Título original: "(Don’t) Incentivise Ethical Behaviour" Escrito originalmente por Zedeck Siew no seu blog intitulado "Zedeck Siew's Writing Hour" em fevereiro de 2024.
28 junho, 2024
21 abril, 2024
Seis culturas de jogo - Texto de John Bell
As seis culturas
1) Clássica
2) Trad (abreviação de "tradicional")
3) Larp nórdico
4) Jogos de história ("Story Games")
5) A OSR ("Renascença/Reavivamento da Velha Escola")
6) OC / Neo-trad
Sem quiz, sem rótulos
Então você quer mestrar uma Masmorra de Quebra-Cabeças: dicas e procedimentos para quebra-cabeças agradáveis - texto de Direct Sun
Título original: "So you want to run a Puzzle Dungeon: Tips and procedures for pleasant puzzling"
Escrito originalmente por Direct Sun no seu blog intitulado "Direct Sun Games" em 7 de fevereiro de 2022. Grifos, formatação e links do original foram mantidos.
Traduzido por Felipe Tuller.
Eu tive a chance de mestrar minha masmorra de quebra-cabeça, Aberrant Reflections, para o Plus One Exp. Foi o máximo. Vou fazer referência à linha do tempo das filmagens do jogo para que você possa ver as partes mencionadas. Pule para 2:46:27 se quiser uma retrospectiva do jogo e discussão de design.
Aviso: As coisas no vídeo não acontecem exatamente como eu descrevo no texto. Deixa rolar.
O que é uma Masmorra Quebra-cabeça?
Mark Brown, do Game Master’s Toolkit1, tem uma série excelente sobre quebra-cabeças de Zelda. Os vídeos valem uma assistida, mas vou parafrasear aqui.
Uma
masmorra de quebra-cabeça é uma experiência polida semelhante a
resolver um cubo mágico pelo lado de dentro. As masmorras não são apenas
um recipiente para os quebra-cabeças, mas o recipiente em si é um
quebra-cabeça. Completar essas masmorras requer uma mistura de raciocínio espacial e navegação em um cenário tridimensional complexo.
Esta
última parte deve soar familiar. Fazer com que os jogadores reflitam
sobre o ambiente ao seu redor é um clássico de um bom design de
masmorra. Pode não ser chamado pelo nome nos artigos do "Jaquaying the Dungeon" de The Alexandrian, mas é exatamente isso que Caverns of Thracia encoraja com seus andares famosamente interconectados.
Masmorras de quebra-cabeças têm um monte de coisas rolando:
- Recontextualização de áreas previamente visitadas
- Subseções com seus próprios temas e histórias
- Itens-chave e aprimoramentos2
- Ensino incremental de novas mecânicas
Então, como você garante a mesma experiência polida, de jogo de vídeo, de masmorra de quebra-cabeça em jogos de mesa?
Não sobrecarregue os jogadores
45:32
"Vocês
chegam numa sala circular com caixões de pedra. No centro da sala, está
uma laje de pedra a cerca de 3 metros de altura. Pairando acima da laje
há uma chave."
Aqui está uma descrição composta por
algumas frases sobre as principais características da sala. Os jogadores
podem tomar decisões sobre o que gostariam de investigar e interagir.
Eles podem perguntar sobre os caixões. Você diria a eles como as tampas
dos caixões foram removidas e ossos quebrados jaziam sob elas. A
parte importante aqui está no final. Uma investigação mais aprofundada
revela que esses ossos foram roídos por algo que ainda pode estar nos
arredores.
Os jogadores podem perguntar sobre a chave flutuante e você diria a eles como ela é roxa e parece ser feita de ferro forjado e flutua imóvel. A parte importante aqui está no final, já que logo ficará claro que a chave não está exatamente flutuando sozinha.
- Descreva as coisas que seriam imediatamente aparentes para os personagens dos jogadores.
- Deixe que os PJs investiguem cada coisa e então você pode entrar em mais detalhes.
- Deixe as coisas importantes para o final.
Reitere as coisas importantes
Você
é os olhos, ouvidos e todos os outros sentidos dos jogadores. O
árbitro3 tem conhecimento total da masmorra, mas os jogadores não. A
pior coisa que pode acontecer em uma masmorra de quebra-cabeça é que os
jogadores não tenham a informação que deveria ser óbvia para seus
personagens. Este tipo de masmorra vai desafiar mais seus jogadores do
que seus personagens. Você não quer que eles tomem decisões baseadas em
erros de tradução do árbitro.
As coisas podem andar rápido em um
jogo e os jogadores podem não ouvir uma descrição ou podem esquecê-la.
Eles podem ter perdido algo importante que faria com que eles tivessem
agido de outra forma. Então, descreva novamente.
Thrag, o acólito, decide dar a volta na sala e olhar melhor os caixões.
"Você
se move de caixão em caixão. Todos eles estão abertos e você vê
tesouros dentro: anéis e colares e coisas que brilham. Enquanto isso, a chave flutuante permanece imóvel no centro da sala, brilhando sob a luz da sua tocha."
Aqui
eu disse ao jogador o que eles veem e reiterei as partes importantes da
área no final para mantê-las na mente dos jogadores.
Não se
preocupe se está sendo óbvio. Não se preocupe se revelar segredos. A informação
é mais importante. É muito difícil estragar quebra-cabeças para os
jogadores descrevendo coisas que seus personagens notariam.
- Não retenha informação.
- Repita as partes importantes.
- Deixe as coisas importantes para o final.
"Você tropeça na coisa importante"
1:26:20
Jogador: "Nada aqui. Nós saímos da sala."
Árbitro: "Você tropeça em algo no chão que não consegue enxergar"
Apesar
de seus melhores esforços, os jogadores irão perder algumas
informações. Neste caso, os jogadores estavam prestes a sair da sala sem
interagir com um item importante. Eles sabiam que o item estava lá, mas
o desconsideraram. Eles assumiram erroneamente que não seriam capazes
de tocar ou interagir com o item, então não tentaram.
Eu poderia
ter deixado os jogadores sairem da sala e vagarem pelo resto da masmorra
até que talvez voltassem para esta sala. Mas por que eles o fariam?
Eles já tinham se convencido de que não havia nada de interessante aqui e
eles não estavam pegando minhas dicas indicando o contrário.
Deixar
os jogadores frustrados e vagando não seria legal para ninguém e não
havia razão para isso. Os jogadores já tinham descrito as suas
personagens vasculhando a sala. É lógico que eles teriam esbarrado neste
item chave eventualmente. Eu só não havia descrito isso como
acontecido. Então eles esbarraram na coisa importante ao saírem.
- Não puna os jogadores por perderem algo que seria óbvio para seus personagens.
Desenhe para os jogadores
Não sinta que você precisa encontrar as palavras certas para explicar tudo perfeitamente. Em masmorras de quebra-cabeça podem existir algumas áreas complexas com aspectos diversos. Use e abuse de ilustrações e folhetos. Uma imagem faz maravilhas. Ou então só desenhe bonecos palito e quadrados para que você possa apontar para as coisas. Informação é algo vital.
- Mostre aos seus jogadores com o que eles podem interagir através de folhetos e desenhos.
Esteja aberto a novas ideias
2:42:16
Jogador: "Eu tento abrir a porta."
Árbitro: "Thrag corre para a porta e a empurra, mas ela não se move."
Jogador: "Eu puxo."
O que diferencia esta masmorra de quebra-cabeça de mesa analógica das masmorras de videogame de The Legend of Zelda?
Os jogadores não estão limitados pelo código do jogo. Eles podem tentar
qualquer coisa. Deixe-os. O árbitro deve recompensá-los por compreender
seu ambiente e deve estar aberto a soluções alternativas para
problemas.
- Deixe os jogadores quebrarem os quebra-cabeças em vez de resolvê-los.
Deixe os jogadores falharem
Já que os jogadores podem fazer qualquer coisa, eles também podem tornar quebra-cabeças insolúveis. Em The Seers Sanctum4,
existem lentes de vidro que são necessárias para resolver o
quebra-cabeça final. Os jogadores podem quebrar as lentes. Isso abre
futuros ganchos de quests5 à procura de especialistas que possam
reparar os itens-chave. Os jogadores podem ganhar a atenção de um grupo
de aventureiros rivais em sua quest.
O grupo poderá nunca resolver o quebra-cabeça final. Tudo bem deixá-los falhar.
Finalize em grande estilo e passe para outras aventuras. Os jogadores
vão ficar queimando os miolos sobre o que poderão ter perdido. Eles
poderão perguntar a você, o árbitro, o que poderiam ter feito de forma
diferente. Resista ao desejo de contar a eles e esta não será a última
vez que eles falarão sobre a masmorra de quebra-cabeça que ainda está lá
fora, com seus segredos guardando tesouros incontáveis.
12 abril, 2024
Impacto - Texto de Arnold Kemp
Título original: "Impact" Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 05 de outubro de 2017.
Como aumentar o impacto
Esgotar recursos
Matando personagens
Mutando a ficha de personagem
"Eu vasculho o corpo"
Ganhando XP
Relacionar com outras partes do mapa
Informação
Fluff é aceitável
- Não muda o jogo
- Ainda pode ser interessante (por exemplo, você encontra o homem-pavão sendo devorado por fantasmas famintos; ele não tem nada de interessante para dizer ou lhe dar).
- Pode ser interessante para uma "ego trip".
Usando impacto de forma errada
Lista para masmorras - Texto de Arnold Kemp
Título original: "Dungeon Checklist" Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 18 de janeiro de 2016.
Como usar essa lista
1. Algo para roubar
- Trecos brilhantes, como velhas moedas sem graça ou o sutiã de latão com joias da rainha zumbi.
- Conhecimento, como onde encontrar mais tesouro, ou informação que você pode utilizar para chantagear o rei. Ou até mesmo um sábio que pode responder a uma única pergunta com honestidade.
- Amizade, como um verme púrpura amoroso que segue você por aí e te protege quando ele está com fome ou um pouco entediado. Ocasionalmente, ele deixa sacos de ovos espalhados para que você os fertilize (e fica nervoso se você não sentar em cima deles por pelo menos uma hora).
- Mecadorias, como uma carroça cheia de chá (valendo 10.000po). Quando eu distribuo grandes pacotes de mercadorias como tesouro, eu dou metade do XP agora, e a outra metade do XP quando eles são vendidos (eu simplesmente adoro a ideia de uma campanha mercantil).
- Territorial, como uma torre que os jogadores podem reivindicar como sua, ou um apartamento numa área nobre da cidade (e as chances de serem apunhalados enquanto dormem diminuem drasticamente).
- Trecos úteis para aventuras, como uma espada mágica, pergaminho de borrar o sol ou um paraquedas.
Segundo, tesouros também contam histórias. Cubra seu tesouro em símbolos religiosos, consagre-o com sangue de troll. Não deixe que suas moedas sejam moedas!
2. Algo para matar
3. Algo para matar você
- Rotule seus trecos mortais como tal. Um dragão dormindo. Uma porta barricada pelo lado dos jogadores com uma placa avisando sobre aranhas mortais. Essas coisas já se parecem mortais de longe.
- Uma chance de escapar. Talvez o dragão não caiba nos túneis menores ao redor de seu covil. Talvez a mantícora esteja acorrentada a uma pedra.
Ambos os pontos servem à mesma função: eles permitem que os jogadores escolham suas próprias batalhas, algo que você não consegue fazer em um jogo linear "nos trilho". Acho que é por isso que muitas pessoas da OSR odeiam lutas contra chefões: porque elas são a única batalha na masmorra que é obrigatória.
Monstros horríveis que podem ser evitados dão agência aos jogadores e permitem que eles sejam arquitetos de seu próprio fim.
Observação: eu acho que todos os combates deveriam ser escapáveis. Às vezes com algum custo (deixando para trás comida, ouro, talvez um PJ ou um auxiliar morto). Na minha experiência, PJs se matam com frequência suficiente mesmo que os inimigos nem saiam das salas nas quais estão.
Além disso, colocar monstros "invencíveis" na sua masmorra também permite que sua masmorra seja auto regulável. O grupo de nível 1 irá apenas passar de fininho pelo dragão, enquanto o grupo de nível 6 talvez considere lutar com ele para poder roubar o tesouro no qual ele está dormindo em cima. E, simples assim, uma masmorra se torna apropriada para grupos de nível 1 E TAMBÉM para grupos de nível 6 (e essa é outra razão pela qual eu acho que jogos OSR têm uma ampla gama de "níveis adequados" - é tão fácil quanto esperado que os jogadores fujam das batalhas que eles não podem vencer).
4. Caminhos alternativos
5. Alguém para conversar
- Grupo de aventureiros rivais.
- Goblins nunca precisam de uma justificativa.
- Efeito mágico, como um feitiço de Boca mágica tagarela ou algo assim.
- Ninfa do cemitério.
- Fantasmas. Crie um do tipo simpático. Todo mundo espera que eles sejam babacas.
- Uma cabeça de ghoul, apoiada numa prateleira. Ela consegue falar se você soprar pelo buraco do pescoço.
- Um velhinho preso em uma pintura. Se comunica através de pinturas.
- Um demônio preso em um espelho. Se comunica repetindo as frases de quem fala com ele.
- Uma máquina de guerra antiga aprisionada por uma mina em estase. Procura inimigos que morreram há milhares de anos atrás, irá se autodestruir quando descobrir que perdeu a guerra.
- Considere dar feitiços como Falar com os mortos ou Falar com fechaduras aos seus jogadores. Masmorras normalmente possuem essas coisas.
- Súcubo demoníaca que passou os últimos 1.000 anos em uma cama, aprisionada por fios de prata tecidos em círculos no lençol.
- Bárbaros montando pterodáctilos que estão saqueando o local.
- Um mago deslocado temporalmente, preso em um paradoxo enquanto explorava o local. Reseta a cada 3 minutos.
6. Algo para experimentar
- Uma sala com duas portas de tamanhos diferentes. Tudo que é colocado na porta pequena emerge da porta grande com o dobro do tamanho e vice-versa. Tudo que atravessa a mesma porta duas vezes na mesma direção (aumentado duas vezes, diminuído duas vezes) recebe consequências terríveis.
- Um pedestal. Qualquer coisa colocada sobre ele se torna algo oposto (então, o oposto de uma espada é um machado, mas qual é o oposto de uma banana?)
- Um esqueleto de metal. Se um crânio é colocado em cima dele, Falar com os mortos é conjurado sobre ele.
- Poços dos desejos que são portais para outras pequenas lagoas da masmorra. Aonde o portal leva é determinado por qual item você joga no poço antes de entrar nele. Moedas de cobre, moedas de prata, moedas de ouro, gemas e flechas levam a lugares distintos.
- Uma máquina que transforma produtos processados em matéria bruta, e matéria bruta em munições.
- Um relógio solar que controla o sol.
- Um golem-barco que foge de barulhos altos. Você pode direcionar seu movimento ficando na parte de trás e gritando.
- Dois buracos numa parede. Se dois membros são colocados nos buracos, eles são trocados. Se apenas um membro é colocado no buraco, ele é amputado. Pode ser utilizado para acoplar novos membros em pessoas amputadas.
Há uma coincidência aqui com itens mágicos. Também há coincidência com coisas não-mágicas. Também há uma coincidência com combates, porque alguns combates podem ser como quebra-cabeças, ou podem depender de novas regras/condições de vitória.
7. Algo que os jogadores provavelmente não irão encontrar
18 dezembro, 2023
O OSR deve morrer: edição básica - Texto de Marcia B.
Esta é uma revisão da minha postagem de 2022, reduzida para publicação na Knock! e também para fins de esclarecimento.
O OSR já está morto? Se você perguntar a alguns, eles dirão que sim. Havia um corpo de conhecimento cultural que se tornou inacessível (por alguma razão) para os hobistas que estão trabalhando no mesmo espaço. O que é antigo é novo novamente, então as pessoas estão falando sobre encontros aleatórios e rolagens de reação como se as tivessem descoberto por conta própria, assim como Cristóvão Colombo descobrindo as Américas. Eles não foram os primeiros lá, e, se você perguntasse a Ramanan Sivaranjan do blog Save Vs. Total Party Kill, ninguém tinha ido embora também. O OSR não está morto porque ela ainda está lá, assim como outros da época do G+ que ainda estão fazendo suas próprias coisas. Como algo pode estar morto e vivo ao mesmo tempo? Pode ser uma discordância de definições. Pode também ser um zumbi.
Uma definição competente da OSR é difícil de se chegar porque qualquer definição atrairá controvérsias de grupos que se autoidentificam com o termo. Essas partes não são necessariamente mutuamente exclusivas entre si, mas tendem a incorporar perspectivas particulares sobre o termo devido a seus diferentes períodos, redes sociais ou atividades (incluindo jeito de jogar, de se comunicar e de se organizar, entre outros fatores). Tentar inventar ou afirmar uma definição de OSR é em si participar do discurso que envolve a OSR. É autorreferencial e, frequentemente, autocentrado. Vale a pena, em vez disso, considerar a multiplicidade do OSR como um significante vazio (ou seja, um significante que não significa nada), para entender por que as pessoas tentam responder à pergunta "O que é a OSR?" Ao fazer isso, podemos criticar não apenas a aparente existência de um OSR único e verdadeiro, mas também o papel que o simples termo 'OSR' desempenha na criação de identidades coletivas por meio de falsas histórias imaginadas.
A história de alguma coisa sempre será enviesada para uma única visão em detrimento de outra. Portanto, não vou considerar a história de uma OSR específica ou de um desdobramento saído dessa vertente, mas sim do termo 'OSR' e a que ele foi aplicado. Em seguida, abordarei o que acredito ser a verdadeira questão em foco: não quando a OSR 'real' começou e terminou, mas por que esse termo ('a OSR') foi adotado por diferentes grupos com interesses e relações diferentes com o hobby: jogadores hardcore de AD&D, blogueiros de D&D "faça você mesmo" ou editoras comerciais de livros.
2000 - 2009
O termo "OSR", seja ele "renascimento da velha escola" ou "renascença da velha escola" originou-se no início dos anos 2000. Foi usado principalmente por jogadores de Advanced Dungeons & Dragons no site de fãs Dragonsfoot. Dungeons & Dragons, Terceira Edição acabara de ser publicada pela Wizards of the Coast, e ela representava — ou talvez impunha — uma nova direção de jogo para a marca Dungeons & Dragons (embora isso já tivesse sido previsto com o lançamento de suplementos para a AD&D Segunda Edição, especialmente o Combat & Tactics). Enquanto isso, o Dragonsfoot publicava materiais para campanhas de AD&D ainda em andamento, e aqueles que se sentiam deixados para trás pela Wizards of the Coast ou mesmo pela TSR pós-Gygax (os editores originais de D&D) encontraram um novo lar. No entanto, muitos temiam que, sem suporte oficial, a base de jogadores desses jogos extintos desaparecesse e tudo fosse esquecido.
A Terceira Edição apresentou um problema, mas também uma solução. Devido à promíscua Open Game License (OGL) originada pela Wizards of the Coast para seu novo jogo, a comunidade OSR do Dragonsfoot foi capacitada a publicar retroclones que reproduziam fielmente as regras e mecânicas dos primeiros livros de regras do D&D, ou as remixavam para se adequar mais ao sistema d20 da Terceira Edição: Castles & Crusades (2004), OSRIC (2006), Basic Fantasy RPG (2007), Labyrinth Lord (2007), Swords & Wizardry (2008). Esse é o fim da história para alguns, talvez exemplificado pela morte de Gary Gygax em 2008.
No entanto, para outros, isso era um começo. James Maliszewski começou seu blog Grognardia em 2008. Seu primeiro post era uma cópia da OGL, declarando que todos os materiais em seu blog estavam sob essa licença. Seu segundo post chamava-se "O que é um Grognard?", no qual ele estabelece a declaração de missão de seu blog:
Os grognards de RPG são popularmente considerados caras gordos e barbudos que falam sem parar sobre como as coisas eram melhores 'na minha época' antes que 'os jovens' estragassem tudo. Eu não acho que a história dos RPGs desde 1974 tenha sido de um declínio contínuo, mas acredito que muitas coisas boas foram perdidas ou pelo menos esquecidas desde então. Um dos propósitos deste blog é discutir essas coisas boas e sua importância e aplicabilidade para o hobby hoje.
James Maliszewski, "O que é um Grognard", 2008.
Maliszewski argumentou em outro lugar que o OSR "não tem um grande princípio unificador além de um amor [...] por RPGs, especialmente Dungeons & Dragons" (e suas edições mais antigas), mas, ao invés de ser um 'revival' reacionário, incluía a força criativa de uma 'renascença'. Ele disse que muitas pessoas que se identificavam com o OSR estavam simplesmente jogando da maneira que queriam jogar, e fazendo isso por conta própria ("faça você mesmo") em vez de receber esse estilo de jogo de um livro vendido para eles. Isso é melhor representado pelo guia de Matthew J. Finch, "Uma Rápida Introdução ao Estilo de Jogo Old School", que esboça princípios como: arbitragens, não regras; habilidade do jogador, não habilidade do personagem; heróis, não super-heróis; e abandonando o equilíbrio de jogo. Muitas dessas máximas contradizem o ethos do jogo sancionado pela TSR e rejeitam os conselhos de Gygax em Advanced D&D. Independentemente disso, devido ao fervor do movimento em se estabelecer, estavam sendo criados materiais que não eram retroclones, mas, ao invés disso, obras completamente novas que (aparentemente) compartilhavam um ethos de design com aquelas edições de D&D mais antigas. O OSR ainda estava em sua infância, conclui Maliszewski, e se isso tudo resultaria em uma renascença propriamente dita, portanto, ainda estava por se fazer.
O artigo de Maliszewski não está isento de um olhar otimista. John B. de The Retired Adventurer considera a renascença da velha escola como "uma reinvenção romântica, não uma cadeia ininterrupta da tradição". Isso pode ser atribuído a uma mudança de foco em algum momento entre 1999 e 2009, de continuar jogando AD&D para jogar de acordo com um estilo específico que foi teorizado de tal forma em blogs, etc. No entanto, não é uma descontinuidade total: desde o início, os primeiros membros do auto-identificado OSR adotaram uma abordagem "faça você mesmo" porque seus estilos de jogo não eram mais suportados por publicações oficiais de D&D. Sendo um movimento centralizado em uma única plataforma, não demorou muito para que um estilo de jogo único predominasse na cultura dessa comunidade. Ao mesmo tempo, esse estilo de jogo tem a aparência de algo redescoberto ao invés de algo criado, com legitimidade derivada dessa aparente tradição.
Não há sentido em discutir onde uma linha divisória deve ser traçada entre um OSR 'real' e um OSR 'falso' entre 2000-2009, ou entre um suposto revival e renascença. Não apenas porque muitas das mesmas pessoas participaram do OSR até 2009 e do OSR para além dessa data, mas porque a tendência da OSR em se tornar um 'movimento' e uma 'cultura' existia desde o início. Sua origem, estritamente falando, não era nada de novo: eram jogadores de AD&D (menos frequentemente de outras edições) rememorando publicações de D&D antes da Terceira Edição, ou mesmo antes da Segunda Edição. A produção de materiais culturais por esta comunidade, seja em tópicos de fóruns, postagens de blogs ou livros de regras, culminou necessariamente em uma renascença, já que o ato de criação e introspecção resulta em algo novo instruído pelo passado e pelo presente. O princípio unificador do OSR em qualquer momento é a nostalgia por um ideal perdido, cuja realidade nunca foi perdida, mas estava constantemente em processo de ser criada em retrospectiva.
2010 - 2019
Esse período também foi marcado por novas publicações de livros. Estes não eram retroclones, e sim manuais de regras inovadores cujas regras derivavam das discussões da comunidade. Às vezes, eram caracterizados por cenários de jogo autorais. Entre eles, o principal foi "Lamentations of the Flame Princess" (2011). Anteriormente uma marca para novas aventuras OSR, como Death Frost Doom, o manual titular foi baseado em B/X com um tema de heavy metal. Da mesma forma, Dungeon Crawl Classics começou como uma linha de novas aventuras old-school, mas publicou seu próprio manual autointitulado em 2012. Também nesse período estavam Dark Dungeons (2010), Stars Without Number (2010), Neoclassical Geek Revival (2011), Delving Deeper (2012) e Whitehack (2013), entre outros.
Em agosto de 2012, Timothy Brannan declarou que OSR estava morto. Se o objetivo era reintroduzir e popularizar alguma visão de jogo old-school para um público em geral, isso já havia sido alcançado. A comunidade continuaria, segundo ele, mas precisava de novos objetivos. Anteriormente, em janeiro daquele ano, Tavis Allison também proclamou a morte do OSR. Tendo alcançado algum sucesso mainstream na publicação, ele via o novo objetivo como expandir o mercado consumidor para publicações OSR sem comprometer sua visão (ao mesmo tempo em que também estava ciente dos fracassos do modelo de publicação tradicional de que Gygax e outros tiravam vantagem). Ele conclui: "O OSR está morto, vida longa ao OSR!"
O que aconteceu entre as declarações de Allison e Brannan foi o anúncio do D&D Next em maio de 2012, o play-test aberto para o que seria publicado como D&D, Quinta Edição em 2014. Mike Mearls, um de seus principais designers, queria pegar a deixa do OSR para seu design. Embora essa edição tenha se tornado o protótipo da cultura de jogo "neo-tradicional", como prefigurado pelo popular podcast Critical Role, ela foi inicialmente celebrada como o tão aguardado retorno do D&D à tradição old-school:
Os jogos no estilo OSR atualmente representam mais de 9% do mercado de RPG, de acordo com o Hot Role-playing Games da ENWorld. Se considerarmos a Quinta Edição de Dungeons & Dragons como parte desse movimento, são quase 70% de todo o mercado de RPG. O OSR se tornou mainstream. Se o OSR significa Renascença da Velha Escola, parece que a Renascença acabou: D&D, em todas as suas edições anteriores, é agora como a maioria de nós joga nossos RPGs.
Mike Tresca, ENWorld, 2015
Enquanto isso, as publicações no G+ do lado talvez morto, talvez vivo do OSR estavam seguindo um novo caminho, instruído não pelo antigo D&D, mas por uma tendência de reduzir as regras formais ao mínimo possível. A ideia era que isso facilitaria as arbitragens do árbitro e encorajaria os jogadores a ir além do livro para interagir com o jogo. Desde que a Wizards of the Coast disponibilizou digitalmente as edições antigas de D&D a partir de 2012, também havia menos preocupação em preservar os (supostos) livros de regras old-school originais. Por que comprar um retroclone quando você pode comprar o original? As publicações se tornaram mais experimentais, com Into the Odd (2014), The Black Hack (2016) e Knave (2017) sendo os principais representantes. Muitos identificam, portanto, esse período a partir de meados de 2015 em diante como algo próprio, distinto dos anos anteriores da comunidade G+, caracterizado por uma crescente tangencialidade e comercialismo.
O OSR tornou-se mais aparentado a uma vaga palavra de marketing do que um indicador de compatibilidade com o D&D da era da TSR. No entanto, é difícil traçar uma linha no exato ponto no qual uma categoria tenha sido mais valorizada do que as outras. Old School Essentials (2019), por exemplo, um retroclone popular de B/X, coexiste com Electric Bastionland (2019), Mörk Borg (2019) e The Ultraviolet Grasslands (2018), que estão mais distantes do contexto original do OSR. A única coisa certa é que o OSR tornou-se cada vez mais comercial, e mais trabalhos estavam sendo publicados do que nunca.
2020+: O Fim?
Em dezembro de 2018, o Google anunciou que encerraria o G+ em abril de 2019. Tendo servido como um ponto central para muitos blogs e campanhas online durante a década de 2010, a comunidade construída nessa plataforma se tornaria algo como uma galinha sem cabeça correndo em círculos. Poder-se-ia chamar este momento de um trauma coletivo para a comunidade OSR, não porque causou Transtorno de Estresse Pós-Traumático a alguém, mas porque representa uma ruptura na passagem e reprodução do conhecimento cultural.
Agora, não há um ponto focal para a discussão da comunidade. Os blogs estão mais isolados entre si, e existem comunidades pouco conectadas no Twitter, Reddit e pequenos fóruns. Muitos participantes nessas plataformas não têm ideia do que foi feito anteriormente. O acervo de conhecimento cultural, apesar de ainda estar online, é tornado inacessível pela falta de uma comunidade para propagá-lo. O mercado agora é a melhor maneira de transmitir grandes ideias, especialmente com a popularidade de materiais digitais e sua comercialização. Relacionamentos diretos entre membros da comunidade, que antes eram comuns, agora muitas vezes são mediados por meio de trocas indiretas de commodities. Essa não é uma questão moral; é apenas como as coisas são.
Muitos membros da comunidade do G+ ainda não abandonaram seus blogs, assim como os usuários do Dragonsfoot não abandonaram o fórum quando o G+ apareceu. Novatos, assim como seus antecessores, se veem em descontinuidade com o passado recente e enxergam o OSR como uma comunidade há muito tempo desaparecida, em vez de uma ainda acessível e em desenvolvimento até hoje. Há um interesse crescente na comercialização, um princípio declarado de um suposto sucessor do OSR chamado SWORDDREAM, mas ainda existem blogueiros blogando blogs, e grognards ainda reclamando sobre os malditos jovens em seus fóruns que quase ninguém mais lê atualmente.
Cada grupo interessado no estilo de jogo OSR se identifica de alguma forma com o OSR, ou pelo menos define sua identidade em relação ao OSR, mas de maneiras diferentes. O OSR é uma revitalização do AD&D ou de alguma outra edição do jogo pela TSR? É uma renascença de novos materiais, como aventuras e retroclones, compatíveis com esses jogos antigos? É um movimento de design orientado pelo mesmo ethos de jogo do início do D&D? É como pornografia, no sentido de que você reconhece quando vê? Ao invés de dizer que todas essas definições estão corretas, afirmo que todas elas estão erradas: não porque haja uma definição verdadeira do OSR, mas porque o OSR não tem definição. A existência de qualquer suposto OSR é baseada em uma relação imaginada com o passado, uma falsa história à qual se reivindica pertencimento.
Esses primeiros grognards eram muito simples em suas vontades. Eles não gostavam da nova Terceira Edição ou, na verdade, de qualquer coisa publicada desde a saída de Gygax da TSR. À primeira vista, não há muito sendo feito por essas pessoas em um nível produtivo. Todos os materiais sendo criados eram em sua maioria aventuras e regras caseiras, em vez de um trabalho introspectivo sobre o que eles gostavam nesses jogos ou do quê gostariam de ver mais sobre. Eles não precisavam de muito mais do que isso. Por quê precisariam?
No entanto, as sementes de uma identidade OSR já estavam sendo firmadas. Quando as palavras "old school revival" foram digitadas pela primeira vez, não havia mais volta. A partir de então, existia um rótulo com o qual as pessoas podiam se identificar, e ao fazer isso, podiam alinhar seus próprios desejos com os de todo um grupo de pessoas. Essa identidade repousava em um estado de coisas já passado, a era dourada do D&D, e no desejo de retornar lá. Não é que a nostalgia seja inerentemente fundamentada na falsidade (por mais que, frequentemente, tenda a ser), mas que a nostalgia busca afirmar sua história ideal independentemente de seu valor de verdade. A história do D&D presumida pela OSR é algo imaginado que contradiz o passado do jogo em nome de um ideal.
A bandeira do 'OSR' foi sustentada por vários grupos cujos desejos se sobrepunham, se contradiziam, se cruzavam e divergiam novamente. Nenhum deles se colocou sob a bandeira porque eram seus legítimos donos, mas porque a bandeira é um significante de um desejo de retornar ao passado (antes de se transformar totalmente num indicador autorreferencial de "OSRridade"). Isso é tão verdadeiro para os grognards do AD&D quanto para muitos blogueiros do G+. Isso é verdade até hoje, para aqueles que veem o OSR como uma era passada, tanto como um ponto de referência para sua própria identidade quanto como um cadáver maduro pronto para ser colhido. Como Sivaranjan diz, "Eu ainda estou aqui!"
Conclusão
Cada proclamação da morte do OSR depende de uma definição específica do OSR. Quando o OSR "morreu" em 2012, foi porque a comunidade havia atingido o sucesso almejado: a velha escola finalmente havia revivido. Quando o OSR "morreu" em 2019, foi porque uma plataforma significativa foi apagada da internet. No entanto, foi uma morte apenas para aqueles que olharam a ruína depois dos fato e pensaram que tudo havia sido esquecido desde então, sem ninguém para restaurá-la a um estágio antigo.
Ao mesmo tempo, a maioria das pessoas que estavam lá simplesmente se dispersou para outros lugares, continuando a fazer suas próprias coisas em cantos estranhos da internet. O OSR realmente morrerá, se ainda não morreu? Bem, qual OSR e de que maneira? Essas não são afirmações neutras, e qualquer resposta revela muito mais sobre a relação dessa pessoa com uma comunidade (ou a falta dela) e seu ideal, do que sobre o OSR em si (especialmente como um estilo de jogo). Isso é verdade, quer você ache que o OSR morreu ou ainda está vivo.
Você não pode impedir as pessoas de se identificarem com o OSR. Ele é sinônimo de uma cultura de jogo que foi originada e cultivada por jogadores que se identificaram com o termo. Você também não pode impedir as pessoas de jogarem da maneira que é mais frequentemente descrita como OSR. No entanto, é preocupante ver o mito do OSR ser propagado, especialmente para arbitrar em que ponto algum verdadeiro movimento OSR deixou de existir. Como um estilo de jogo, o OSR não desapareceu e não desaparecerá por um longo tempo. Outro termo pode ser mais descritivo, mas isso não cabe a uma única pessoa decidir.
Como um significante vazio de alguma relação com o passado, é mais fácil dizer que o OSR sempre esteve morto. Nos primórdios, os grognards vestiam as fantasias de Gygax e (menos frequentemente) de Arneson. Eles pensavam que o passado tinha sido esquecido, confundindo-o com sua história ideal. Agora, vestimos as fantasias dos grognards. Quanto mais o OSR "vive", mais morto ele se torna. Vamos parar de fingir.
Deixe-o morrer.
Pós-escrito
Para reiterar, eu reduzi este artigo com a ajuda de Joshua McCroo (obrigada!!) para contribuir com a revista Knock!. Essa foi uma boa oportunidade para aparar as pontas da postagem original. As digressões sobre ontologia orientada a objetos e Lacan não foi muito bem compreendida, a ponto de uma resposta popular ao artigo – apesar do autor ter admitido seu mal-entendido nos comentários – pensar que eu estava usando OOO como base para meu argumento, em vez de usá-lo para construir um argumento falso que eu então critiquei. Esse é o meu blog, não o seu, mas essa foi uma boa razão para revisitar esta postagem e tornar essa crítica específica mais cristalina. Talvez eu devesse escrever uma postagem separada um dia para reclamar sobre OOO, já que usar o OSR para reclamar sobre isso e vice-versa não deu certo. Um pouco confuso!
Para resumir meu adendo:
Minha visão não é que o OSR está morto, nem que o OSR está vivo, porque ambas as respostas tentam agarrar uma pergunta ("O OSR está morto?") que é 'politicamente' carregada de ideias sobre o que constitui o OSR como um estilo de jogo, uma comunidade ou uma ideologia. Minha postagem é intitulada "O OSR Deve Morrer" precisamente porque, em muitos aspectos, o OSR não está morto; especificamente, o mito fundador do OSR tende a estar vivo e bem.
A qualidade de não ser nem morto nem vivo é algo que confere ao OSR, como significante, uma qualidade meio que de zumbi. A "velha escola" é um mito; se você pode ditar o mito, pode ditar o OSR. Se, em vez disso, abraçarmos o OSR como sendo basicamente sem sentido, adotando a sigla como um significante autorreferencial em vez de acreditar no mito que ele representava ("velha escola"), podemos ter mais flexibilidade e também ver nosso hobby de maneira mais crítica.
Se você não quisesse ler tudo isso, basta olhar o título da postagem. Não é chamado "O OSR Está Morto", mas "O OSR Deve Morrer". É um pouco dramático, eu sei, mas foi minha tentativa de contornar o debate sobre o status de algum OSR e propor uma pergunta diferente no lugar: você não está cansado de ser restrito pelo mesmo discurso cíclico sobre o OSR? Você não quer só meter o louco?
Espero que isso ajude!
Mais uma coisa: a ilustração de capa do meu retroclone de 1974 Fantastic Medieval Campaigns é baseada neste artigo. Aquilo lá é um cara morto!