irão embora.

Além disso, o que acontecerá com o canal do YouTube que é a base do sucesso da MCDM? Matt Colville é um mestre da comunicação e foi um grande evangelista do D&D na época áurea de seu canal. Ele é apaixonado, inteligente e inspirador. Se os Mestres de RPG pudessem entrar no vestiário e receber um discurso de incentivo de seu treinador no meio de um jogo de D&D, esse treinador certamente seria Matt Colville.

Quanto tempo Colville dedicará ao D&D agora que ele é essencialmente sua competição?

No ano passado, ele lançou menos de 20 vídeos em seu canal. Esses vídeos agora abrangem uma variedade de tópicos, desde críticas de TV e entrevistas com estudiosos de idiomas até algum conteúdo de D&D, e uma discussão sobre a criação de seu novo RPG. Volte cinco anos atrás e Colville estava lançando vídeo após vídeo de conselhos fantásticos sobre como mestrar D&D, geralmente com a 5E como padrão. Ele passava adiante alguns dos melhores conselhos sobre RPGs de mesa que eu já vi.

Mas parece que seu conteúdo está mudando fundamentalmente, e ele está pedindo que seu público o acompanhe para um novo lugar.

Vamos olhar para os esforços recentes da MCDM do ponto de vista da Wizards of the Coast. É tudo ruína, desastre e calamidade. O mestre comunicador e fã de D&D Matt Colville passou de convencer as pessoas a experimentar D&D, e explicar como melhorar seu jogo de D&D, para pedir a seus 439.000 inscritos que parem de jogar D&D e joguem seu jogo ao invés disso.

Sem mencionar que o Critical Role — um dos grandes motivos para o recente aumento da popularidade do D&D — também está parando de apoiar o D&D e pedindo para seus 2,1 milhões de assinantes no YouTube comecem a jogar um de seus dois novos jogos. Eu não vou mencionar isso, para não perturbar ainda mais o sono do pessoal do D&D na Wizards of the Coast... (E se 2,1 milhões de pessoas simplesmente não comprarem a 6ª edição?)

Em resumo, todos esses acontecimentos estão interferindo nos desenvolvimentos que criaram a era de ouro dos RPGs de mesa. A remoção do D&D do Critical Role provavelmente prejudica a todos os envolvidos. Durante anos, o argumento de venda do Critical Role era "Assista dubladores jogando D&D!" (Um conceito que até minha tia Sonja, de 80 anos, entende.) Agora, o argumento de venda é "Assista dubladores jogando Candela Obscura!"

Mas o que é Candela Obscura? (Se perguntada, minha tia Sonja talvez pensasse que Candela Obscura era um aroma de potpourri.) O reconhecimento da marca que levava as pessoas ao Critical Role se foi.

Simultaneamente, a fragmentação da comunidade de D&D 5E tornará mais difícil para novos designers entrarem na indústria e mais difícil para empresas estabelecidas atraírem novos clientes. O crescimento no campo dos RPGs de mesa desacelerará.

Como poderá ser o futuro

E se eu estiver certo, e é assim que a era de ouro dos RPGs de mesas morre, alguns acontecimentos surgirão naturalmente a partir desses eventos. Aqui estão minhas previsões — Profecias? — para que eu possa ser responsabilizado por minha imprudência ao escrever tudo isso. Posso estar errado, mas se eu estiver certo, as seguintes coisas parecem prováveis de acontecer:

A sexta edição não terá o mesmo sucesso que a 5ª edição. Mais demissões virão. A Wizards, que lutou para saber o que fazer com D&D quando era um sucesso (Não lançar um Conjunto Inicial com a temática de Honor Among Thieves? Sério?) ficará perplexa sobre o que fazer com ele quando for percebido como um fracasso.

Nenhuma campanha de financiamento coletivo da MCDM para RPGs terá mais sucesso do que esta campanha inicial para financiar seu RPG de mesa.

O jogo pós-OGL da Kobold Press, Tales of the Valiant, foi criticado por ser muito semelhante à 5E. Para a Kobold Press, vejo dois futuros. Talvez eles percam fãs lentamente, da mesma forma que a MCDM perderá. Mas se a 6ª edição de D&D for muito diferente e as pessoas realmente não quiserem seguir em frente a partir da 5E, a Kobold já se posicionou para ser a próxima Paizo, e Tales of the Valiant, para ser o próximo Pathfinder.

A frequência de Kickstarters de RPGs de mesa que arrecadam um milhão de dólares diminuirá.

A participação em grandes convenções de jogos se estabilizará.

Os RPGs de mesas se tornarão menos interessantes. Menos emocionantes. Menos criativos. E, apesar de todos os novos sistemas, também se tornarão menos diversos, à medida que se torna ainda mais difícil ganhar dinheiro em uma comunidade de RPGs de mesa fragmentada em facções.

E assim uma era de ouro chega ao fim.

A menos que algo verdadeiramente dramático e revolucionário atinja a indústria.

O que poderia mudar esse futuro sombrio? Suponho que um grupo de editoras se unindo em torno de um único sistema poderia mudar as coisas.

Ou algo verdadeiramente inconcebível, como dar à 6ª edição de D&D uma OGL, ou colocar as regras no Creative Commons.

E depois dos sacrifícios de sangue do mês passado no altar da lucratividade, quem ainda resta na Wizards com o poder e a experiência para defender algo assim?

Tem sido uma grande era para ser um gamer, uma era que tivemos a sorte de vivenciar.

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